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Urban Terror France : Commençons par les nouvelles armes. Pourquoi continuez-vous d'annoncer régulièrement de nouvelles armes pour la 4.2, alors que ce n'est pas réellement ce que la communauté attend ? Aviez-vous d'ores et déjà l'intention de renouveler complètement l'arsenal d'armes proposé par le jeu, ou était-ce plutôt une question d'opportunité ? Toutes ces nouvelles armes ne vont-elles pas être trop difficiles à équilibrer ?
Frozen Sand : L'ajout de quelques nouvelles armes n'a pas vraiment été voulu pour augmenter la puissance de feu de l'arsenal dans son ensemble, mais plutôt pour étoffer un peu le volet des caractéristiques des armes en général, de façon à proposer plus d'options.
Ce que l'on veut pouvoir faire dans le futur est d'ajouter des nouvelles armes, mais qui seront uniquement des nouveautés esthétiques proprement dites, et ce afin de répondre aux différentes suggestions qui ont été faites par les joueurs, pour ajouter ces armes au panel déjà proposé par le jeu, mais en tant qu'alternative à une autre arme qui aurait les mêmes caractéristiques techniques.
Par exemple, le FR-F1 ne va pas remplacer le SR-8, mais sera seulement une alternative à ce dernier, et le joueur pourra choisir l'un ou l'autre, sachant que les deux armes seront totalement identiques, hormis leur apparence propre.
UrT Fr : Frozen Sand a récemment eu quelques ennuis au regard de la législation, notamment en opposition avec des projets comme alturt ou openurt. Pouvez-vous nous en dire plus ?
FS : Des problèmes au niveau légal ? Mais quels problèmes au niveau légal ? Des discussions houleuses et des désaccords, peut-être, mais quand on en vient aux questions légales, nous sommes uniquement responsables devant ID Software [ndr : société de droit américain auteur du code du moteur de Quake 3, id Tech 3, qui fut libéré en 2005], et nous leur parlons toujours en premier avant même de s'aventurer à considérer la situation comme une situation de "problème juridique".
UrT Fr : D'ailleurs, quelle est votre position à propos de ces projets parallèles (openurt, alturt) ?
FS : Nous n'avons aucun problème avec un quelconque projet lié ou basé sur le gameplay d'Urban Terror. Après tout, nous n'avons pas inventé et nous ne sommes pas propriétaires du concept même de FPS. Alors nous leur souhaitons bonne chance.
UrT Fr : Selon des rumeurs récentes, afin d'éviter d'avoir à publier le code source de Passport, celui-ci va devoir être totalement externalisé. Est-ce que cela a retardé d'une manière ou d'une autre l'avancement du projet ?
FS : En fait, le code de Passport en lui-même ne nécessite pas tant que ça de rester dans le secret. La grande partie de ce qui en fait un outil si puissant est concentrée dans le code du serveur et du client, lequel est utilisé par les joueurs, alors que cela ne constitue qu'une infime partie du système dans sa globalité. C'est notre AuthServer [ndr : serveur d'authentification] qui gère chacune des requêtes ainsi que le système CMS du site urbanterror.info qui fournissent toute la puissance de Passport.
UrT Fr : Y'a-t-il eu d'autres difficultés inattendues ?
FS : Il y a toujours des problèmes inattendus, qui sont dus au simple fait de changer quelque chose quelque part. Vous changez une ligne de code et quelque chose de totalement inattendu se produit n'importe où ailleurs.
Par exemple, de loin la réécriture du netcode n'a pas été difficile en elle-même, mais plutôt vraiment longue, étant donné l'importance capitale et le rôle de celui-ci dans le jeu fini.
UrT Fr : Qu'est-ce que vous voudriez faire dans le futur avec un jeu tel qu'Urban Terror ? Devenir simplement le FPS gratuit le plus populaire de tous les temps ? Après tout, il y a le potentiel.
