Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

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Slyker
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Slyker » 27 févr. 2013, 20:13

Comparé à combien d'années ? Les walljumps sont là depuis la 3.5 (2004) et les powerslides depuis la 4.0 (2007), ce sont pendant ces années que joram & co ont brillé donc j'ai du mal à voir en quoi les wj/ps ont détruit le jeu.
Tu étais là y'a x années pour pouvoir comparer objectivement ?
Excusez moi de revenir sur ça, mais j'ai nullement mis la faute sur les w/j et l'activité de Urt! Au contraire.
Soz pour le hors-sujet.
Et Shoushou arrête de dire de la merde tu joues depuis plus d'un an et on dirait tu débutes encore c'est illogique ce que t'as dis :| :*
:}

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lapin
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par lapin » 27 févr. 2013, 20:39

Non mais faut arrêter de délirer, le déclin du jeu n'est absolument pas du à un gameplay foireux...

Entre la gestion réaliste des chargeurs, le med de ses mates, le cooldown important qu'il entraine, la stam à gérer, la gestion du son super riche (le fait de souffler comme un porc quand on a plus de stam, le cri de merde quand on se prend une nade, l'ouverture des portes le switch le reload etc..), les déplacements, les blessures & saignements, le choix de ses items et tous les glitchs y'a vraiment pas besoin d'avoir une bombe à poser pour que le jeu soit intéressant.

Au contraire, le mode bomb est à chier justement parce que ça rime strictement à rien de defendre/defuse un objectif dans un jeu ou tu peux faire des rush fulgurants et faire le tour des map en 30s.

Le BM que Tidus décrit il existe il s'appelle CS, et ça n'est pas une question de pas améliorer parce que ça existe déjà ailleurs, c'est une question de sens, d'adéquation entre gameplay et gametype. Un CTF sur CS ça rimerait à rien, le BM sur UrT ou QL c'est la même.

Amha le déclin d'urt il s'explique par un seul et unique point: L'enfermement de FS dans le choix du jeu full gratuit.
Pour moi c'est juste une évidence que tous les problèmes du jeu découlent de ça:

- Aucune rentrée d'argent pour FS => Devs condamnés à l'amateurisme (dev urt n'est pas leur profession et ne peut être qu'une activité occupant leur temps libre) => Evolutions et corrections de bugs ultra lentes, jeu techniquement en retard de 10 ans sur tous les points (et pas seulement le moteur) => De moins en moins attractifs pour les nouveaux joueurs face à la concurrence toujours meilleure des f2p.
=> Aucun anticheat => Beaucoup de cheat => De moins en moins attractif pour les nouveaux joueurs, de moins en moins d'intérêt pour les compétitions
=> Pas le temps de faire de la com / de mettre en place des beta fermées => Déceptions chez les joueurs / Evolutions parfois absolument pas sollicitées

- Accessibilité du jeu aux plus jeunes plus importante, aucune conséquence financière pour le mec qui se fait griller un compte/pseudo => Beaucoup de cheat => De moins en moins attractif pour les nouveaux joueurs, de moins en moins d'intérêt pour les compétitions.

- Des problèmes de droits => Plein de choses à recoder => Lenteur supplémentaire des évolutions / évolutions parfois négatives par rapport aux versions précédentes / des maps vont disparaitre dans les prochaines versions

J'ai déjà développé ça ailleurs mais sérieusement, comparez les histoires de CS et d'UrT et tirez en vos conclusions :wink:
Modifié en dernier par lapin le 27 févr. 2013, 20:56, modifié 4 fois.

