iKALiZER : Moteur sonore (Son Surround UrbanTerror) - v0.22b

D'une part, tout ce qui touche aux logiciels tiers : lutte anticheat , communication et recherche de serveurs (IRC, TeamSpeak, Mumble, QTracker...), et d'autre part les outils pour mettre en avant votre clan : site Internet, forums ... .
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Tizz
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Message par Tizz » 12 avr. 2009, 15:38

Merci de la réponse. :)

Existe-il un moyen de conserver les 2 versions et de "switcher" facilement entre les deux ?

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Courgette
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Message par Courgette » 12 avr. 2009, 16:02

ENNNORME ! encore une fois bien joué Christophe. Le SPAS, on entend bien qu'il déplace de l'air !
Pareil pour les grenades, ça fait moins pétard dans une boite de conserve.

Pour les armes auto, c'est surement plus réaliste, mais faut s'habituer. J'ai l'impression (très conne) que les balles font moins de dégat avec ces bruits :P

Petite question : avec quelle version de ioQuake3 compiles-tu tout çà ? Et plus particulièrement est-ce que tu utilise cette version => http://ioquake3.org/2008/05/30/voip-support-in-svn/

Ha aussi, je m'entend beaucoup moins respirer/marcher, c'est genant pour repérer les ennemis. Y-a-t'il un réglage ?
Modifié en dernier par Courgette le 12 avr. 2009, 16:03, modifié 1 fois.

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christophe_d13
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Message par christophe_d13 » 12 avr. 2009, 16:11

Tizz a écrit :Merci de la réponse. :)

Existe-il un moyen de conserver les 2 versions et de "switcher" facilement entre les deux ?

Oui...
/ika_ReplaceSamples 0
ou
/ika_ReplaceSamples 1

Courgette a écrit :ENNNORME ! encore une fois bien joué Christophe. Le SPAS, on entend bien qu'il déplace de l'air !
Pareil pour les grenades, ça fait moins pétard dans une boite de conserve.

Pour les armes auto, c'est surement plus réaliste, mais faut s'habituer. J'ai l'impression (très conne) que les balles font moins de dégat avec ces bruits :P

Petite question : avec quelle version de ioQuake3 compiles-tu tout çà ? Et plus particulièrement est-ce que tu utilise cette version => http://ioquake3.org/2008/05/30/voip-support-in-svn/

Ha aussi, je m'entend beaucoup moins respirer/marcher, c'est genant pour repérer les ennemis. Y-a-t'il un réglage ?

Merci...
Pour les autres sons, je n'ai pas terminé le réglage des niveaux, cela va venir, mais je voulais vraiment proposer une première version pour avoir des avis...

Pour la compilation, j'utilise le source original de ioUrbanTerror.
Dans tous les cas, à la prochaine version, il y aura le code source de iKALiZER Manager donc, quiconque pourra le recompiler. Mais il est possible que je compile directement à partir de la dernière version d'ioQuake avec le patch pour UrT.

Edit: Conscernant le Franchi SPAS 12, je ne l'aime pas beaucoup. C'est pourtant le son de ce dernier, mais il ne donne pas la même impression.
On a aussi ce problème pour 2 autres armes :
- Le DE 0.50 - En réalité, le son est beaucoup plus violent et fait mal aux oreilles !
- Le SR8 : L'arme n'existant pas, je me suis inspiré du M700.

Globalement, je trouve le rendu correct (auto-satisfaction !!! LOL), mais je trouve certains vraiment bons comme le beretta 92G ou l'ak-103.
Modifié en dernier par christophe_d13 le 12 avr. 2009, 16:29, modifié 1 fois.
ioUrbanTerror name : [ikalizer]christophe
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http://www.ikalizer.com
http://www.ikalizer.fr

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sta0
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Message par sta0 » 12 avr. 2009, 16:27

dans tes binaires de io...exe il faut toujours définir l'affinité des cores ?
Modifié en dernier par sta0 le 12 avr. 2009, 16:29, modifié 1 fois.
Ceci est un petit texte qui sera ajouté en bas de tous les messages que vous rédigez. Il est limité à 256 caractères.

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Tizz
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Message par Tizz » 12 avr. 2009, 16:51

christophe_d13, considères-tu que cette version est utilisable ? Ou était-ce simplement pour une première beta release, histoire d'avoir un retour d'avis ? Et ce, avec ou sans le remplacements des samples ?

