La psychology derrière le joueur.

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s4int
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par s4int » 12 mars 2011, 23:14

Magnesium il est high ping ++++ surtout. Et Piu, moi aussi je le trouve pas mal comme joueur, mais le must chez PT, à mon sens, c'était d0m.
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pas-de.brain-ie
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par pas-de.brain-ie » 13 mars 2011, 00:35

Peut-on revenir au sujet initial svp? Je sens qu'on s'éloigne...
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Mizukashi
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par Mizukashi » 13 mars 2011, 01:02

Même si 1% de brain c'est un peu exagérer, je trouve que ça rend bien la chose.
En TS, à part connaitre ses positions, il suffit de guetter ou de rusher au bon moment, donc tout est dans le skill...
Si tu veux un vrai jeu où il faut réfléchir, tu prends Quake 3 car guider ses rocket en anticipant l'ennemi dans les airs tu verras que tu vas utiliser ta tête; surtout quand le duel dure 30 sec.... Regardes un duel avec Fatality ( meilleur joueur Q3 ) tu verras qu'il utilise sa tête pour prévoir les mouvements de son adversaire tout le temps....
Dans URT, tout est dans le sound, le skill, voir la camp....
Sauf peut être le CTF, au niveau organisation ça doit être chaud de réfléchir à tout et à tout en même temps...

Kab
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par Kab » 13 mars 2011, 01:52

Connexion> le reste

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pas-de.brain-ie
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par pas-de.brain-ie » 13 mars 2011, 02:13

Par exemple...
Some notes on this:
1. People expect you to behave in a balanced way. Such that you will either be playing defensive, or play offensive. You'll either be rushing, or hanging back. The number one way you confuse people is by being erratic, and as random as possible.
2. Dominating is a big part of urban terror, because of its dynamic health system. If you shoot someone, and they miss you, they're immediately placed in a defensive position, and usually try to run or hide. You can counter act this by chasing someone when they hit you, or setting up traps.
3. Humans are extremely well at deducing things. For instance, we can deduce that if a player is running one way, he will continue running that way or exit the direct route through one of several 'exits' from that route. Rarely will players double back, unless (oddly enough) they're a newer player. (Seems weird, but think about it.)
4. All people are naturally indecisive when it comes to stressful situations. Although the average player wont get stressed enough in a normal first person shooter game to allow for manipulation of decisions, you still can get close. Pressure players to move to guns there less familiar with. If you get a streak of kills in which the player has no chance to get hits, they will probably switch weapons (I believe its something like 70% of the time). Kills in which you knife someone, or get a "dishonorable kill" can also prompt this behavior
5. Position is everything. IMHO position is the most neglected thing in Urban Terror. If your down low, your in a bad position, if your up high your in a good one. Use position to help you. Stay up and you'll do better. (This is by far the basics of position.)

----
I would say the best advice so far is to be unpredictable, don’t like what you see change the perspective, and the rest will come along naturally and you get your game face on.
Biens-sûr il y a plusieurs "façons" de jouer à Urt. Personnellement, je préfère essayer d'analyser le jeu, le joueur et moi-même. Essayer de jouer avec les habitudes des joueurs, c'est intéressant.

Par exemple, je suis convaincu que tous les joueurs (ou du moins, plus de la majorité) possèdent des habitudes. Ces habitudes sont en rapport avec la map, leur technique, les angles de tir, etc. J'essaie de trouver ces habitudes, et de "jouer" avec. Parfois, c'est intéressant d'essayer de chercher des angles que personne n'utilise. On essaie de les comparer et de trouver les meilleurs (car certains comportent leurs lots d'avantages et de désavantages).
Tarquin le faisait. Il connaissait un très grand nombre d'habitudes qui sont prises dans les maps. Il jouait en fonction de celles-ci.
Jouer en fonction des habitudes des gens, c'est sûrement une part du "brainning". Terme médiocre en passant.