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Weedwalker
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Weedwalker » 27 févr. 2013, 20:45

J'avais tenté d'expliquer à Shoushou que pour la coupe urban france, il valait mieux forcer des maps peu jouées en TS pour rendre le jeu plus attractif, mais non il a préféré que chacun puisse choisir sa map et que ce serait mieux comme ça :roll:

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Babou » 27 févr. 2013, 20:47

Weedwalker a écrit :J'avais tenté d'expliquer à Shoushou que pour la coupe urban france, il valait mieux forcer des maps peu jouées en TS pour rendre le jeu plus attractif, mais non il a préféré que chacun puisse choisir sa map et que ce serait mieux comme ça :roll:
Réussir à faire changer d'avis Shoushou... glgl
"Fabiinh0": Dommage que j'y sois déjà été.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Zmb » 27 févr. 2013, 20:54

xmasBaboon a écrit :
Dans l'ensemble sainte a complètement raison. J'arrive pas à comprendre comment les gens ne se lassent pas des maps tp/casa, à chaque fois en match je demande des customs maps, et encore quand kingdom et austria toimbent t'es content :D . Mais pas qu'au niveau des maps, aussi au niveau des armes, je vois jamais personne jouer à L'AK103, tout le monde prend toujours LR/M4, pareil pour la secondary, jdois être le seul à privilégier le SPAS.
Mais quel menteur ! à chaque cw ctf je joue au moins une half à l'ak (je train même le spas en ctf, qui bien utilisé, peut avoir son intérêt :) ), l'half red de tp, et je m'entraine régulièrement pour améliorer la maitrise de mon spray dessus.
Quant aux maps pas jouées, personnellement, j'en ai testé pas mal de maps, et gardé la liste, pourquoi ? J'avais dans l'ambition de créer une compétition avec ce type de maps justement, mais par manque de motivation personnelle, et car je suis quasi persuadé que peu seront intéressés, j'ai gardé ça comme idée, simplement.
Sympa tes idées pour le bomb tid, mais pour les wallbans, ça ça c'est nul à chier quoi, sur un jeu comme Urt.

@Darks : Rendre Urt plus rapide ? Le jeu le plus rapide en terme de déplacements ? ( avec son ancêtre Quake ) k.
Modifié en dernier par Zmb le 27 févr. 2013, 20:56, modifié 3 fois.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par s4int » 27 févr. 2013, 20:54

Rien n'est figé Weedwalker.
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<Kalish> je te crois, tu es maintenant considéré comme un dieu

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Darks-Legends » 27 févr. 2013, 21:26

Je trouve que la vitesse de sprint simple est dérisoire et ne se voit pas presque pas par rapport au run normal, c'est tout :/

sinon, pour moi à part les bugs, rien à changer dans ce magnifique jeu aux graphismes qui sux.

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Tidus » 27 févr. 2013, 21:32

lapin a écrit :Non mais faut arrêter de délirer, le déclin du jeu n'est absolument pas du à un gameplay foireux...

Entre la gestion réaliste des chargeurs, le med de ses mates, le cooldown important qu'il entraine, la stam à gérer, la gestion du son super riche (le fait de souffler comme un porc quand on a plus de stam, le cri de merde quand on se prend une nade, l'ouverture des portes le switch le reload etc..), les déplacements, les blessures & saignements, le choix de ses items et tous les glitchs y'a vraiment pas besoin d'avoir une bombe à poser pour que le jeu soit intéressant.

Au contraire, le mode bomb est à chier justement parce que ça rime strictement à rien de defendre/defuse un objectif dans un jeu ou tu peux faire des rush fulgurants et faire le tour des map en 30s.
Vla le troll...

- Gestion réaliste des chargeurs, du son.

Mouais, ca prend pas un génie de gérer les munitions de trois chargeurs sur un round de 2 minutes. Ça rentre très rarement vraiment dans l'équation du jeu d’être a court de munition, a moins que tu spam comme un bourrin, qui joue avec les extra ammo? La gestion du son pareil, y'a rien de spécial si tu a un poil de cervelle, a part TP y'a quasiment aucune porte a ouvrir, le "grenade" personne l'entend a part toi et ta team, souffler comme un porc y'a pas si tu gère la stam et/ou que tu campe/marche.

Le choix des items, il doit y'avoir 2 combinaisons intéressantes. Laser/Silencer/NVG/Smokes/Extra ammo sont tous useless, il reste le helmet, le medkit et les nades, c'est vite réglé.

