Rejoignez-nous sur le discord Urban Terror France !
Rejoignez-nous sur le discord Urban Terror France !
Guide rapide concernant l'inscription sur le site officiel du jeu. Créez ainsi votre compte joueur qui permet d'être authentifié sur les serveurs de jeu de la 4.2 !
Statistiques globales et en temps réel de la totalité des serveurs d'Urban Terror. Suivez l'évolution du nombre de joueurs sur Urban Terror !
Envie de parler avec les autres membres de la communauté ? Alors venez vous connecter, vous vous sentirez moins seul !
C'est sur les forums officiels UrbanTerror.info que l'on trouve ce long entretien de l'équipe Frozen Sand, avec l'un des membres de la communauté, robdistorted.
C'est en effet à sa propre initiative qu'il a soumis à FS quelques questions qui agitaient la communauté anglo-saxone, questions auxquelles l'équipe de développement a très aimablement répondu. Cette interview fourmille d'informations très intéressantes, concernant l'orientation du développement d'UrT HD, les innovations attendues et le futur du jeu en général.
En voici une traduction complète.
Les armes actuellement disponibles sont toutes mises à jour pour s'adapter au modèle MD5 et au nouveau système de rendu. D'autres ajouts seront faits et les nouvelles armes seront adaptées au gameplay et devront trouver leur place dans un "Hollywood shooter" tel qu'Urban Terror. L'ajout d'autres armes est en discussion, mais il faut toujours que cela apporte au jeu plus qu'un nouveau jouet entre les mains des joueurs.
Ceci dit, la moitié des joueurs veut de nouvelles armes, et l'autre moitié n'en veut pas, ce qui nous amène à chercher un moyen de contenter les deux camps, et nous avons quelques idées qui permettront aux nouveaux éléments à venir de trouver une place et une cohérence dans la conception même du jeu.
Avec le nouveau système d'animation MD5 qui offre un panel de plus de 75 actions de base ainsi que des centaines de combinaisons possibles, il est presque impossible de ne pas se rapprocher d'un comportement plus pratique et réaliste des personnages.
De façon générale, le design global des armes tend aujourd'hui à les rapprocher le plus possible de leurs équivalents dans le monde réel, même si cela n'impactera le sentiment de réalité du joueur que par le biais d'innovations purement cosmétiques. Urban Terror est un "run-n-gun" (Cours et tire) et non pas un "stop-n-aim" (Stop et vise). Utiliser le viseur ou ne pas l'utiliser serait plutôt un choix offert au joueur.
Actuellement, on part sur une base de 12 maps considérées comme étant de "qualité HD", ce qui signifie que nous avons tout ce qui nous permet de mettre à jour ces maps ou de les reconstruire entièrement. Par ailleurs, nous n'avons absolument pas l'intention d'empêcher la communauté de créer et de publier des custom maps pour la version HD, en utilisant le système de mapping actuellement disponible sur UrT 4.x.
L'aspect global du jeu va rester plus ou moins le même, mais va évoluer quelque peu grâce à l'amélioration des lumières et du système de textures. Il faut garder à l'esprit qu'il est difficile aujourd'hui de faire réellement évoluer les graphismes du jeu sur un moteur graphique de plus de dix ans, sans un impact significatif même minime sur les performances en termes de FPS.
Avec ce qu'on a actuellement sous forme de specs et de maps avec ou sans bump, de nouvelles techniques d'éclairage seront utilisées pour satisfaire aux conditions requises par ces nouvelles textures, ainsi que pour maintenir un contraste satisfaisant entre l'arrière-plan et les textures des joueurs telles qu'elles sont rendues.
L'ancien système de shader est toujours utilisable selon l'ancien modèle, parce que notre nouveau système de shader sera ajouté en tant qu'extension. Cela nous permet de disposer de ressources suffisantes pour améliorer l'aspect visuel du jeu, en ayant la liberté de faire de nouveaux ajouts dans le futur si besoin est.
Il sera également possible d'utiliser de nouveaux outils qui permettront d'obtenir des maps haute résolution, c'est-à-dire avec un très haut niveau de détails. Les améliorations actuellement apportées au moteur graphique lui permettent d'être beaucoup plus rapide, même avec des brush "classiques".
