[TUTORIEL] Compilations

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Sadd
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[TUTORIEL] Compilations

Message par Sadd » 18 juin 2011, 11:37

Bonjour :

Suite au message de pierreyves258 sur ce topic, je me décide à écrire un tutoriel assez complet sur les différentes compilations de GTKradiant.

Utilisation des compilations :

Tout d'abord, il y a deux sortes de compilations :

* les compilations faites pour les tests
* les compilations dites finales.

Les compilations de tests sont faites uniquement pour tester la map, avant de la compiler en final. En général, on la compile en -meta, c'est-à-dire sans les "Lights", bien que l'on puisse aussi tester les lights avec un -light -fast. Un compilation de test est très rapidement effectuée.
Les compilations finales sont en faite tout les paramètres des compilations d'avant réunies. Elles sont plutôt longues à effectuer et rendent la map vraiment très belle. C'est une étape obligatoire pour toute map ;)

Image

Bien sur, l'image a été schématisée, pour mieux comprendre.

Le rôle de la compilation :

La compilation est une étape obligatoire pendant le mapping. En effet : si on commence à mapper, on obtient un fichier ".map". Ce fichier n'est pas lisible par Urban Terror, et donc la map est invalide. Pour la rendre valide, il faut se rendre dans "Build", puis de choisir sa compilation. A la fin de cette compilation, un fichier ".bsp" a été crée dans votre fichier "maps".

Code : Tout sélectionner

c:\Programs Files\Urban Terror\q3ut4\maps
.
Pour qu'il apparaisse dedans, vous devez d'abord avoir dézippé le zpak_asset.zip, qui contient toute les maps, les scripts, les textures... du jeu.

Image

Image

Pour toute question, MP moi ;)

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Skaz
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Re: [TUTORIEL] Compilations

Message par Skaz » 18 juin 2011, 11:54

Utiliser les options de compilation proposées par GTKRadiant devient vite limité. On peut pour plus de liberté passer par la console ou un script batch.

C'est d'ailleurs comme ça que je procède pour toutes mes maps, script batch pour la compilation + l'assemblement de tous les fichiers dans les bons dossiers, le zippage du tout, etc. Tout se fait en un clic.

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Sadd
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Re: [TUTORIEL] Compilations

Message par Sadd » 18 juin 2011, 12:01

Et pour ceux qui utilisent un autre système d'exploitation, qui n'accepte pas les .bat ? je ne connaissait pas cette technique ;) Merci.
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Re: [TUTORIEL] Compilations

Message par stratege » 18 juin 2011, 12:46

Le tutoriel est très expéditif, mais simple.
Pas de détails sur les différentes compilation (vis notamment) et on ne parle ni de script ni de q3map2build .
Elles sont plutôt longues à effectuer et rendent la map vraiment très belle. C'est une étape obligatoire pour toute map.
Cela peut prendre une demi-douzaine d'heure, a quelques secondes.
Pour qu'il apparaisse dedans, vous devez d'abord avoir dézippé le zpak_asset.zip, qui contient toute les maps, les scripts, les textures... du jeu.
Je comprend pas vraiment à quoi peut servir de dézipper le zpackasset.


Sinon bon travail =).
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

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Re: [TUTORIEL] Compilations

Message par Sadd » 18 juin 2011, 13:11

Cela permet d'avoir les fichiers .bsp "physiquement" et de créer automatiquement tout les dossiers qui e nomment "textures", "scripts"...
Le but de se tutoriel était de donner des renseignements sur le rôle de la compilation, pas de donner plusieurs infos sur les outils de compilation etc... je modifierai le post quand j'aurai moi-même plus d'informations.
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Re: [TUTORIEL] Compilations

Message par stratege » 18 juin 2011, 13:18

Cela permet d'avoir les fichiers .bsp "physiquement" et de créer automatiquement tout les dossiers qui e nomment "textures", "scripts"...
Ca prend plusieurs minutes à dé-compiler, et le contenu de "scripts" "textures" ne doit pas retrouver dans ton .pk3 si tu ne les utilises pas =).
Il suffit de créer un dossier "textures" "maps" "levelshots" "models" ... rien de bien compliqué.
Normalement si tout est bien fait le .bsp et le .map doivent s'y trouver.
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