FS : Et bien à vrai dire pour le moment on est tous concentrés sur ce qu'il nous reste à faire, même si en même temps nous discutons beaucoup du futur du jeu. Pour ce qui est d'être le FPS gratuit le plus populaire de tous les temps, nous avons déjà une histoire longue de près de dix ans qui en est le meilleur témoignage.
UrT Fr : Pourriez-vous expliquer comment travaille Urban Terror ? Est-ce très segmenté ? Y'a-t-il des coordinateurs ? Un développeur FS écrit quelques lignes de code quand il a un moment de libre ? Comment agencez-vous le temps passé sur Urban Terror et vos vies professionnelles et personnelles ? Considérez-vous le travail consacré au jeu comme un simple passe-temps, ou un peu plus ?
FS : Disons que si on devait coucher sur le papier notre mode de fonctionnement, on ne verrait vraiment pas pourquoi notre style de développement marche, et pourtant, il marche ! Dans la même idée, la flexibilité est probablement le mot qui décrit le mieux la façon dont nous travaillons ensemble, basés sur un développement lui aussi très flexible.
De façon segmentée, on est scindé en équipes de plusieurs développeurs, avec à chaque fois un responsable qui s'assure que tout le monde avance dans la même direction. Frozen Sand est une société tout ce qu'il y a de plus normale, nous avons des obligations fiscales comme toutes les autres sociétés de développement de jeux vidéos, et nous avons une réelle et solide pratique professionnelle en matière commerciale.
Par dessus tout cependant, honnêtement notre premier atout qui garde l'équipe soudée est le temps, et nous ne prenons aucune décision tant que tout le monde n'a pas eu l'occasion de communiquer ses opinions et ses idées.
UrT Fr : Comment voyez-vous le jeu aujourd'hui, littéralement pourri par la triche sous toutes ses formes, qui notamment détruit méthodiquement toute la facette compétitive du jeu ?
FS : Les tricheurs en eux-mêmes ne sont pas tellement un problème, comparativement à la manière dont les gens réagissent parfois lorqu'ils sont confrontés à eux. Les tricheurs ne sont qu'une variable présente dans toute compétition. Cependant, il est vrai que dans le jeu vidéo, les tricheurs tendent à devenir un sujet tabou, parce que n'importe quelle discussion à leur sujet peut très vite dégénérer car sur Internet, l'échange se fait en temps réel.
Il est indéniable qu'il y aura toujours des tricheurs, et Passport a été conçu pour éliminer 80 à 90% des gens qui trichent à Urban Terror mais qui sont en réalité de piètres joueurs.
La meilleure solution au problème est d'éviter de consacrer trop de temps et de ressources à des gens qui en définitive ne constituent qu'un groupe limité de personnes, comparé aux joueurs dans leur globalité, et plutôt se consacrer à tout faire pour assurer l'intégrité des vrais bons joueurs pour qu'ils puissent évoluer en toute quiétude dans la dimension compétitive du jeu.
La triche est quelque chose qui peut être traité en temps voulu, mais en fait ce sont les vrais bons joueurs qui se font accuser qui constituent le fond du problème, un problème qui doit vraiment être résolu rapidement, et nous serons en mesure de répondre aux besoins de la compétition une fois que Passport sera entièrement opérationnel.
UrT Fr : Pensez-vous que l'anticheat va révolutionner le jeu ? Ou êtes-vous quelque peu sceptiques ?
FS : Le succès de la partie anticheat de Passport sera déterminée par le simple fait que les joueurs joueront sans même se rendre compte qu'il y a un anticheat, alors autant certains aimeraient que l'anticheat crée une véritable révolution, autant nous sommes probablement plus humbles et espérons que l'anticheat sera à terme, disons un an après sa sortie, un simple élément de maintenance de Passport.
UrT Fr : Il y a également eu beaucoup de rumeurs concernant la vérification Paypal. Est-ce une fonctionnalité toujours en attente d'être codée, ou est-ce déjà prêt ? Pouvez-vous nous en dire plus ?