Sachem
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Message par Sachem » 12 avr. 2009, 19:28

Beau boulot, cependant je ne suis pas conquis par les nouveaux sons. Ils sont plus réalistes mais du coup ils se ressemblent plus et se fondent moins dans le reste ("claquent" trop à mon gout). Que ce soit plus proche de la réalité, ça ne m'intéresse pas particulièrement. Je continuerai donc d'utiliser la version d'ika que j'ai.

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Serial
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Message par Serial » 12 avr. 2009, 19:40

Sachem a écrit :Beau boulot, cependant je ne suis pas conquis par les nouveaux sons. Ils sont plus réalistes mais du coup ils se ressemblent plus et se fondent moins dans le reste ("claquent" trop à mon gout). Que ce soit plus proche de la réalité, ça ne m'intéresse pas particulièrement. Je continuerai donc d'utiliser la version d'ika que j'ai.

Tout a fait comme moi. Deja que j'etais pas satisfait par la .8 .. Je reste donc avec ma .7 en mode 0x21.
Le seul son positif c'est celui des grenades.
Kenny: If the hit and net code was better, good players would become excellent players, excellent players would be come pro gamers, and shitty players would become shittier players.

[17:58] <ironzorg> joram je le trouve pas si bon que ca

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eMz
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Message par eMz » 12 avr. 2009, 20:08

On ma dit ikalizer servait a rien si on joue a urt avec un casque. Vrai ?
«Nous sommes tous des immigrés ; seule notre date d’arrivée change». Jean-Louis Borloo

Sachem
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Message par Sachem » 12 avr. 2009, 21:06

c'est subjectif

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christophe_d13
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Message par christophe_d13 » 13 avr. 2009, 03:32

Serial a écrit :
Sachem a écrit :Beau boulot, cependant je ne suis pas conquis par les nouveaux sons. Ils sont plus réalistes mais du coup ils se ressemblent plus et se fondent moins dans le reste ("claquent" trop à mon gout). Que ce soit plus proche de la réalité, ça ne m'intéresse pas particulièrement. Je continuerai donc d'utiliser la version d'ika que j'ai.

Tout a fait comme moi. Deja que j'etais pas satisfait par la .8 .. Je reste donc avec ma .7 en mode 0x21.
Le seul son positif c'est celui des grenades.

Je conseille vraiment la version 0.21.10 qui apporte entre autre un nouveau mode de rendu selon la distance. Je le trouve vraiment meilleur que celui d'ioQuake et le premier que j'avais écrit.
Donc pour ne pas remplacer les sons, il faut mettre dans le fichier config (ou taper dans la console) :
/ikalizer_RS 0

Quand à la question des sons plus "réalistes", c'était mon but initial, et j'espère avoir rempli mon objectif. Cependant, je souhaitait également fournir à quiconque un moyen simple pour modifier et fournir des sons alternatifs.

Emre a écrit :On ma dit ikalizer servait a rien si on joue a urt avec un casque. Vrai ?

Il existe plusieurs modes spécifiquement créés pour le rendu avec le casque. Ces modes tentent de simuler un espace sonore... Après c'est chacun y trouve son intérêt.
Il y a aussi d'autres éléments rentrant en ligne de compte... iKALiZER apporte pas de nouvelles fonctionnalités.
Mais rien de remplacer un essai !

Tizz a écrit :christophe_d13, considères-tu que cette version est utilisable ? Ou était-ce simplement pour une première beta release, histoire d'avoir un retour d'avis ? Et ce, avec ou sans le remplacements des samples ?

Conscernant le code, il est stable, même si tout ce qui était prévu pour la 0.21.10 n'a pas pu être ajouté. Conscernant les nouveaux sons, ce n'est pas définif.

sta0 a écrit :dans tes binaires de io...exe il faut toujours définir l'affinité des cores ?

J'ai remarqué qu'en laissant en mode auto (valeur=0 pour ikalizer_EnableSMP), cela donnait de très bons résultats avec ma carte nVidia.

Je ne sais pas si je pourrai fournir la version 0.21.11 suffisament vite. Mais je ferai de mon mieux. Quoi qu'il arrive la prochaine version sera basé sur le source ioQuake avec les modifications spécifiques pour UrbanTerror. Bien sûr, le tout accompagné du source d'iKALiZER Manager (Licence GNU/GPL oblige !).


