Shader Dommage

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Z3nnY-H0lp2
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Shader Dommage

Message par Z3nnY-H0lp2 » 03 juil. 2011, 13:40

Il y a t'il une ligne de shader pour "infliger des dégats"au joueur quand il le touche ??

Voici mon shader :

textures/mexicano/teleportbolts
{
surfaceparm nolightmap
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
qer_editorimage models/mapobjects/estatica/lforkybolt1.tga
//q3map_surfacelight 1500

{
map models/mapobjects/estatica/lforkybolt1.tga
rgbgen identity
blendfunc add
}
}

C'est la foudre d'estetica ! Mais sans dégats ?
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Skaz
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Re: Shader Dommage

Message par Skaz » 03 juil. 2011, 13:45

On ne passe pas par les shaders mais pas un trigger_hurt pour infliger des dégâts.

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Z3nnY-H0lp2
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Re: Shader Dommage

Message par Z3nnY-H0lp2 » 03 juil. 2011, 13:47

Oui je sais mais j'aimeraie enfaites Faire un func_button relié a un func_door ( la foudre ) qui monterai vers le haut et qui infligeraie des dégats si on la touche
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stratege
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Re: Shader Dommage

Message par stratege » 03 juil. 2011, 14:27

Tu superposes une autre func_door avec un trigger_hurt.
Du coup quand la foudre tombera, la porte s'activera et le trigger_hurt s'enclenchera.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

http://pastebin.com/ruq9te29

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Re: Shader Dommage

Message par Z3nnY-H0lp2 » 03 juil. 2011, 15:53

Ok ;) Merci beaucoup :p Je teste de suite !
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Re: Shader Dommage

Message par Z3nnY-H0lp2 » 03 juil. 2011, 16:37

Je ne comprend pas ! Un trigger HURT ne peut pas être func_door ! Je suis perdu ! La foudre sort du sol mais le trigger hurt reste en dessous ! Je ne vois pas comment tu veux faire ?
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Re: Shader Dommage

Message par stratege » 03 juil. 2011, 17:29

La foudre sort du sol mais le trigger hurt reste en dessous ! Je ne vois pas comment tu veux faire ?
En fait je pensais à un brush qui fait office de porte pour la foudre.
Ce brush enveloppe complétement un autre brush qui est un trigger_hurt.
Quand la foudre remonte le trigger_hurt se trouve "activable" et les joueurs perdront de vies.

Je n'ai jamais essayé mais je pense que c'est réalisable, le petit bémol de cette méthode c'est que tu devras forcément rendre la foudre "solide" pour que cela fonctionne.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

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Re: Shader Dommage

Message par Z3nnY-H0lp2 » 03 juil. 2011, 18:05

D'accord je voie ce que tu veux dire ! Ma foudre est solide ! Ce que je voulait faire est un piège en faites, quand les gens passe, il clique sur le func_button pour faire apparaitre des eclair derrière eux et donc bloquer ses enemie en les tuant ! Mais s'il faut "bloque" le chemin avec un brush aussi grand que le HURT Alors ce n'est pas la peine ^^ Je vais plutôt penser au sol qui s'écarte (func_door) grâce au func_button, et qui te fait "tomber" dans une petite salle en passant par les eclair ou il y aurait tout simplement du HURT dessus :) ! Comme ca, les eclair et le HURT ne bouge pas :) Merci quand même ;p

EDIT: J'ai un petit probleme maintenant ^^ ! Ma foudre est solid !

Voici son shader :

textures/mexicano/teleportbolts
{
surfaceparm nolightmap
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
qer_editorimage models/mapobjects/estatica/lforkybolt1.tga
//q3map_surfacelight 1500

{
map models/mapobjects/estatica/lforkybolt1.tga
rgbgen identity
blendfunc add
}
}

Il y a bien le nonsolid, pourtant je peut me cogner dessus ^^ Que faire ? Une solution ?
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Re: Shader Dommage

Message par Z3nnY-H0lp2 » 03 juil. 2011, 18:35

Problème résolu ! Il fallait rajouter :q3map ! (textures/mexicano/teleportbolts:q3map) Voilà ! Merci pour tout :)
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