Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

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s4int
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par s4int » 27 févr. 2013, 15:29

J'ai vu des matchs FTWGL qui étaient excellents sur cette map. Tout comme un certain jF vs fox.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Shoushou » 27 févr. 2013, 15:32

Oh putain Saint, ya rien de plus chiant à regarder que du ctf nowave.

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Azle » 27 févr. 2013, 15:33

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par s4int » 27 févr. 2013, 15:39

C'est pas sur l'aspect technique du CTF américain qu'il faut se baser. Simplement sur les stratégies adoptées. Mais on peut aussi adopter le format TS. Ca vous donnerait pas envie de voir des matchs d'OC sur des matchs comme Cambridge, Ambush, Suburbs, etc. ?
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par AeDeN » 27 févr. 2013, 15:40

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Azle » 27 févr. 2013, 15:40

Pourquoi pas, comme toute map, une fois qu'on a développé des stratégies dessus et qu'elles se sont répandues, ça devient intéressant.

Sous entendu que les maps sont "bien faites" pour les modes qu'elles souhaitent desservir, au niveau de la structure, des points de spawn etc...
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Re: A quand les travers? :O

Message par Tidus » 27 févr. 2013, 15:57

Shoushou a écrit :Tidus, je suppose que faire partager ici tes idées pour améliorer le BM serait plus efficace, des idées en amenant d'autres.
Par contre, ce que tu dis concernant le TS m'a immédiatement fait penser aux sauvages qui été convertis de force pour leur bien. Pas certain que ce soit une bonne idée. Par contre, ce qui est certain, c'est que la suppression du TS est une aberration, ne serait-ce que parce que ça fera perdre des joueurs pour n'en gagner aucun.
"Pour n'en gagner aucun", c'est très vite dit. Je connais énormément de monde qui a testé UrT et a arrêté aussi sec parce que le mode de jeu est mauvais et sont reparti aussi sec sur CS/Tac Ops/SoF2/CoD/MoH/BF/ET/ autre jeu a objectif (selon l’époque). Combien de ces joueurs seraient potentiellement reste sur UrT si le TS n’était pas aussi peu attractif?

Le TS est une aberration. Un mode de jeu par round sans objectif autre que "tuer l'autre équipe", avec des rounds de QUATRE minutes, ça entraîne une masse de camp incroyable. Il n'y a en pratique aucune raison de rusher autre que "sinon on se fait chier". Et si ca rush, c'est du truc brainless a la Turnpike ou tout le monde se fonce sur la gueule métro pendant 20 minutes. Les rushs plus tactiques a la casa se limitent a savoir se coordonner, dire "3 2 1 GO" sur TS3 et suivre une position toute faite. Il y'a très peu de tactique et de brain sur UrT a cause du TS, alors que le jeu a le potentiel de l’être tout autant que CS/CoD, voir même plus grâce aux déplacements.

@Esco le TS était le mode le plus prévalent bien avant l’arrivée du cheat. C'est juste joué parce que les vieux/grosses équipes de l’époque ont refusé de jouer en bomb, trop confortables dans leur petites habitudes TS.

Améliorer le bomb sur UrT sans aller trop dans les details:

- Faire en sorte que le bruit de plant/defuse soit (beaucoup) plus fort, pour permettre de faire des fake plant/defuse et faire sortir les joueurs qui défendent le bomb spot/la bomb une fois plantée.
- Faire en sorte de pouvoir annuler un plant, encore une fois pour pouvoir faire des fake (en gros au lieu d'appuyer une fois pour lancer le plant et ne plus pouvoir s’arrêter, le joueur doit laisser le doigt appuyé sur le bouton utiliser pour planter et si il relâche ça annule le plant)
- Faire en sorte de bloquer le joueur sur place quand il defuse au lieu de pouvoir courir dans tous les sens. Cependant encore une fois, le joueur doit pouvoir annuler son defuse. Ca rend le fait de defuse plus dangereux car moins mobile. Ca permet de planter la bomb a un endroit précis pour pouvoir prévoir des pre-shoot si le defuser utilise de la smoke.
- Enlever les putains de NVG a la con en bomb mode pour donner une vrai utilité tactique aux smoke et permettre de faire des fake rush et aussi de lancer des vrai rush qui permet de défavoriser une défense trop statique et sans teamplay/communications/tactique de re-roll. Ça permet aussi a la défense de pouvoir être agressive si elle le souhaite et/ou de se mettre en position sous couvert de smoke. Ca permet aussi de pouvoir couvrir une retraite/re-roll vers un autre bomb site.
- Des flashbangs.
- Tweaker les bomb sites sur les maps.
- Ajouter une cvar pour changer le temps de plant de la bomb
- Tweaker les timings utilises actuellement mais bon c'est du ressort des leagues ca.
- Plus subjectif mais ouvrir les toits en bomb pour pouvoir faire des tactical nades ca pourrais etre sympa.
Modifié en dernier par Tidus le 27 févr. 2013, 16:00, modifié 2 fois.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Klad » 27 févr. 2013, 15:59

En gros, Tidus, tu veux un CoD 4 Bis :D
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Tidus » 27 févr. 2013, 16:00

Non je veut un mode de jeu/bomb qui ne pue pas. C'est pas CoD4 ce que j'ai décris, c'est tous les jeux qui ont un bomb mode fonctionnel. Et puis même si c’était une copie du bomb mode de CoD4, avec le gameplay d'UrT, c'est quoi le problème si ça améliore le jeu?

Voir des joueurs d'UrT doucement se moquer du camp de CS/CoD4/SoF/MoH etc ca m'a toujours fais rire vu que ca campe plus sur du TS. Des joueurs qui refusent de changer des features du jeu juste parce que "c'est comme sur CoD lol" ca me fais aussi marrer, vaut mieux vivre dans le passé et ne pas s'inspirer de ce qui a bien marché sur ces dix dernières années de FPS apparemment :).
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Fenril » 27 févr. 2013, 16:13

Tidus à oublié un point important et qui est probablement le plus dur à réaliser :

- créer de bonnes maps en bomb pour Urt.

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Tidus » 27 févr. 2013, 16:18

Les maps sont pas mauvaises honnetement, par contre le placement des bomb spots et des spawns ont ete fait a l'arrache... Casa est une grosse copie de de_dust par exemple (de l'aveu même du créateur de la map).
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par KuBuS » 27 févr. 2013, 16:26

Tidus a écrit :Les maps sont pas mauvaises honnetement, par contre le placement des bomb spots et des spawns ont ete fait a l'arrache... Casa est une grosse copie de de_dust par exemple (de l'aveu même du créateur de la map)
Et Sanc, c'est pas une grosse copie de de_dust ? :) La structure de la map est quasiment identique (un mix entre la map TS et CTF en tout cas).
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Turge » 27 févr. 2013, 16:29

Modifier le ffa en ajoutant un flag que les joueurs devraient garder le plus longtemps possible, mais qui exploserait (comme hot potato) lorsque le joueur reste statique avec (cela evite la camp).
Cf. : http://www.urban-terror.fr/forums/viewt ... 09#p272809

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Tidus » 27 févr. 2013, 16:30

Ouais j'avais complètement oublié Sanc Kubus, c'est d'ailleurs beaucoup plus visible que pour casa.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par s4int » 27 févr. 2013, 16:52

Et tu penserais quoi de l'application du système FTWGL sur la scène européenne ? Sans les nowaves et autres j'entends.
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