shader cascade

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aXao
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shader cascade

Message par aXao » 21 juil. 2011, 14:46

bonjour,
est-ce que quelqu'un pourai me donner un shader de cascade (transversable) pour fair un fontaine
merci =)
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Skaz
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Re: shader cascade

Message par Skaz » 21 juil. 2011, 16:20

Tu peux aussi regarder par toi-même les existants.

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vsnd
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Re: shader cascade

Message par vsnd » 21 juil. 2011, 16:36

ut/prague/fsrain2 suffit, non ?

aXao
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Re: shader cascade

Message par aXao » 21 juil. 2011, 21:04

j'aimerai bien regarder par moi meme mais enfait je n'est jamais fait de shader je commence a apprendre

pour prendre celui de prague j'y est pas penser, par contre celui d'uptown,sanc et casa ne sont pas transverssable (avec un brush curve) et puis je prefer avoir ma propre fontaine =)
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Re: shader cascade

Message par Asche » 21 juil. 2011, 21:37

Copier un shader c'est pas mal vu, puisque de toutes façon il n'y a pas 50 façon de faire une fontaine....

Et avoir "le tien" signifie juste "avoir t'es propre textures d'eau", car le code lui, sera le même qu'un autre.

Alors autant le copier directement, car si quelqu'un ici te donne le script d'un shader de fontaine/cascade, il l'auras pris d'une map existante ou d'un code existant déjà...

Donc commence déjà par comprendre comment fonctionne un shader, comme on "l'installe", et reprendre un script déjà existant mais en utilisant t'es propres textures de flotte pour avoir "ta" propre fontaine.

N'hésite pas à consulter les tutoriaux du site qui traite des shaders.
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Re: shader cascade

Message par stratege » 23 juil. 2011, 19:09

Sinon tu peux toujours utiliser le générateur de particules de &NulL.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

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Re: shader cascade

Message par Sniipouse » 23 juil. 2011, 20:16

Mon shader de chute d'eau:

Code : Tout sélectionner

extures/ghostattitude/chute

{
	qer_editorimage textures/ghostattitude/chute.tga
	surfaceparm noimpact
	surfaceparm water
	surfaceparm nonsolid
	surfaceparm nolightmap
	cull none
	cull disable
	{
		map textures/ghostattitude/chute.tga
		blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
		tcmod scroll 0 -2.5 
	}
}
Voilà j'espère :wink: t'avoir aidée
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Re: shader cascade

Message par aXao » 24 juil. 2011, 12:49

merci mais de mon coté ça ne marche pas =/ l'eau n'est ni transversable, et n'as pas d'effet "chute" (par contre, comme je n'est pas ta texture, j'en est mit une a moi je ne sais pas si ça change quelque chose...)
je précise que mon brush est un cylindre remanié
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Re: shader cascade

Message par vsnd » 24 juil. 2011, 13:07

extures/ghostattitude/chute

{
qer_editorimage textures/ghostattitude/chute.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm water
surfaceparm nonsolid
surfaceparm nolightmap
cull none
cull disable
{
map textures/ghostattitude/chute.tga
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
tcmod scroll 0 -2.5
}
}
Il manque le T de textures au début. Ensuite, l'eau est forcément traversable, puisque Nonsolid est présent. Par contre, je ne comprend pas ces deux lignes :
cull none
cull disable
et enfin, qu'est-ce que ce code supprime comme couleur ? Ne vaudrait t'il pas mieux un GL_ONe GL_ONE ?
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

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Re: shader cascade

Message par stratege » 25 juil. 2011, 19:08

cull none
cull disable
En fait cela permet de voir les faces intérieurs de l'eau, ce qui par défaut n'est pas actif.
De plus ses deux paramètres font exactement la même chose, donc tu n'as pas besoin de mettre les deux dans ton shader.
qu'est-ce que ce code supprime comme couleur ? Ne vaudrait t'il pas mieux un GL_ONe GL_ONE ?
Je n'en suis pas sur du tout :

GL_ONe GL_ONE (aka blendFunc add) est utilisé pour faire disparaitre un fond noir. (Ajouter)
Et GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (aka blendFunc blend) pour faire disparaitre un fond blanc. (Mélanger)
Et également gl_dst_color gl_src_color (aka blendFunc filter) pour faire disparaitre un fond gris. (Filtrer)
Modifié en dernier par stratege le 26 juil. 2011, 18:28, modifié 1 fois.
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Re: shader cascade

Message par Sniipouse » 26 juil. 2011, 12:25

Moi mon shader marche très bien comme sa, mais pour qu'il soit traversable j'ai du mettre les côtés en texture liquid du dossier common ou common+.
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