[RESOLU]Target_speaker:volume....

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[RESOLU]Target_speaker:volume....

Message par panzer4 » 11 oct. 2011, 21:02

Bonjour

Simple petite question:comment baisser ou augmenter le volume d'un target speaker et quelle est la valeur par défault??

Merci 8)
Modifié en dernier par panzer4 le 14 oct. 2011, 21:00, modifié 1 fois.
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Re: Target_speaker:volume....

Message par panzer4 » 12 oct. 2011, 09:02

up please?
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Re: Target_speaker:volume....

Message par NiTr0 » 12 oct. 2011, 17:00

J'ai l'impression que tu va devoir modifier le son source.

Audacity ?
(Même méthode pour le .wav)

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Re: Target_speaker:volume....

Message par Asche » 12 oct. 2011, 18:45

Oui c'est ça, obliger de booster ton son source, pas moyen de faire autrement, sinon penses aussi au réglage son de ton jeux qui est parfois au minimum.
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Re: Target_speaker:volume....

Message par panzer4 » 12 oct. 2011, 21:06

ok je m'en doutais un peu..... :? ca va pas etre simple mais je possède déja audacity c'est déja ça :)

et je voulais savoir aussi:
j'ai un son wav d'un cri d'un homme qui tombe,je l'ai appliquer avec un target_speaker associé a un trigger_multiple,mais quand je passe dessus(une seul fois) la fréquence du son est beaucoup plus basse,on passe du "AAAAaaah!" au "OOOOOOOOOOooooooooooooooh!"
....enfin si vous voyez ce que je veux dire.....c'est bizzard car ca ne le fait pas avec tous les autres sons :shock: :?:

Enfin derniere question comment faire pour que ,lorsque je passe sur le trigger multiple et que j'y reste , le son ne se déclenche q'une seule fois(car la, ça ne fait que répéter sans cesse le début du son .wav) :(

Merci pour votre précieuse aide :)
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Re: Target_speaker:volume....

Message par Asche » 12 oct. 2011, 21:57

Les sons joué par Urt doivent être en 22Khz, sinon il sont lue au ralentie, ce qui te donne ce "O" au lieu du "A" attendu.

Dans audacity fait bien gaffe d'exporter en 22Khz et non en 44.
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Re: Target_speaker:volume....

Message par panzer4 » 12 oct. 2011, 22:11

ok merci pour ton aide je sais ce qu'il me reste a faire :)

Par contre pour la deuxième question,tu ne sais pas ?
a moins de modifier la place du brush pour un seul passage mais ca n'est pas du tout facile quand il sagit d'un son proche de l'événement que l'on veut attribuer....bref je veux que quand on regarde un squelette (donc le joueur est a coté) qu'il y ait un son de monstre,hors celui-ci n'arrete pas de se répéter car le joueur lui meme reste sur le brush(en trigger_multiple) et je n'ai pas d'autre choix en ce qui concerne la position du brush (oui car le joueur peut rester sur place):
-en bref il faudrait que lorsque le joueur passe sur le brush et qu'il reste sur place,le son ne se déclenche qu'une seule fois.
-quand il en ressort,pas de son,mais quand il le re-traverse et reste sur place, une seule fois le son.

Je sais,c'est pas facile mais c'est important pour que l'ambiance de la map ne soit pas altérée....

Evidemment merci pour le coup de main.

Note: bien evidemment j'ai éplucher tous les wikis et tutos mais rien a ce sujet la.

tchao :)
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Re: Target_speaker:volume....

Message par Asche » 13 oct. 2011, 13:23

Je sais plus, je crois que c'est possible oui, c'est pas au niveau tu target_speaker qu'il faut réglé ca, mais au niveau du trigger, cherche de ce coté la, y'a une clef qui permet de ne pas répété, ou alors de metre un délais entre 2 appuis, du coup tu donne l'illusion de ce que tu veux faire, sans vraiment le faire.
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Re: Target_speaker:volume....

Message par panzer4 » 13 oct. 2011, 20:08

Bon impeccable j'ai régler le wait a 5 au niveau du trigger(c'est la meme chose que repeat time en fait) et ca fonctionne....merci beaucoup,j'avance rapidement sur ma map grace a vous 8)

A bientot.
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