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Normalement tous les shaders de base se trouvent dans "common" ou "common+"Alors pour résoudre ces 3 problèmes de texture, j'ai print mon logiciel paint, j'ai fait un carré avec des dimensions de multiple de 2 et j'ai rempli le carré de la couleur verte (pour le ladderclip), couleur marron (pour le 2ème) et couleur violet pour mon ptit champignon que j'peux pas avoir =(
Un shader va te permettre de modifier la position de tes textures (animation), la qualité, la teansparence, spécifier un éclairage, modifier le type de surface (ladder, water par exemple) ... ectSi je comprends bien => shaders = fonction d'une texture
En fait tout es shader.Si c'est le cas, le ladderclip n'est pas vraiment un shader (et si c'en est un, il a rien de spécial parce qu'on peut faire des échelles avec n'importe quelle texture j'ai cru remarqué par moi même).
Et pour trouver un dépôt de maps où on peut mettre nos maps, bonjour l'embrouille. Pas moyen d'en trouver un =/
Tout c'est tuto existe déjà, j'ai tellement répondu à ce genre de question que faire une FAQ serait peut-être une solution.ps: tant que j'y suis... ça serait pas mal de faire un ptit tuto sur certaines choses comme par exemple nommer les endroits de la map, avoir une arme illimitées (comme dans happyjumps), avoir des brush destructifs au bout de la 5ème ou 6ème balle tiré (au lieu d'un effleurement du personnage..). 'fin voilà, ça pourrait pas mal servir pour les débutants en mapping
Il me semble que c'est possible mais j'en ai plus le souvenir.avoir une arme illimitées
func_breakable avec une valeur "health" bien paramétré (touche N).avoir des brush destructifs au bout de la 5ème ou 6ème balle tiré
je me permet de recopier le shader en espérant que tu cites au moins l'auteur des textures et du shader: SnKTanK[1up]1up je trouve pas
Code : Tout sélectionner
textures/01tank/1up
{
qer_editorimage textures/01tank/1up.tga
{
map textures/01tank/1up.tga
}
{
map textures/01tank/1upneon.tga // transformation pour effet neon
blendfunc add
rgbGen wave sin 0 1 0 0.3
}
{
map textures/01tank/1uptext.tga // bouger la texture
blendfunc add
rgbGen wave sin 0 1 0 0.1
tcMod stretch sin 1 0.2 1 0.2
tcMod scroll 0 0.5
}
}