Je reprécise, la version 0.21.10 est ici : http://www.urbanterror.free.fr/Forums/viewtopic.php?pid=59395#p59395
Modifié en dernier par christophe_d13 le 13 avr. 2009, 03:34, modifié 1 fois.
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Tizz
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Message par Tizz » 18 avr. 2009, 11:02

Petit feeback quand même : avec le sample replacement, j'ai l'impression que des fois, en pleine bagarre, ça "sature" un peu et que des sons passent à la trappe. Par exemple, quand plusieurs joueurs s'entre-tuent en corps à corps, des fois, je me rends compte qu'une grenade a explosé à deux mètres mais je n'ai pas du tout entendu le son.

C'est pour ça qu'actuellement je n'ai pas activé cette fonction.

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zerty-fou
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Message par zerty-fou » 18 avr. 2009, 12:09

Bon à quand une version mac ou linux ça me démange d'essayer moi c'est très désavantageux de ne pas l'avoir à ce que j'ai remarqué.

ps : C'est autoriser en match?
zerty-fou,
Noob Player,
Noob Programmeur,
Noob etc.

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Tizz
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Message par Tizz » 18 avr. 2009, 12:27

Relis les autres posts pour savoir où en est le développement ! Pour Linux, je crois que c'est en cours (mais pas facile), et pour l'instant le portage sous Mac n'est pas en cours, l'auteur du logiciel n'ayant pas le matériel approprié.

Et oui, c'est autorisé en match.

Après c'est pas vraiment un "plus" objectif : c'est un rendu du son différent, y'en a qui aiment, d'autres pas.

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christophe_d13
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Message par christophe_d13 » 19 avr. 2009, 01:59

Tizz a écrit :Petit feeback quand même : avec le sample replacement, j'ai l'impression que des fois, en pleine bagarre, ça "sature" un peu et que des sons passent à la trappe. Par exemple, quand plusieurs joueurs s'entre-tuent en corps à corps, des fois, je me rends compte qu'une grenade a explosé à deux mètres mais je n'ai pas du tout entendu le son.

C'est pour ça qu'actuellement je n'ai pas activé cette fonction.

Une explication s'impose : Depuis la version 0.21.8 et surtout la dernière, 0.21.11 (en développement), encore plus stable, le mixeur de canaux est dynamique. Cela signifie que lorsqu'il y a trop de sons en même temps, seuls ceux ayant le niveau sonore le plus élevé sont entendus.
Le nombre de canaux du mixeur peut être au minimum de 3, ainsi dans le pire des cas, seul 3 sons seront entendus.
En réalité, toutes les 20ms, le taux d'occupation du processeur est mesuré selon le nombre de canaux utilisés. Si le taux est trop important (par exemple 7% en mono core), le nombre de voix pour les prochaines 20ms sera diminué.
Mais il est important de noter un point : La mesure du son le plus fort se fait sur le signal devant être entendu (perception psycho acoustique) et non sur une valeur fixe...

Concernant la version Linux, j'ai quelques soucis car d'une part je manque de temps et d'autre part il est possible que dans 2-3 mois, le développement d'iKALiZER soit ralenti. Ceci dit, je ne désespère pas. Mais j'avoue bien un point, c'est très pénible de travailler sur Kubuntu et de développer sur KDevelop avec un écran de 15" en 1024x768...
Ainsi, actuellement, je cherche à mettre au point un programme me permettant de tester ma librairie sous Kubuntu sans lancer UrbanTerror... Ainsi je pourrais développer dans une machine virtuelle et rester sur mon PC.
J'ai essayé UrbanTerror dans une VM avec l'extension OpenGL... Faut oublier.


Maintenant, je vous livre ce sur quoi je travaille, c'est peut-être un peu technique, désolé :
- Je suis en train de ré-écrire totalement le mixeur final* afin de le rendre à la fois plus rapide et surtout plus facilement portable (actuellement, il représente environ 6000 lignes d'assembleur pur)
- Utilisation de la dernière SVN de ioQuake (en date du 2009-04-18) modifiée pour UrbanTerror
- Possibilité d'enregistrer le flux audio (pour faire une capture audio/vidéo)
- Ajout d'un filtre final passe-haut réglable (pour éviter la sur-abondance de graves)
- Essai du support SDL (pour un portage plus aisé Windows/Linux)

*Le mixeur final : Il permet de transformer un son localiser sur un point géographique avec des paramètres spécifiques (volume, hauteur, effet doppler...) en un son prêt à être envoyé aux enceintes.
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Foaly
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Message par Foaly » 19 avr. 2009, 11:05

Qu'on aime ou pas ton soft, force est de reconnaitre que t'a du courage!! :)
Foaly, le petit cheval qui mange ses sabots et qui appuie sur des boutons avec son nez.
Kiwi, un bot de serveurs simple et léger
A lire pour certains

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