Ils sont toujours en phase de conception.
Actuellement le développement audio est dirigé par nos ingénieurs son, qui nous indiquent ce dont ils ont besoin et nous conseillent sur ce que l'on va ou non ajouter au jeu.
Urban Terror, c'est du baseball, et au baseball, tu ne peux pas courir vers la première base tout en mangeant un sandwich. Urban Terror est conçu comme un "run-n-gun", et doit rester une alternative à tous ceux qui jouent à des jeux plus "réalistes" en parallèle.
Ce que le jeu final va proposer comme possibilités est toujours en discussion, mais nous savons que le système Passport nous permettra d'ajouter ou de retirer certains modes, selon leur popularité.
Avant tout, Urban Terror est un jeu multijoueur, et introduire des possibilités de jeu en solo supposerait de reconstruire le projet à zéro, ce que nous ne sommes pas capables de faire actuellement.
Nous ne savons toujours pas exactemet quoi faire des bots. Ceci dit, ils restent utiles pour tester certaines choses, et s'ils sont suceptibles d'amélioration, alors cela sera toujours dans une telle optique de test.
La possibilité de revenir à un système de rendu par CPU au lieu de GPU, la possibilité de régler le niveau de détails, à la fois pour les armes et pour l'environnement, ainsi que la possibilité de revenir à des shaders simples devraient suffire à rendre le jeu jouable même pour des configurations déjà anciennes.
Ceci dit, pour bénéficier des principales améliorations du jeu, il sera nécessaire de faire évoluer au moins sa carte graphique, et ainsi profiter des énormes performances que le moteur graphique pourra fournir par le biais d'une configuration un peu plus robuste.
On fournira plus d'informations en temps utile, mais sachez d'ores et déjà qu'il s'agira surtout de faire passer votre système à une version supérieure d'OpenGL et d'avoir une carte graphique qui tienne la route, en tout cas plus que sur l'actuelle version 4.1.1.
Par ailleurs, la nature même d'OpenGL pourra nécessiter certains tweakings de la carte graphique, si celle-ci ne remplit pas déjà les conditions. Une mise à jour des pilotes graphiques sera également nécessaire, à l'initiative propre du joueur, car il est probable que le pilote natif de Windows ne suffise pas.
Vous pouvez poster votre configuration dans ce topic.
Modifier les physics a été discuté, mais aucune décision n'a encore été arrêtée. En règle générale, ajouter une fonctionnalité qui suppose des calculs supplémentaires pour le processeur impose de faire en sorte que cela ne ralentisse pas le moteur graphique du jeu lui-même, ce qui nous ramène à la problématique de faire un jeu jouable par le maximum de personnes.
Globalement, Urban Terror HD va être une révolution au niveau de la conception graphique, par rapport à la version 4.1.1 qui a tendance à s'essouffler. En effet, il n'était pas possible de partir sur la base de la version actuelle, sans aboutir à des problèmes ou des bugs impossibles à régler, ou sans créer d'autres problèmes ailleurs dans le développement.
Faire le choix du MD5 n'est pas une simple question d'animation pour le joueur, mais nous permet surtout de bénéficier d'un canal unique pour un système "orienté évènement", avec des séquences d'animations basées sur un évènement précis. Par exemple, si un joueur recharge son arme ou tire, l'animation va correspondre parfaitement à la fois à la vue en première personne et à la vue en troisième personne, et il sera également possible d'avoir un environnement sonore qui soit cohérent (le son de l'impact par exemple).
La plupart des améliorations sont invisibles par l'utilisateur final, mais nous permettent en interne de fournir du contenu bien plus fourni tout en rationalisant notre travail. Spécifiquement sur le MD5 en terme d'animation, cela signifie qu'un évènement déterminé peut être associé à une séquence d'animation précise, qui peut elle-même être mélangée à d'autres animations pour obtenir une combinaison unique. En termes de ressources, on gagne 75% d'efficacité par rapport au MD3.
