Statistiques globales et en temps réel de la totalité des serveurs d'Urban Terror. Suivez l'évolution du nombre de joueurs sur Urban Terror !
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Pour la sortie de la 4.2.013, Frozen Sand a organisé un stream comme lors de la 4.2.010. Durant la retransmission, ils ont présenté la nouvelle mouture du jeu, introduit les deux nouveaux développeurs qui ont intégré l'équipe du jeu (b1naryth1ef et fruk) et enfin initié une session de questions réponses avec plusieurs membres de Frozen Sand.
L'intégralité du stream (3 heures 43 minutes) est disponible sur Youtube :
Pour les personnes allergiques à l'anglais, nous avons essayé de vous retranscrire
les questions intéressantes à propos de la 4.2 lors du show.
Sur quoi travaillez vous le plus actuellement ? Urban Terror HD ou 4.2 ?
Nous travaillons de manière égale sur les deux. La 4.2 doit être vue comme une version que l'on va continuer de développer de manière à combler le vide avec Urban Terror HD. C'est aussi pour nous l'occasion de tester certaines choses comme les comptes et l'authentification en jeu qui est un pré-requis pour la mise en place d'un système anti-triche.
Quand pensez vous que la majorité des joueurs va passer sur la 4.2 ? Avez-vous des actions en préparation pour faire accélérer le passage sur la nouvelle version ?
L'histoire se répète pour la 4.2 et nous savons à peu près le temps qu'il faudra avant que la majorité des joueurs passent sur la 4.2, et que nous puissions arrêter le support de la 4.1 avec le moins de problèmes possible. L'authentification et l'enregistrement des joueurs apporte une difficulté à la mise à jour des serveurs en 4.2, et tant que la majorité des serveurs ne sont pas en 4.2 nous ne pouvons pas faire énormément de choses concernant une implémentation d'un système anti-triche.
Pouvons-nous espérer la VoIP en jeu dans la 4.2 ?
Sachant que Mumble/TS3... sont disponibles et utilisables si vous le souhaitez, pourquoi la VoIP devrait être incluse dans le jeu ? Pour faire simple : ce n'est pas dans notre liste des choses à faire.
Allez-vous donner plus de liberté aux administrateurs de serveurs sur les réglages comme les armes pouvant être utilisées par chaque équipe, leurs dégâts, le nombre de walljumps autorisés ... ?
Pour l'instant, nous n'avons pas de plans pour permettre aux administrateurs de serveurs de modifier des réglages comme les dégâts. Pour le nombre de walljumps, c'est contre-productif sachant que les maps de jump sont faites pour un certain nombre de jumps. De plus, il existe des jeux comme xonotic ou warsow qui donnent beaucoup de possibilités de modifications, mais il est difficile d'avoir un jeu régulier si vous allez sur des serveurs différents. Et puis nous avons une certaine vision du jeu et nous souhaitons que les joueurs la vivent.
BladeKiller, peut-on avoir un skin de zombie sur la 4.2 ?
Oui !
Quand est-ce que le système de notoriété sera terminé ? Quels facteurs vont influer dessus ?
Le système de notoriété est un concept que nous avions (ndlr : Kalish et Raider) bien avant de rentrer à FS. Nous ne sommes pas entièrement sûrs de ce que l'on va faire actuellement, mais c'est quelque chose que nous pensons nécessaire. Pour ce qui est du calcul utilisé pour la notoriété, dans l'état actuel, je ne peux pas dire "Ceci est la formule mathématique du calcul de la notoriété" parce que nous ne l'avons pas. Et même si nous l'avions, elle ne serait probablement pas communiquée.
Les sons "Red/Blue team wins!" seront-ils mis à jour pour les nouvelles couleurs ?
Ce n'est pas une des tâches les plus importantes à réaliser, mais nous y pensons. De nouveaux sons pour la radio et l'annonceur seront créés pour la HD, mais c'est difficile à dire pour la 4.2.
Allez-vous introduire un nouveau fusil de sniper ?
Nous avons le FR-F1, il est même prêt à être mis dans le jeu. Mais c'est une décision que nous n'avons pas encore prise.
Les bots seront-ils améliorés ? Pour l'instant ils sont vraiment mauvais, même au niveau 5.
Si quelqu'un avec des connaissances en intelligence artificielle rejoint l'équipe, cela pourrait être son projet. Mais pour le moment, maintenir les bots actuels en état de marche nous
prend déjà du temps, donc les améliorer est loin d'être une priorité.
Y aura t-il de nouvelles maps dans la 4.2 ?
Incluses dans les maps par défaut ? Probablement pas, vu que la bande passante coûte toujours cher. Avec le passage vers la HD pour le contenu du jeu, les maps ajoutées au jeu le seraient uniquement à la demande d'un de nos mapmakers, donc l'opportunité d'ajouter des maps est toujours là et la question est plutôt : est-ce qu'un de nos mapmakers est toujours intéressé pour créer une map pour idtech3 ?
Une fois la HD sortie, la version 4.2 deviendra t-elle open source ?
Cette question a été beaucoup discutée mais ce n'est pas facile d'y répondre tant que nous n'y sommes pas. Pour être honnête, il y a peu d'intérêt à rendre le code open source au delà de maintenir les besoins d'une communauté déjà établie. Les problèmes que nous avons actuellement sont les principales raisons qui nous poussent à passer au développement de la HD et du nouveau moteur.
Nous pouvons aussi dire que le nom Urban Terror est sous copyright, et que si le jeu devenait open source, il ne pourrait pas être utilisé pour un projet basé sur le code du jeu. De plus tous les artworks/modèles ne seraient pas publiés car nous n'avons pas les droits pour les rendre open source. Par exemple, le readme.txt de nos maps indique qu'elles sont pour Urban Terror uniquement et ne doivent pas être utilisées dans d'autres jeux.
Les deux questions suivantes sont combinées car elles portent sur le même sujet : les animations.
Les animations des personnages dans la 4.2 sont décevantes, et j'espère qu'il y aura plus d'effort dans la HD. Quelle importance accorde l'équipe aux animations ?
La plus grande réclamation concernant la 4.2 est toujours les animations. Est-ce qu'un simple retour aux animations de la 4.1 a été envisagé ?
Pour autant que certains joueurs les trouvent décevantes il y en a autant, sinon plus, qui trouvent qu'elles sont meilleures. L'animation des personnages est évidemment importante, mais le système d'animation actuel est le même que celui utilisé en 1999 pour Quake 3. La meilleure façon de décrire l'animation en MD3 : c'est comme déplacer des meubles pour atteindre le Feng Shui parfait.
La HD est totalement différente et le premier concept est de passer à une perspective en 2.5 et de mettre les actuelles vues à la 1ère personne et vue à la 3ème personne dans un même canal.
Il convient également de noter que les animations ont été changées non pas parce qu'elles avaient besoin d'être changées mais parce que la hitmesh avait besoin d'être remise sur le même canal d'animation que le rendu du modèle du joueur pour améliorer la détection des collisions.
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Dernière mise à jour : il y a 4 ans, 12 mois