hum bas déjà ce qui me dérange dans ton script c'est que tu ne fait pas de l'eau mais du brouillard, en tout cas sa en a toutes les carractéristiques donc si tu as un truk transparent et non solide(comme du brouillard) dans le jeu c'est que ton script fonctionne bien

. Après, moi j'utilise pas le même type de ligne de commandes (trop de problèmes avec les tiennes) par exemple j'aime pas balancer le scripts sur l'image direct (peut-être tu ne me comprend pas) c'est a dire que je créé dans le script une texture "non concréte" (la texture en image n'existe pas) qui par exemple pour l'eau fera un regroupement de plusieurs textures et se que je vois sur ton script déjà c'est que tu utilise que une seul texture pour faire de l'eau et sa c'est mal, appart si tu utilise cette texture plusieurs fois.
J'suis sur t'as compris qu'a moitier se que j'ai raconter alors un petit exemple s'impose:
textures/liquids/clear_calm1 //la "texture" que tu vas appliquer sur t'es brush d'eau
{
qer_editorimage textures/liquids/pool3d_3e.tga //l'image que vas utiliser gtkradiant seulement sous son interface
qer_trans .5 //la transparence que vas avoir l'image sous l'interface gtkradiant
q3map_globaltexture //sa tu ne peut pas l'utiliser mais c'est pour optimiser ton eau parcequ'on utilise plus loin tcmod scale par contre sa pompe sur le r_speed
surfaceparm trans // l'eau dans le jeu sera transparente
surfaceparm nonsolid // la sa rend ton eau non solide en gros sa ne bloque pas t'es mouvement et tu peut la traversée
surfaceparm water //Assigne à la texture les propriétés de l'eau une fois dans le jeu
cull disable //en gros met le sa c'est utile quand on veut voir la surface lorsqu'on est dans l'eau
deformVertexes wave 64 sin .25 .25 0 .5 //Créé pour les surfaces liquides, cela modifie les valeurs différemment en chaque point. Cette propriété accepte les fonctions standards de type sin, triangle, square, sawtooth ou inversesawtooth .
{
map textures/liquids/pool3d_5e.tga /la c'est sa que j'expliquer tout a l'heure on utilise plusieurs textures donc la voici la premiere qu'on utilise
blendFunc GL_dst_color GL_one /sa jsais pas. Te prend pas la tête met le
rgbgen identity //sa jsais plus

tcmod scale .5 .5 // en gros c'est ce qui va modifier ton image par rapport a la vitesse
tcmod scroll .025 .01 // en gros c'est ce qui va modifier ton image par rapport a la vitesse
}
{
map textures/liquids/pool3d_3e.tga
blendFunc GL_dst_color GL_one
tcmod scale -.5 -.5
tcmod scroll .025 .025
}
{
map $lightmap // il me semble que sa sa veut dire que l'eau est affecter par la lumiere de la map
blendFunc GL_dst_color GL_zero
// le mélange des couleurs :
// +- Src * GL_DST_COLOR : la texture est mélangée au contenu du frame buffer
// +- Dest * GL_ZERO : tous les pixels du frame buffer deviennent noirs
// Au final, on obtient une sorte d'effet "filtre" un peu spécial
rgbgen identity //sa jsais plus bah oui jsais pas tout nonplus
}
}
tu peut trouver ce shader dans liquids .
bon si t'as rien compris n'ésithe pas a demander et surtout fait plein plein plein d'essais, la manipulation des shaders est un art.