Tiens, en parlant de Tarquin, j'ajouterais un autre point (qui par ailleurs, montrera un autre aspect de la "psychologie derrière le joueur"). On peut parfois se demander "avec qui notre adversaire est-il entrain de jouer?". C'est bête, mais ça ne l'est pas. J'ai remarqué, encore en exemple, que Tarquin jouait très souvent contre lui-même. Il portera beaucoup plus d'attention et de précautions aux angles et endroits que lui exploiterait s'il était l'ennemie adverse. Il y a des joueurs comme ça... Qui jouent avec eux-mêmes, avec l'autre, sans l'autre, qui détestent l'autre... etc.
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SuiJin
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par SuiJin » 13 mars 2011, 03:14

Mizukashi a écrit : Sauf peut être le CTF, au niveau organisation ça doit être chaud de réfléchir à tout et à tout en même temps...
Contrairement a ce que beaucoup pensent, le teamplay est plus difficile en ts que en ctf. En ctf c'est quand meme pas méga compliqué, chacun a son role blablablablabla et c'est toujours pareil.
En ts la coordination est 2 fois plus importantes et il faut s'adapter a l'adversaire...
Non vraiment , le teamplay en ts est hyper important, mais aucune team de low division ne sait vraiment ce que c'est je crois (et je dis pas que toutes les teams de hautes divisions le savent... fui fui)

heu et computer , a t'entendre tu es dans la tete de tarquin... faudrait que tu dises d'ou tu tires toutes ces conclusions :>
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par pas-de.brain-ie » 13 mars 2011, 04:09

SuiJin a écrit :heu et computer , a t'entendre tu es dans la tete de tarquin... faudrait que tu dises d'ou tu tires toutes ces conclusions :>
J'ai regardé un grand nombre de fois ses démos. Et j'ai analysé ce qu'il faisait. Pas besoin d'être dans la tête du mec pour savoir. Après, je peux me tromper. Mais ce que je dis est ce qu'il montre. Et je ne suis pas le seul à l'avoir remarqué.
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IrreaLove
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par IrreaLove » 13 mars 2011, 05:07

brain > skill pur, c'est universel. Mais bon, le skill, c'est pas un talent, c'est plus facile de faire semblant d'être bon avec.
<Irreal````> Moi je dis Merci à tout ceux qui nous ont souhaité bonne chance et je leur renvoie le compliment, car tout les compliments devraient être à double tranchant =)
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par Piloups » 13 mars 2011, 12:38

Kab a écrit :Connexion> le reste
Il a tout dit.

Urt aujourd'hui dépend plus de ta connexion en carton et de ton .exe trafiqué que de ton skill ou brain. Juste en passant, je comprend toujours pas pourquoi Equalizer n'est pas considéré comme un hax, étant donné que ça donne un avantage énorme à celui qui l'a comparé à celui qui ne l'a pas et que c'est pas dans l'exe de base du jeu, mais c'est un autre sujet.

Et Serial brain vous m'apprenez un truc, fallait toujours lui remuer la carotte pour le diriger ce péon :|
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axiome
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par axiome » 13 mars 2011, 17:31

Le haut niveau, c'est 90% de travail et 10% de facultés naturelles, tous les sportifs et musiciens le disent. Ce qu'on appelle le skill, ca veut pas dire grand chose, c'est un grand fourre tout. Dans urban comme dans tous les jeux-vidéos qui se joue à la souris et clavier, tout repose sur un bon traitement de l'information visuelle, une bonne motricité de l'épaule, une bonne coordination des deux bras, sur la rapidité des réflexes oculaires et la dextérité des doigts.
Tout le monde n'a pas les mêmes capacités de base, c'est comme ça, il y en a qui ont un excellent équilibre, d'autres une super endurance, et il y a ceux chez qui le jeux-vidéo est facile d'emblée, tout le monde n'est pas logé à la même enseigne. Mais avec l'entrainement il est possible d'augmenter considérablement ces qualités physiques. Donc le skill, il y a de grandes différences naturelles entre les joueurs, mais ces différences sont toutes relatives quand on sait comment l'entrainement peux niveler les différences de niveaux.

