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C'est complétement l'inverse.Quant au classement ELO, ce que je retiens des formules que j'ai pu lire, c'est qu'une team qui affronte des équipes plus faible et gagne gagnera quand même des points, et qu'une équipe qui perd de peu contre une équipe bien plus forte perdra des points. A partir de là, ce classement n'est pas fiable pour classer des niveaux.
Bah pour les premiers matchs on peut se fier à la réputation de l'équipe, etc. Faut savoir jouer contre des inconnus et connaître de nouvelles équipes. De toute façon il faut clairement se lancer dans l'inconnu pour commencer quelque part.Parkas a écrit :Sur QL, chaque duel est analysé par QLranks qui se charge ensuite de changer ton classement elo.. Aujourd'hui QLranks a analysé plus d'un million de duel en 1 an, le brassage entre joueurs est important ce qui rends ce classement plutôt fiable.
Alors que sur UrT le nombre de match sera beaucoup trop insuffisant pour donner un sens au classement... Il y aura alors de grandes variations de point et donc un classement instable non représentatif. Il faut a chaque match rentrer les résultats etc..
Ou pas. Ça serait ruiner son objectif puisqu'il sera là pour justement faire faire plus d'entraînements aux équipes, plus de PCW, etc. Un match par semaine de compétition n'est pas suffisant.Parkas a écrit : Le ladder sera probablement déserté durant les saisons UZ et CB..
Je pense qu'effectivement le mieux serait de dissocier les deux modes en deux ladders.Tigerinh0 a écrit :Ou deux ladders, TS et CTF?
Bah si. À la FTWGL par exemple, un match se compose d'une seule map (décidée d'avance par les admins) qui se joue en 2 halfs de 25 ou 30 minutes chaque.Mess a écrit :Une map n'est clairement pas jouable. Comment faire pour que les deux teams soient d'accord ?
Je ne vois pas où est le problème de jouer deux maps !
En ce qui concerne le mod, en choisissant de faire TS et CTF, tu perdras les teams qui ne veulent pas faire l'un ou l'autre des deux mods. Selon moi, un ladder purement TS, sans fioritures, avec deux maps de 20 min, est la meilleure option :
1) le TS semble être redevenu le mod le plus joué
2) 2*20 min est le format classique, que tout le monde apprécie.
En clair, il ne faut rien changer !
Haters gonna hate sir!Fenril a écrit :Vivement que ça soit relancé , que ça puisse être à nouveau inactif.
J'ai eu envie de m'arrêter à "pickup". Apprends tes termes.Shoushou a écrit :Après, il reste à décider à quoi est censé servir ce pickup. Si c'est, comme tu le dis Brainie, pour faire plus de pcw sérieuses, alors un système à une seule map imposée n'aurait aucun sens.
Par ailleurs, si c'est un ladder CB, il va de soit que les règles jouées doivent être celles appliquées en Europe. Donc le 2*20 minutes en TS, 4*10 avec waves en CTF, et 11 rounds gagnants en bomb.
Il faut clairement y avoir joué pour comprendre comment c'est intéressant. Ça rend le match plus long, plus intéressant. Ça fait découvrir de nouvelles maps comme tu l'as dit. Je ne vois pas en quoi imposer une map 2 fois favorise une équipe. C'est la course à la meilleure strat et au meilleur brain. Ne me sort pas une excuse du type "skill" puisque les divisions sont bien faites. Les équipes s'entraînent avant les matchs, y a toujours des gens à la recherche de PCW. En CTF chaque équipe goûte à chaque drapeau deux fois durant le match. Revois ta notion de l'équilibre.Shoushou a écrit : Par contre, le système de la FTWGL, il offre bien plus d'inconvénients que d'avantages :
- On sera d'accord que 20 minutes ou 25 minutes, ça ne change strictement rien.
- Imposer une unique map à jouer deux fois possède deux avantages : faire découvrir de nouvelles maps (Poland cette semaine en FTWGL par exemple) et éviter que des équipes type b00bs (entendez par là une équipe spécialisée dans une map àlakon) soient en haut du tableau.
- Mais imposer une map à jouer deux fois, c'est aussi risquer de privilégier une équipe par rapport à une autre et ce pendant tout le match. C'est aussi empêcher des équipes de s'entrainer vraiment efficacement (que celui qui parvient à créer des automatismes entre 5 joueurs sur une map en une semaine me jette la pierre). Et surtout, en CTF, vu que les sides sont souvent déséquilibrés, le système est simplement à jeter.
Je pense que les règles ClanBase sont applicables à ce sujet.Shoushou a écrit : Par contre, ce qui m'intéressé, c'est le système anticheat qui sera utilisé pour ce ladder ?
- UA3C utilisable ? Forcable pour l'adversaire ?
- Démo obligatoire après le match ? Et quel sanction si ce n'est pas fait ? (Car si simple forfait, alors autant ne pas poster de démo quand tu perd).
- Autre logiciel ?