Sur ta liste il reste les déplacements "fulgurants" mais que les gens préfèrent (hors CTF) se limiter a utiliser que dans les memes rushs d'une equipe a l'autre, sans vraie stratégie. Ou alors on parle d'un rush moche constant a la turnpike. Sans parler des super campeurs qui se font même pas chier a rusher parce que y'a pas d'objectif.

Le seul truc qui demande vraiment de réfléchir avant de faire est vraiment de se medic.

Le pire c'est que pratiquement TOUS les trucs de ta liste seraient encore plus approfondi par le gameplay d'un mode bomb. Faire attention au son pour ne pas indiquer ou l'on rush trop tot aux defenseurs/ ou on se place pour proteger le bomb site/la bombe une fois plantée. Les smokes deviennent un item viable, les flashs seraient un autre item tout aussi viable a rajouter a la liste et ca offrirait une vrai selection. Quand aux rush fulgurants comme tu dit, au moins une des deux équipes sera forcée de les faire tous les rounds quand ils sont en attaque. Sous couvert de smoke ces rushs seraient encore plus efficaces comparé a une defense trop statique. Mais bon la défense aussi peut le faire pour changer le rythme des choses. Un rush qui demande d'ailleurs plus de coordination pour placer les smokes au bon moment pour toute l’équipe.

Le medkit demande une encore meilleure coordination pour se med avant que la défense ne revienne et demandera de bien choisir ou tu te medic.

A tout ca tu rajoute tous les éléments de gameplay d'une mode bomb réussi et tu as un jeu encore plus skillé/dynamique.
Modifié en dernier par Tidus le 27 févr. 2013, 21:37, modifié 1 fois.
@Sachem: Tiflow il a du mal entre la realite et le cyber :/
@Sachem: il reve qu'il tue des mecs au LR
@h0lden: Il va acheter du pain en WJumps.
@Tidus: il vole les drapeaux de la mairie

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Slash » 27 févr. 2013, 21:36

L'avantage de forcer des maps pour chaque semaine c'est que les équipes n'ont pas le choix et sont obligées de s'entrainer sur cette map spécifique, et que par conséquent tu peux pas te permettre d'être juste bon sur une seule map et d'espérer draw à tout va, la meilleure équipe à la fin de la saison est généralement celle qui est bonne sur toutes les maps, et pas seulement sur la sienne... Mais bon le système de rankings/points ricain est complètement différent aussi.

L'autre avantage c'est que justement on peut aussi 'imposer' des nouvelles maps et après avoir un feedback de toute la communauté, et les intégrer plus facilement à la compétition.

En FTW avant chaque début de saison ils demandent aux clanleaders de voter pour 3 maps. Ils intégrent ensuite les 3 maps qui ont été le plus votées à un panel de maps qu'ils avaient déjà choisies avant (généralement les plus populaires).

En plus chaque équipe joue bleu et rouge en TS, alors ouais bon, c'est chiant de jouer 2 fois la même map, mais du coup ca rend aussi les matches plus équilibrés sur des maps comme Austria ou Casa, ou le rouge à un avantage. J'ai vu des équipes rape sur Austria en tant que red et perdre d'un point en étant bleu...

P.S: Rien à voir mais juste pour le spectacle je suis pour le retour des finales en 'best of 3 maps', le premier à gagner 3 maps win :)
<|it|bot> pluggy was last seen in #interstellartribe 1875 days 2 hours ago saying "got stuff to do cya tomorow all".