Concernant les performances matérielles, avec le MD5 plutôt que le MD3, la vitesse et la quantité de bande passante devient un facteur plus important, puisqu'avant les animations étaient rendues en 30 FPS, ce qui pouvait avoir un impact même faible sur un rendu général à 125 FPS. Dorénavant, la machine reproduit l'animation à la vitesse à laquelle les données arrivent, et l'impact sur les FPS est absolument nul, quelle que soit la densité de texturage des éléments en mouvement.
Pour finir sur cette longue réponse, MD5 a été choisi au début pour augmenter le nombre d'animations disponibles et en améliorer la qualité, mais il est devenu de par sa conception, au fil du développement, un élément central dont dépendent désormais un grand nombre d'aspects du moteur du jeu.
Aucun pour l'instant. Il fonctionne, donc rien à corriger... pour l'instant.
La hitmesh a longtemps été un système d'animation qui avait pour nous sa propre conception, et elle a été l'une des première chose convertie et adaptée au MD5. Le système sait maintenant toujours parfaitement où se trouve la hitmesh par rapport au model du joueur, et cela va être en réalité l'une des choses à laquelle les joueurs vont devoir s'habituer. Les hits sont normalement parfaits, et si quelqu'un est en mesure de nous fournir une vidéo montrant une situation crédible de "hit manqué", nous serions très intéressés...
Tout simplement, Passport est le système de contrôle central d'Urban Terror. En grande partie, il a été conçu pour offrir une couche de contrôle supplémentaire aux administrateurs de serveurs ainsi qu'aux clans, afin de réduire significativement les abus qui ont pu être faits dans Urban Terror 4.1.
Avec le système de contrôle central, la porte est grande ouverte à une interaction totale entre la communauté et les joueurs, à la fois dans le jeu lui-même mais également à l'extérieur. Certains ne vont pas hésiter à faire le rapprochement avec Steam, mais en réalité c'est vraiment très différent. Notre système est implémenté au coeur même d'Urban Terror, et par conséquent il correspond parfaitement à la façon dont nous voyons et ressentons Urban Terror.
[Pour les ingénieurs, les nerds, ou les deux, ou aucun des deux :] Passport est en réalité notre site web, ou plus ou moins le CMS qui le fait fonctionner. Comme nous avons de très nombreux services TCP/UDP qui dépendent de Passport, je pense que l'on peut dire que Passport est une sorte d'application web "hybride". À la fois pour le bien de la communauté et pour le bien du système Passport lui-même, nous fournissons très peu d'informations à son sujet, mais le FS-CMS (le nom qu'on lui a donné en interne) est un système totalement innovateur et nouveau. Il est complètement évolutif, conçu pour être adapté à à peu près n'importe quoi, et il est capable de gérer un très grand nombre d'utilisateurs en même temps, et sera capable de s'adapter au nombre de joueurs que la communauté sera en mesure de rassembler.
Oui. L'un des problèmes observés dans les versions 4.1 et 4.1.1 est que les mises à jour de sécurité doivent être prises beaucoup plus au sérieux. Surtout depuis que l'on en assume dorénavant la complète responsabilité. Le système de mise-à-jour est actuellement en développement, et est prévu pour être fourni avec la prochaine version d'UrT HD. À ce moment-là, toutes les mises à jour seront fournies par ce biais uniquement.
Urban Terror HD est un projet qui constitue une ère totalement nouvelle pour notre jeu, et il contient tellement d'innovations, aussi bien au niveau logiciel que matériel, que la Quality-Assurance Team n'était tout simplement pas assez importante pour nous permettre de beta-tester tout ça. Cela aurait représenté un investissement énorme, tant en termes de coût que de temps, et nous ne pouvions pas nous permettre cela, eu égard à la taille gigantesque du projet UrT HD.
Beaucoup de gens ont pu penser que le programme QA actuel était lui-même une sorte de phase "alpha" de test, alors que ce que nous avons fait en réalité n'a été que d'ouvrir les portes du département QA à quiconque désirait participer au programme de test.