Le brain ça veut rien dire non plus. Connaitre les maps, ça se fait rapidement, arrivé à un certain niveau, tout le monde connait par cœur les maps courantes. L'automatisation du jeu, c'est réagir sans avoir à faire l'effort de se dire comment je dois réagir. C'est par la multiplication de la rencontre des différentes phases de jeu que ca se développe. Et ça, c'est commun à urban, cs, cod4, au tetris, à la belote, au football, aux échecs... Une étude montrait que les joueurs d'échec de haut niveau ne calcule pas les possibilités qu'un coup va engendrer, mais il se réfère à toute son expérience et à toutes les phases de jeu qu'il a déjà rencontré et que sa mémoire a pu enregistrer. C'est toute la différence entre un humain et un ordinateur. L'ordinateur peux calculer d'infinies possibilités mais il n'a pas l'expérience d'un joueur de haut niveau.
C'est pour ça que c'est absurde de dire qu'un joueur de haut niveau de cs est plus 'brain' qu'un joueur de haut niveau d'urban. Personne n'analyse la situation quand il joue, il se réfère à son expérience et fait des choix en fonction de ce qu'il a déjà fait ou observé dans le passé.

Pour engranger une telle expérience et développer le skill, il faut donc s'entrainer énormément. Mais il faut aussi avoir du plaisir et de la patience à le faire. Tous les sportif de très haut niveau ont pour point commun d'aimer ce qu'ils font. C'est à mon avis, une manière très subjective de repérer les tricheurs : c'est avant tout quelqu'un qui n'aime pas le jeu en tant que tel. Il joue seulement pour être le plus fort et pour écraser tout le monde. Et on en voit pas mal dans les jeux-vidéos des mecs qui n'ont vraiment pas l'air d'avoir du plaisir à jouer si ce n'est pour être le plus fort.

Donc voilà on se rend compte qu'à haut niveau il y a pas grand chose pour faire la différence. La connexion internet et la machine sur laquelle on joue, les différences de talent 'naturelles', l'expérience, et surtout le teamplay. Comme ça été dit si l'équipe de france a surpassé la concurrence à skill comparable, c'est avant tout sur le travail d'équipe. Pour avoir un peu vu comment ca se passait en edf cette année, je peux dire que le jeu d'équipe est beaucoup plus mis en avant qu'ailleurs sur urban. Alors c'est sur pour le développer, il faut de l'entrainement. Mais rien n'empêche les autres équipes de le faire, les jaloux comme Memphis se rendent compte à mon avis que l'edf a développé une autre dimension du teamplay dans urban, et ont la flemme ou pas le temps de faire la même chose dans leurs équipes.

Bon je crois que c'est un peu hors-sujet par rapport à la psychologie des joueurs par contre :idea:
Réserviste de l'équipe corpo de la section mi-temps thérapeutique des FFT

colteen
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par colteen » 13 mars 2011, 17:53

J'ai tout lu et c'est bien dit.
axiome a écrit :Dans urban comme dans tous les jeux-vidéos qui se joue à la souris et clavier, tout repose sur un bon traitement de l'information visuelle, une bonne motricité de l'épaule, une bonne coordination des deux bras, sur la rapidité des réflexes oculaires et la dextérité des doigts.
Je rajoute il faut un rythme scapulo-thoracique correct aussi.

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pas-de.brain-ie
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par pas-de.brain-ie » 13 mars 2011, 18:02

axiome a écrit :Le haut niveau, c'est 90% de travail et 10% de facultés naturelles, tous les sportifs et musiciens le disent. Ce qu'on appelle le skill, ca veut pas dire grand chose, c'est un grand fourre tout. Dans urban comme dans tous les jeux-vidéos qui se joue à la souris et clavier, tout repose sur un bon traitement de l'information visuelle, une bonne motricité de l'épaule, une bonne coordination des deux bras, sur la rapidité des réflexes oculaires et la dextérité des doigts.
Tout le monde n'a pas les mêmes capacités de base, c'est comme ça, il y en a qui ont un excellent équilibre, d'autres une super endurance, et il y a ceux chez qui le jeux-vidéo est facile d'emblée, tout le monde n'est pas logé à la même enseigne. Mais avec l'entrainement il est possible d'augmenter considérablement ces qualités physiques. Donc le skill, il y a de grandes différences naturelles entre les joueurs, mais ces différences sont toutes relatives quand on sait comment l'entrainement peux niveler les différences de niveaux.