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Samchun » 27 févr. 2013, 21:39

Zmb a écrit :
xmasBaboon a écrit : Dans l'ensemble sainte a complètement raison. J'arrive pas à comprendre comment les gens ne se lassent pas des maps tp/casa, à chaque fois en match je demande des customs maps, et encore quand kingdom et austria toimbent t'es content :D . Mais pas qu'au niveau des maps, aussi au niveau des armes, je vois jamais personne jouer à L'AK103, tout le monde prend toujours LR/M4, pareil pour la secondary, jdois être le seul à privilégier le SPAS.
Mais quel menteur ! à chaque cw ctf je joue
Ah oui c'est vrai on parle de toi. Desolé de pas matter tous tes matchs, j'y veillerai la prochaine fois :x

<Vivaldi> dgw normalement, je perds pas
<Vivaldi> oui
<samchun> hm
<Vivaldi> j'ai perdu une seule fois de toute ma vie
<Vivaldi> c'était contre toi

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Zmb » 27 févr. 2013, 22:00

t'as dis 'personne', donc je me suis senti concerné :D , je vais rajouter un nom tiens, rYuuJiN, qui est monstreux avec sa ak
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par AeDeN » 27 févr. 2013, 22:25

Slash a écrit :trop long pour quote
J'suis assez séduit par l'idée de faire voter les maps additionnelles par les clans leaders.
Ca permet d'avoir des maps plus originales sans que tout le monde whine.

Le best of 3, ca peut etre sympa, mais aussi très long. 5 maps au max, ça fait 1h40 de match quand meme, soit 2h le temps que tout ce mette en place.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Azle » 28 févr. 2013, 00:16

xmasBaboon a écrit : Mais pas qu'au niveau des maps, aussi au niveau des armes, je vois jamais personne jouer à L'AK103, tout le monde prend toujours LR/M4, pareil pour la secondary, jdois être le seul à privilégier le SPAS.
C'est normal, si on veut gagner on va pas s'handicaper a prendre une arme moins efficace!
L'avantage de l'AK c'est ses dégats supérieurs, son désavantage sa cadence de tir basse et sa dispersion élevée. Bon. Au final on s'est bien rendu compte que LR/M4 = Plus de dmg/sec. Surtout qu'en plein jump il est plus facile d'être précis avec une LR/M4 qu'avec une AK, et le jeu est fortement basé sur ce genre de déplacement :P
Le SPASS... faut le buff :> Pour la 4.2 il sera un peu meilleur si j'ai bien compris, 8 munitions au lieu de 6, les dégats m'ont l'air d'être les mêmes (je me trompe peut-être). Le truc c'est qu'a "haut niveau" on sera mort avant d'arriver à la 6/7/8eme balle donc les 2 munitions de plus ne changeront rien. Donc vaut mieux qu'il ait toujours que 6 munitions mais qu'elles fassent plus de dégat.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Fenril » 28 févr. 2013, 00:56

Slash a écrit : P.S: Rien à voir mais juste pour le spectacle je suis pour le retour des finales en 'best of 3 maps', le premier à gagner 3 maps win :)
Si c'est le premier à 3 maps c'est du bo5 alors , bo3 c'est le premier à 2.

Dans l'idée c'est pas mal , mais dans la pratique les quelques finales joué dans ce format on vraiment pris des plombes.En plus de commencer en retard ça se finissait tard dans la nuit et ça devenait vraiment chiant a mater sur la fin.

Pour le spas c'est chaud à équilibrer , faudrait augmenter un peu les dégâts à moyenne-distance parce que passer de 80% a 20% de dmg sur 1,5m c'est quand même super frustrant , mais pas trop pour qu'il devienne pas op.

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par s4int » 28 févr. 2013, 09:06

Fenril a écrit :
Slash a écrit : P.S: Rien à voir mais juste pour le spectacle je suis pour le retour des finales en 'best of 3 maps', le premier à gagner 3 maps win :)
Si c'est le premier à 3 maps c'est du bo5 alors , bo3 c'est le premier à 2.

Dans l'idée c'est pas mal , mais dans la pratique les quelques finales joué dans ce format on vraiment pris des plombes.En plus de commencer en retard ça se finissait tard dans la nuit et ça devenait vraiment chiant a mater sur la fin.
Sauf si c'est une fessée style duff. vs FFT :ddd
Joke les copines :D
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