Aujourd'hui, nous considérons que ce programme a été un succès total, eu égard aux informations fournies ainsi qu'au comportement de ceux qui ont réellement voulu participer, si bien que nous ne prévoyons pas de mettre fin au programme. Les joueurs doivent continuer de pouvoir faire des suggestions d'amélioration avec la possibilité d'être réellement entendus.
Ceci dit, un tel programme de QA team ouverte ne sera pas nécessaire pour la phase beta, puisqu'à ce stade l'objectif sera d'aboutir à une version d'Urt HD au moins aussi stable et jouable que l'actuelle version 4.1.1. Autrement dit, à un moment donné, UrT HD va simplement remplacer les anciennes versions 4.1.x.
Pour la communauté, cela signifie qu'elle est dorénavant totalement libre de décider. Les portes du département QA étant grandes ouvertes, tout le monde a l'opportunité de prendre part au développement du jeu. Au niveau du développement, le fait d'avoir une licence du moteur idTech3 (note : voir la news correspondante) nous permet de modifier le moteur du jeu sans avoir à conserver une compatibilité descendante comme requis par l'EULA (End User Licence Agreement, l'équivalent anglais du CLUF, ou Contrat de licence d'Utilisateur Final en français, ndr) qui liait auparavant Urban Terror en tant que simple mod de Quake 3.
Le plus gros impact pour la communauté ne va pas provenir du jeu lui-même, mais du réseau Passport et du système anti-cheat qui n'aurait pas pu voir le jour sous les termes actuels de la licence GPL (qui exige une compatibilité descendante et ascendante par l'EULA de Quake 3).
Cela n'a pu être rendu possible que grâce à la générosité d'ID Software qui nous a fait de grosses concessions, à nous le groupe de rebelles, et sans quoi nous n'aurions pu que corriger la dernière version du jeu et nous arrêter là.
Urban Terror reste avant tout le nom du jeu, et il n'y a pas besoin d'y apposer un suffixe racoleur.
Rajouter HD (qui ne signifie PAS 'High Definition' !) à la fin du nom a été fait parce que :
Frozen Sand utilise des solutions logicielles généralistes (en anglais dans le texte : 'off-the-shelf softwares', idiomatisme d'origine anglo-saxone, ndr) qui doivent être utiles aux créateurs de contenu qui n'ont pas besoin d'une couche d'édition spécifique. De tels outils ayant toujours été utilisés pour créer des maps sous l'empire des versions antérieures, il en sera de même pour Urt HD.
Ce qui va changer en revanche, ce sont les techniques qui devront être employées pour allier les hautes performances du moteur ainsi que l'aspect graphique novateur, les nouveaux rendus et les variables d'optimisations, et tout ceci va nécessiter une certaine documentation. Toute modification future des outils de développement sera publiée conformément à l'EULA, la GPL, ou selon ce qui était déjà d'usage avec id Software, si elle n'est pas déjà disponible au public.
Étant donnée la réaction de la communauté lorsque nous avons annoncé que nous allions remplacer le SR-8 par le FR-F1, nous avons décidé de garder les deux pour la version HD.
Ceci dit, nous devons donc maintenant refaire le SR-8. En fait, toutes les armes qui étaient dans la version 4.1 et qui seront conservées dans la version HD doivent être refaites. Par conséquent, il y aura éventuellement une nouvelle M4, une nouvelle LR-300 et un nouveau MP5K.
La version HD est une branche de développement totalement différente. C'est notre nouveau moteur de jeu.
Mais nous avons besoin de mettre à jour le moteur ioUrbanTerror (4.x), pour corriger les master serveurs et pour corriger quelques failles de sécurité ; cela constituera la version 4.2.
La version HD va avoir besoin d'un peu de temps avant d'arriver à la version beta, et nous avons donc toujours besoin de faire du support technique pour les version 4.x, afin que la communauté ait toujours entre les mains un jeu qui soit fiable.
Les informations évoquées sont susceptibles de changer dans le futur, selon les changements qui peuvent être apportés à la version actuellement en développement.
None »
62.210.116.236:27964
Carte actuelle : None
None / None joueurs connectés
Dernière mise à jour : il y a 5 ans, 1 mois