A propos de l'anticheat (cool c'est le sujet), je voudrais reprendre l'idée de Green, mais paspour se foutre de sa gueule, mais juste pour approfondir...
Au cours de mes quelques recherches sur Internet, j'ai pu rassembler quelques infos à propos du mode de fonctionnement du cheat (rassurez-vous, j'ai pas assez de connaissances pour en coder un moi-même) : Le cheat utilise apparement plusieurs méthodes, mais notamment il utilise le désassemblage de la mémoire pour obtenir ses infos. Ici une solution serait d'introduire une sorte de vérification des données (mais là le problème implique une consommation plus importante de CPU).
Sinon, les hacks utilisent des exploits du moteur ioQ3 et donc là la solution serait de corriger les bugs ou intégrer une vérification de checksum (et pas que pour les maps), mais ici le checksum iraità l'encontre des principes du libre (on peut modifier son jeu et donc ioUrbanTerror, et ça rejoint la question d'ssx...)
Et en dernier lieu, les hacks peuvent aussi passer pour la carte graphique (notamment pour les wallhacks), par exemple pour imiter le fameux bug des murs de kingpin et de kingdom. Et là, au niveau du jeu c'est à mon avis impossible à détecter et à empêcher, puisqu'il n'est pas "concerné" par ça (c'est un peu plus compliqué à expliquer)
Bon maintenant, aucune des solutions que j'ai proposées (et qui ne marchent probablement pas) ne pourrait (dans un avenir lointain et totalement incertain) résoudre à 100% le problème du cheat (yaura toujours un givré pour relever le défi), mais pourrait (toujours dans un avenir incertain) augmenter de beaucoup la difficulté de concevoir un cheat.
Enfin bon, je pense que cela permet de préciser un peu ce dont à quoi pensait Green lorsqu'il disait "Lorsque t'actives le cheat, l'anticheat le voit". Mais peut-être qu'il ne pensait pas à ça...
EDIT : sinon je viens de décompiler un hack Urban Terror, le code est moche

(normal aussi c'est du décompilé)