ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

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PapyRuny
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-07-2009)

Message par PapyRuny » 30 août 2009, 16:30

Jack abbot, merci de me signaler ce pb :)

C'est une erreur qui conserne beaucoup de textures sur Kingdom car je croyais que les textures devaient etre des multiple de 8/16 :oops: . $Null (mapper de Mandolin - devteam) m'a signalé ce pb egalement et depuis je ne fais que des textures en puissance 2 sur ma 2e map Kingpin et la 3e qui est en cours.
Je referais les textures de Kingdom si je le peux mais ce n'est pas prioritaire pour l'instant.

Jack abbot
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-07-2009)

Message par Jack abbot » 31 août 2009, 07:34

A propos de l'hintbrush de votre carte, il me semble qu'en rajouter une petite dizaine bien placés pourrait réduire très fortement les tris rendus (d'autant plus si il y a beaucoup de joueurs sur la carte), alléger plus ou moins la bande passante du serveur (bon, la j'avoue que je ne sais pas trop si ça joue un peu, beaucoup, ou presque pas) et enquiquinera un peu les wallhacker :p

Du moins, un hintbrush horizontal (peut-être baisser aussi un peu le blocksize) sur toute la carte placé un tout petit peu plus haut que la hauteur d'un saut prendrait très peu de temps à faire et couperait surement une partie de la visibilité (probablement, mais cela dépend aussi des autres hintbrush de votre carte).

bLacKyBeasT
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-07-2009)

Message par bLacKyBeasT » 31 août 2009, 08:22

Je trouve que Kingdom Rc_5 est mieux que l'ancienne dans tous les points.
Et pour moi elle est forcément mieux visuellement comme je voyait a travers des murs.
Donc merci PapyRuny d'avoir eu la gentillesse de corriger ceux bug pour les utilisateur de MAC.
bLaCkyBeasT

PapyRuny
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-07-2009)

Message par PapyRuny » 06 sept. 2009, 17:41

Jack abbot, Kingdom est une map ouverte et très dur à gérer les hint, les hint horizontals ne font pas des miracles non plus hélas, parfois les hints ont créé des défaut graphiques après compilation (car la carte est complexe), au final, concrètement, en ingame ça donne du bon fps même avec des config de 4-5 ans, j'avais du 120 fps fixe donc je pense que ça peut aller pour les autres avec des config plus anciennes.

M0uT, le principal est que les mac users puissent y jouer avec nous ;)

PapyRuny
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-07-2009)

Message par PapyRuny » 14 sept. 2009, 21:58

Jack abbot, j'ai testé avec un blocksize 512, le resultat est bon en r_speeds pour le nombre surfs et le nombre tris, meilleur qu'avec le blocksize 1024 par defaut, merci :wink:

Anonyme

Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-07-2009)

Message par Anonyme » 14 sept. 2009, 23:29

Salut PapyRuny,

J'ai fais comme tu m'avais demandé, j'ai supprimé la totalité des anciennes maps kingdom, mais toujours une grosse baisse de FPS, j'oscille entre 80 et 100 avec une sale sensation de scintillement alors que j'ai du matos plutôt récent. les autres maps, où même kingdom original j'ai mes 125fps sans aucun drop.

Mon matos :
AMD quad core + Geforce 9400 + 4 Go

PapyRuny
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-07-2009)

Message par PapyRuny » 15 sept. 2009, 14:42

Salut,

release de la rc6, essai de correction du bug du cycle out, j'attends vos feedbacks , merci.

lien : http://papyruny.free.fr/ut4/kingdom2009 ... om_rc6.pk3

Anonyme

Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

Message par Anonyme » 26 sept. 2009, 22:45

feedback pour les drops :
OSX leopard Core 2 duo 2Ghz - 2Go - HD2400 - 1280x1024 >>>>> Drop a 70fps
Seven Quad core AMD 2.2Ghz - 4Go - 9400GT 1280x800 >>>>>>> Drop a 80fps
XP Pentium 4 3.06Ghz - 1Go - X600 1280x1024 >>>>>>>>>>>>>>> Drop a 75fps
Vista Core 2 duo 2Ghz - 4Go - 9600GT - 1440x900 >>>>>>>>>>>> Drop a 70fps

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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

Message par PapyRuny » 27 sept. 2009, 14:24

drop fps de la version actuelle avec les surfs et tris (dans r_speeds) meilleurs de la map par rapport à la 4.1 c'est bizarre ....

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Tizz
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

Message par Tizz » 27 sept. 2009, 15:23

C'est surtout super quand on sait que cette map a été forcée par CB. Je dis pas ça pour toi Papy, mais j'ose pas imaginer les drops qu'on va avoir en 5o5, à certains endroits de la map. =/

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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

Message par PapyRuny » 27 sept. 2009, 18:41

Tizz, tu as des drop fps ? sur quel version de la map et ta config ?As-tu pensé à parametrer le cpu (pb avec le io) ?
Bref la map a de bons tris (independamment de la puissance du pc) et a eu une optimisation (construction + objets 3d), et perso je n'ai pas de drop alors je ne vois pas d'ou ça vient ton drop.

Lidys
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

Message par Lidys » 27 sept. 2009, 19:10

Je viens de parcourir la rc6 en local voir ce que ça donnait, pas de drop fps à signaler chez moi. a voir ce que ça donne sur un serveur avec du monde...
(J'ai une config plus que modeste; pentium4 3.2ghz, geforce 6600 et 1go de ram)

Par contre, est-ce qu'elle reste pas un peu lente en ctf ?
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

Message par Diconico07 » 27 sept. 2009, 22:55

Idem testé en local avec les effets de bureau activé, les seuls drops fps à signaler, c'est quand je vois à la fois arbres drapeaux et lierres qui bougent, là je descend à 70fps
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

Message par Skaz » 28 sept. 2009, 20:23

Après vérification, c'est en effet quand je suis à côté ou quand je regarde les deux seuls arbres / ou le lierre que j'ai des drops de FPS.

Jack abbot
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Re: ut4_Kingdom a besoin de vous (update 15-09-2009)

Message par Jack abbot » 04 nov. 2009, 22:06

En modifiant le shader des arbres comme ceci :

(Le premier est le shader utilisé pour le moment et le second celui que j'ai modifié, il se trouve dans l'archive zpak000_assets-orig.pk3/scripts/foliage.shader)

Code : Tout sélectionner

//Tree1
models/trees/tree1/branch_t
{ 
	surfaceparm alphashadow
	cull none  
	nopicmip 
	nomipmaps
	deformVertexes wave 5 sin 0 .3 0 .3
	{ 
		map models/trees/tree1/branch_t.tga 
		alphaFunc GE128  
		blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 
		depthwrite
//		rgbGen vertex   
	} 
	{
		map $lightmap 
//		blendfunc filter
		blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
		depthFunc equal
		rgbGen vertex
	}
}

Code : Tout sélectionner

//Tree1
models/trees/tree1/branch_t
{
	surfaceparm trans
	surfaceparm nonsolid
	surfaceparm nolightmap
	surfaceparm noimpact
	cull none
	nopicmip
	
    deformVertexes wave 5 sin 0 .3 0 .3
	{
		map models/trees/tree1/branch_t.tga 
		alphaFunc GE128
		rgbGen vertex
	}
}

J'obtiens 30 fps de plus (sachant qu'il y a une limite à environ 125 fps, donc peut-être encore plus) pour le même résultat :

http://img688.imageshack.us/g/shot0000d.jpg/

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