Le brain ça veut rien dire non plus. Connaitre les maps, ça se fait rapidement, arrivé à un certain niveau, tout le monde connait par cœur les maps courantes. L'automatisation du jeu, c'est réagir sans avoir à faire l'effort de se dire comment je dois réagir. C'est par la multiplication de la rencontre des différentes phases de jeu que ca se développe. Et ça, c'est commun à urban, cs, cod4, au tetris, à la belote, au football, aux échecs... Une étude montrait que les joueurs d'échec de haut niveau ne calcule pas les possibilités qu'un coup va engendrer, mais il se réfère à toute son expérience et à toutes les phases de jeu qu'il a déjà rencontré et que sa mémoire a pu enregistrer. C'est toute la différence entre un humain et un ordinateur. L'ordinateur peux calculer d'infinies possibilités mais il n'a pas l'expérience d'un joueur de haut niveau.
C'est pour ça que c'est absurde de dire qu'un joueur de haut niveau de cs est plus 'brain' qu'un joueur de haut niveau d'urban. Personne n'analyse la situation quand il joue, il se réfère à son expérience et fait des choix en fonction de ce qu'il a déjà fait ou observé dans le passé.

Pour engranger une telle expérience et développer le skill, il faut donc s'entrainer énormément. Mais il faut aussi avoir du plaisir et de la patience à le faire. Tous les sportif de très haut niveau ont pour point commun d'aimer ce qu'ils font. C'est à mon avis, une manière très subjective de repérer les tricheurs : c'est avant tout quelqu'un qui n'aime pas le jeu en tant que tel. Il joue seulement pour être le plus fort et pour écraser tout le monde. Et on en voit pas mal dans les jeux-vidéos des mecs qui n'ont vraiment pas l'air d'avoir du plaisir à jouer si ce n'est pour être le plus fort.
Oui mais... Y a pas que le "skill" dans la vie. Urban peut très bien se montrer comme étant un jeu qui demande de la réflexion. J'en ai vu des joueurs qui me gênaient énormément, en 1v1 ou pas, à cause de ce qu'ils faisaient. Quels type de joueurs? Ceux qui ont le temps de se déplacer rapidement sur de longues distances pour se retrouver à deux mètres de toi dans ton dos, ceux qui visent toujours à prendre les passages les plus courts pour arriver là où on ne s'y attendrait pas. Pour le deuxième type, une fois avoir perdu 4 ou 5 rounds de suite, je commence à réfléchir et à penser "par où le mec va sortir". Je ne continue pas à toujours foncer dans le mur. Résultat après ça, j'ai récupéré 5 rounds perdus et gagné d'un ou deux points d'avance. Je savais comment le joueur a joué. J'irais même jusqu'à dire que ça marche même contre un wallhack.
Si en match (public ou privé) j'vois quelque chose que le troupeau ne voit pas (c'est bête, mais c'est souvent comparable à ça), j'vais y faire gaffe. Je ne vais tomber dans le trou avec le reste du groupe. En d'autres termes, utiliser sa tête en jouant, c'est payant.
axiome a écrit : Donc voilà on se rend compte qu'à haut niveau il y a pas grand chose pour faire la différence. La connexion internet et la machine sur laquelle on joue, les différences de talent 'naturelles', l'expérience, et surtout le teamplay. Comme ça été dit si l'équipe de france a surpassé la concurrence à skill comparable, c'est avant tout sur le travail d'équipe. Pour avoir un peu vu comment ca se passait en edf cette année, je peux dire que le jeu d'équipe est beaucoup plus mis en avant qu'ailleurs sur urban. Alors c'est sur pour le développer, il faut de l'entrainement. Mais rien n'empêche les autres équipes de le faire, les jaloux comme Memphis se rendent compte à mon avis que l'edf a développé une autre dimension du teamplay dans urban, et ont la flemme ou pas le temps de faire la même chose dans leurs équipes.
Je sais pas pour vous, mais je ne suis pas un grand adepte du "j'fonce dans l'chemin et j'tire sur celui qui se met au travers de ma route". À mon avis, il y en a beaucoup des choses qui la font cette différence. Le teamplay, c'est aussi du brain. L'EDF utilise beaucoup leurs têtes à mon avis. J'aimerais bien avoir une confirmation de cela si je ne suis pas dans l'erreur.
axiome a écrit : Bon je crois que c'est un peu hors-sujet par rapport à la psychologie des joueurs par contre :idea:
Je ne pense pas non.
Piloups a écrit : Urt aujourd'hui dépend plus de ta connexion en carton et de ton .exe trafiqué que de ton skill ou brain. Juste en passant, je comprend toujours pas pourquoi Equalizer n'est pas considéré comme un hax, étant donné que ça donne un avantage énorme à celui qui l'a comparé à celui qui ne l'a pas et que c'est pas dans l'exe de base du jeu, mais c'est un autre sujet.
Ça, c'est de la jalousie par apport à ceux qui l'utilisent et réussissent à t'avoir en l'utilisant. Même type de jalousie que ceux qui crient "campers" à tous les cinq minutes. Mais bon, c'est un autre sujet.
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par freddy k » 13 mars 2011, 18:26

