Créer de l'eau.

Partagez vos trucs et astuces concernant la réalisation des maps et des modèles.

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TigrouZ
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Message par TigrouZ » 03 août 2008, 11:15

Voila, pour ma map, je cherche comment créer de l'eau. pour faire un piscine. Je n'ai pas de texture et tous pour l'eau. Comment faire ?

Merci de m'aider!
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kimented
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Message par kimented » 03 août 2008, 12:04

Dans ma map j'utilise la texture:
water/water_flow
Il y a plusieurs textures disponibles dans Radiant, mais toutes ne marchent pas. Celle là marche, alors j'ai pas cherché plus loin :)

TigrouZ
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Message par TigrouZ » 03 août 2008, 13:49

Après tu fait comment pour que dans le jeu on puisse alez dans l'eau ?
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PapyRuny
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Message par PapyRuny » 03 août 2008, 14:08

la texture est liée au shader, le jeu "reconnait" que c'est de l'eau automatiquement, la texture à appliquer sur toutes les faces du brush.

Mael
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Message par Mael » 15 août 2008, 18:32

encore moi :rolleyes: :p !!
en fait je fais comme papy a dit je fais mon brush je met la texture d'eau elle apparait dans ma map mais ce n'est pas de l'eau elle est toute dure et je marche dessus :(

merci de vos reponse
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PapyRuny
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Message par PapyRuny » 15 août 2008, 18:43

Il ne faut choisir que les textures d'eau qui proviennent de Urt car ces textures eau sont liés aux shaders du jeu qui leurs donnent l'effet de l'eau. Pour simplifier, choisir les textures dans la fenêtre des textures qui sont entourés de trait blanc.

Je dis ça parce que Radiant fournit quelques textures de Quake aussi àl'install.

Mael
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Message par Mael » 15 août 2008, 19:33

ok merci ca marche =D
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LeiiKo
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Message par LeiiKo » 23 oct. 2008, 22:13

lup'
je veux créé de l'eau avec mon problème de non enitites , donc j'ai copier un shader que j'ai renommer "eau.shader".
Ensuite j'ai créé un fichier dans texture qui s'appelle : eau , et dedans une image 100x100 qui s'appelle eauclip.JPG .

dans mon "eau.shader" j'ai inscrit :

textures/eau/eauclip.JPG
{
textures/eau/eauclip.JPG
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm fog
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nodrop
q3map_surfacelight 10
fogparms ( .5 .5 .4 ) 1000
}

Donc ensuite j'ai inscrit dans mon shaderlist "eau" et j'ai donc créé mon eau entourer de bush .
tout va bien dans la création je vois mon image qui est reconnu etc... donc je sauvegarde.

Ensuite j'ai mit mon shader et mon fichier eau dans les bon endroit du "package" et j'ai fait comme d'habitude .

Quand je suis sur ma map L'eau est dure ... Pourquoi? :/

Alors j'ai tester water caulk dans common et la tout va bien l'eau est bien constituer mais elle est invisible :/ ... pourquoi? ^^

Voila j'attend une des deux réponse car je cherche juste a créé de l'eau :) .

Merci d'avance



PS: j'ai pas de "trait blanc" autour de certaines texture eau? et déja j'en ai que deux celle de common et une de bbq mais l'image est innexistante)
Modifié en dernier par LeiiKo le 23 oct. 2008, 22:16, modifié 1 fois.

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NiTr0
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Message par NiTr0 » 25 oct. 2008, 10:32

hum bas déjà ce qui me dérange dans ton script c'est que tu ne fait pas de l'eau mais du brouillard, en tout cas sa en a toutes les carractéristiques donc si tu as un truk transparent et non solide(comme du brouillard) dans le jeu c'est que ton script fonctionne bien :). Après, moi j'utilise pas le même type de ligne de commandes (trop de problèmes avec les tiennes) par exemple j'aime pas balancer le scripts sur l'image direct (peut-être tu ne me comprend pas) c'est a dire que je créé dans le script une texture "non concréte" (la texture en image n'existe pas) qui par exemple pour l'eau fera un regroupement de plusieurs textures et se que je vois sur ton script déjà c'est que tu utilise que une seul texture pour faire de l'eau et sa c'est mal, appart si tu utilise cette texture plusieurs fois.
J'suis sur t'as compris qu'a moitier se que j'ai raconter alors un petit exemple s'impose:


textures/liquids/clear_calm1 //la "texture" que tu vas appliquer sur t'es brush d'eau
{
qer_editorimage textures/liquids/pool3d_3e.tga //l'image que vas utiliser gtkradiant seulement sous son interface
qer_trans .5 //la transparence que vas avoir l'image sous l'interface gtkradiant
q3map_globaltexture //sa tu ne peut pas l'utiliser mais c'est pour optimiser ton eau parcequ'on utilise plus loin tcmod scale par contre sa pompe sur le r_speed
surfaceparm trans // l'eau dans le jeu sera transparente
surfaceparm nonsolid // la sa rend ton eau non solide en gros sa ne bloque pas t'es mouvement et tu peut la traversée
surfaceparm water //Assigne à la texture les propriétés de l'eau une fois dans le jeu
cull disable //en gros met le sa c'est utile quand on veut voir la surface lorsqu'on est dans l'eau
deformVertexes wave 64 sin .25 .25 0 .5 //Créé pour les surfaces liquides, cela modifie les valeurs différemment en chaque point. Cette propriété accepte les fonctions standards de type sin, triangle, square, sawtooth ou inversesawtooth .