FS : En réalité, il est de plus en plus improbable que nous utilisions Paypal comme un moyen "supplémentaire" d'authentification. La principale raison à cela est que l'équipe s'est rendue à l'évidence selon laquelle Paypal ne permettra pas d'être réellement utile à ce niveau. De plus, Paypal n'est pas disponible dans tous les pays. Enfin, RaideR, qui était la personne en charge du projet, a décidé d'arrêter le développement pour aider Kalish dans la lourde tâche de coder le coeur du CMS du site.
UrT Fr : Concernant la lettre reçue par Frozen Sand de la part des autorités allemandes qui cherchaient à lutter contre l'utilisation par les jeunes allemands de jeux vidéos violents, qu'en est-il ? Etes-vous allés à la conférence à Bönne ?
FS : Et bien le fin mot de l'histoire est qu'ils ont lâché l'affaire. Leurs motivations dans la lettre n'étaient pas claires, mais nous avons considéré qu'étant donné la façon dont Urban Terror est distribué, ils n'ont absolument aucun moyen de mettre en place le moindre système de contrôle. Cela aurait eu un sens uniquement si nous nous étions résolus à mettre en place un système de vérification de l'âge des joueurs, et les autorités allemandes auraient dû dépenser de l'argent pour faire appliquer leurs textes si le système de vérification avait été mis en place, et de toutes façons il n'aurait jamais pu être vraiment efficace.
Notre avis sur la question ? Comme toujours, l'argent était probablement le facteur déterminant.
UrT Fr : Il semble réellement que la France est l'une des nations les plus actives au sein d'Urban Terror. Nombre important de joueurs, communauté active et organisée, tenants actuels du titre de champions du monde, notions plus qu'approximatives de la langue anglaise... Qu'est-ce que vous en pensez ?
FS : C'est vraiment GENIAL. Faire un jeu réellement compétitif est vraiment l'une de nos priorités absolues, et nous discutons de toutes les nouvelles idées ou nouvelles implémentations en ce sens. Un jeu compétitif organisé est le futur d'Urban Terror, et nous prenons cela vraiment très au sérieux. Passport va jouer un rôle majeur dans la façon dont le jeu est construit sur le plan de la compétition, et nous voulons avant tout répondre aux besoins de la compétition dans le jeu plutôt que forcer les instances organisatrices à s'adapter à ce que nous ajoutons ou modifions, et ce toujours dans le respect de notre maxime : "Le fun avant le réalisme".
UrT Fr : Comment les joueurs peuvent-ils aider leur jeu favori ?
FS : Nous sommes en train de travailler sur quelques idées qui permettront aux joueurs de s'impliquer davantage, mais nous en sommes encore aux balbutiements. Nous vous renvoyons à ce que nous disions lors que nous disions que le fait de changer la moindre chose quelque part se fait toujours produire un évènement inattendu autre part...
UrT Fr : Est-ce que la barbe de Kalish pique quand vous lui faites la bise le matin en arrivant au bureau ?
FS : Oui, la barbe de Kalish chatouille et rend fou, il est tellement irrésistible, il a l'air tellement doux et son accent français est terriblement sexy. Certain de nos devs n'arrivent pas à se retenir. Bien sûr, RabidCow devient très vite jaloux et poursuit Kalish partout avec un vieux rasoir rouillé, hurlant des obsénités dans quatre langues. C'est plutôt marrant d'entendre crier des "Mon Dieu ! Non !" qui viennent de partout. Et d'ailleurs, Seti n'améliore pas la situation avec ses hurlements et sa corne de brume de supporteur de foot. En fait, c'est lui le plus bizarre, et personne n'embrasserait Seti même s'il payait !
Merci beaucoup Frozen Sand pour toutes ces réponses qui ne manqueront pas d'alimenter les polémiques futures !
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Dernière mise à jour : il y a 5 ans