Les bras m'en tombent! Chéri! On a crée des monstres! :mrgreen:
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par Tidus » 13 mars 2011, 18:45

Honnêtement du skill sur UrT y'en a pas beaucoup, le mode le plus compétitif (TS) reste un gametype foiré sans vrai objectif autre que "tuer 5 gars" et ou utiliser son cerveau ne demande rien de plus que prévoir quel rush/camp les adversaires vont sortir et ou ils spawnent. Si ca se passe mal, tu peut croucher 3 minutes sans vrai pénalité, tu te fais rarement surprendre par l'adversaire même si il fait le tour de la map en 5 secondes.

Les tactiques utilisées par n'importe quelle team UrT sont ULTRA simples comparées a énormément d'autres jeux en équipe (CS/CoD4 pour les plus obvious) et se limitent a "machin tu va la/tu passes la" la ou des tactiques cod4 par exemple demandent de placer des smokes/grenades au bon endroit au bon moment et selon le spawn, de bien travailler sa couverture et coordination selon la tactique et selon quel bomb site l'adversaire/l’équipe se rend. Et ca c'est juste pour les 20 premières secondes d'un round, sans compter les feintes, les fake de bomb plant/defuse, les wallbangs, les tac grenades en retard dans le round etc etc... C'est similaire sur CS d'ailleurs.

Au final si les modes de jeu les plus joués d'UrT était plus intéressants et apportaient un objectif (i.e un mode Bomb bien foutu), le besoin d’être skilled et brained se ressentirait plus et les différences de niveau seraient bien plus marquées qu'elles ne le sont maintenant.

Puis bon, je suis vraiment pas d'accord sur le fais qu'il faut s’entraîner pour devenir bon a UrT, suffit de jouer tous les soirs et c'est bon, y'a pas d'entrainement spécial a faire, la ou sur plein d'autres jeux il faut s’entraîner justement (je reprend cod, s’entraîner a faire des tac nades/smokes et entraîner ses wallbangs est indispensable pour atteindre un niveau correct, je vais même pas parler de jeux genre SC2)

Au final je suis plus ou moins d'accord avec Lid.. Olivz, sans pour autant aller dans les mêmes extrêmes que lui.
@Sachem: Tiflow il a du mal entre la realite et le cyber :/
@Sachem: il reve qu'il tue des mecs au LR
@h0lden: Il va acheter du pain en WJumps.
@Tidus: il vole les drapeaux de la mairie

Kagohan
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Re: La psychology derrière le joueur.

Message par Kagohan » 13 mars 2011, 20:04

c'est qui olivz? tu connais faisselle pour parler de lui comme ça? stfu au lieu de balancer plus de conneries à la minute que ce forum ne peut tolérer.
<KoS>Kagohan
FFT|`Kagohan

front des Femmes Finies à la Truelle

<selenium> ptain ya plus que toi qui me fait rire sur urt.Fr
<selenium> je lis urt.Fr juste pour voir si tu n'as pas poster

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