{

map textures/liquids/pool3d_5e.tga /la c'est sa que j'expliquer tout a l'heure on utilise plusieurs textures donc la voici la premiere qu'on utilise
blendFunc GL_dst_color GL_one /sa jsais pas. Te prend pas la tête met le
rgbgen identity //sa jsais plus :D
tcmod scale .5 .5 // en gros c'est ce qui va modifier ton image par rapport a la vitesse
tcmod scroll .025 .01 // en gros c'est ce qui va modifier ton image par rapport a la vitesse
}

{
map textures/liquids/pool3d_3e.tga
blendFunc GL_dst_color GL_one
tcmod scale -.5 -.5
tcmod scroll .025 .025
}


{
map $lightmap // il me semble que sa sa veut dire que l'eau est affecter par la lumiere de la map
blendFunc GL_dst_color GL_zero
// le mélange des couleurs :
// +- Src * GL_DST_COLOR : la texture est mélangée au contenu du frame buffer
// +- Dest * GL_ZERO : tous les pixels du frame buffer deviennent noirs
// Au final, on obtient une sorte d'effet "filtre" un peu spécial
rgbgen identity //sa jsais plus bah oui jsais pas tout nonplus
}



}

tu peut trouver ce shader dans liquids .


bon si t'as rien compris n'ésithe pas a demander et surtout fait plein plein plein d'essais, la manipulation des shaders est un art.

LeiiKo
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Message par LeiiKo » 25 oct. 2008, 15:57

merci d'maider :) alors si tinkiête pas je suis pas attardé je comprend vite l'histoire des image utilisé 2fois. et effectivement j'en faisais usage donc , le mieu pour moin de complication , je dois mettre quel texture de common et je dois mettre quoi dans mon package ? ^^

merci d'avance :p


ps : j'ai pas liquids dans textures , peut tu me l'envoyer : tyl341991@hotmail.com , je re a 1h du mat car jvais bosser ( et oui faut les fairent manger ces humains! ) donc voila d'ou venait mon problême j'ai pas mal de textures manquantes :x
Modifié en dernier par LeiiKo le 25 oct. 2008, 16:33, modifié 1 fois.

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NiTr0
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Message par NiTr0 » 26 oct. 2008, 09:56

sous quel version de gtkradiant est-tu ? liquids n'est pas une texture mais un groupe de textures et de shaders comme common. DL liquids. Donc moi je pourrer pas te dire qu'elles textures de URT faut utiliser mais je crois qu'il y a les clear_ripple un truk comme sa, donc tu l'applique sur ton(ou t'es) brush, après avoir compiler tu fait ton package, tu met ton .bsp dans map et les textures que tu as utiliser en plus dans le dossier textures après tu save, tu lance ta map et le jeu devrait sans occuper tout seul de ton eau (ATTENTION CE N'EST QUE POUR LES TEXTURES DE "BASE") . N'hésites pas a demander on va essayer de le régler ton problème.

LeiiKo
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Message par LeiiKo » 27 oct. 2008, 18:43

Alu , donc déja merci de l'envois de liquids ;) mais sa ne fonctionne toujour pas j'ai utilisé pool3d_3e de liquids et la surface est toujour dure :( , pour faire plus simple , peut tu utilisé une map a toi et me donné les éléments pour créé de l'eau qui marche chez toi? Shader + texture stp ? car la 1 semaine rien que pour faire de l'eau c'est lourd :(

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Message par NiTr0 » 27 oct. 2008, 19:20

tinquiète pas moi aussi je suis passer par la, j'vais m'occuper de te faire un ptite map avec les shaders ok.
Modifié en dernier par NiTr0 le 27 oct. 2008, 19:21, modifié 1 fois.

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Message par LeiiKo » 27 oct. 2008, 20:14

je t'en remercie beaucoup :)

Je vous donne un lien de la video du debut de ma map , bon c'est petit et pas bien fait mais a l'heure actuel elle a déja bien avancer :)

http://www.dailymotion.com/PrOsing/vide ... videogames

je vous donnerais plutard la suite qui serra la fin de la map :) j'essayerais de faire un plus jolie montage

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NiTr0
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Message par NiTr0 » 31 oct. 2008, 10:56

Bon j'ai fait un p'tit truk ou il y a les liquids de base qui sont ok et ou tu peut voir leur rendu.
DL : ut4_somewaters

Dedans le package tu peut trouver une liste(liste_water_ok.txt) ou il y a les liquids de base qui fonctionnent, bon pour les types lavahell je pensse qu'ils fonctionnent tous.

j'ai rajouté en plus 3 liquids (leewater; Misato-san_water; Sliceywater) mais si tu utilise ses liquids la n'oublie pas de faire figurer leur auteurs dans t'es shaders.

J'espère que c'est quelques liquids vont t'aidais.

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