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Code : Tout sélectionner
textures/mestextures/texture1:q3map
{
    surfaceparm nodamage
}Code : Tout sélectionner
textures/mestextures/texture1:q3map
{
    surfaceparm slick
}Code : Tout sélectionner
textures/water_sfx/water
    {
        qer_editorimage textures/water/pool3d_5.tga
        qer_trans .5
        q3map_globaltexture
        surfaceparm trans
        surfaceparm nonsolid
        surfaceparm water
        surfaceparm nolightmap
        cull disable
        deformVertexes wave 64 sin .5 .5 0 .5    
        { 
            map textures/water/pool3d_5.tga
            blendFunc GL_dst_color GL_one
            rgbgen identity
            tcmod scale .5 .5
            tcmod transform 1.5 0 1.5 1 1 2
            tcmod scroll -.05 .001
        }
        { 
            map textures/water/pool3d_6.tga
            blendFunc GL_dst_color GL_one
            rgbgen identity
            tcmod scale .5 .5
            tcmod transform 0 1.5 1 1.5 2 1
            tcmod scroll .025 -.001
        }
        { 
            map textures/water/pool3d_3.tga
            blendFunc GL_dst_color GL_one
            rgbgen identity
            tcmod scale .25 .5
            tcmod scroll .001 .025
        }
        {
            map $lightmap
            blendFunc GL_dst_color GL_zero
            rgbgen identity        
        }
}Code : Tout sélectionner
textures/water_sfx/watercaulk
{
    qer_trans 0.40
    qer_editorimage textures/water/watercaulk.tga
    surfaceparm nodraw
    surfaceparm nolightmap
    surfaceparm nonsolid
    surfaceparm trans
    surfaceparm nomarks
    surfaceparm water
}Code : Tout sélectionner
{
    qer_editorimage textures/lava/lava_bg.tga
    qer_nocarve
    q3map_globaltexture
    surfaceparm trans
    surfaceparm noimpact
    surfaceparm lava
    surfaceparm nolightmap
    q3map_surfacelight 600
    cull disable
    {
        map textures/lava/lava_bg.tga
        tcmod scale 0.10 0.10
        tcmod scroll 0.04 0.03
        tcMod turb 0 0.02 0 0.01
        blendFunc gl_one gl_zero
        rgbGen identity
    }
    {
        map textures/lava/lava_fg.tga
        blendfunc blend
        tcMod turb 0 0.15 0 0.1
    }
}Code : Tout sélectionner
textures/lava_sfx/lavacaulk
{
    qer_editorimage textures/lava/qer_lava.tga
    qer_trans 0.5
    qer_nocarve
    surfaceparm trans
    surfaceparm noimpact
    surfaceparm lava
    surfaceparm nodraw
    surfaceparm nolightmap
}Code : Tout sélectionner
textures/ladder_sfx/ladderclip
{
        qer_editorimage textures/ladder/ladderclip.tga
        qer_trans 0.40
        surfaceparm nolightmap
        surfaceparm nomarks
        surfaceparm nodraw
        surfaceparm nonsolid
        surfaceparm playerclip
        surfaceparm noimpact
        surfaceparm ladder
        surfaceparm trans
} Code : Tout sélectionner
textures/mytextures/texture:q3map
{
    surfaceparm nonsolid
}Code : Tout sélectionner
textures/mytextures/texture
{
    qer_editorimage textures/mytextures/texture.tga
    surfaceparm nodamage
    q3map_surfaceLight 1000
    {
        map textures/mytextures/texture.tga
    }
    {
        map $lightmap
        blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
        rgbgen identity
    }
} Code : Tout sélectionner
textures/mytextures/texture
{
    q3map_lightRGB 1.0 1.0 1.0
    q3map_surfacelight 1000
    surfaceparm nolightmap
    surfaceparm nonsolid
    surfaceparm trans
    {
        map $whiteimage
        alphaFunc GE128
        alphaGen const 0
    }
}Code : Tout sélectionner
textures/texture_folder/sky2 //name of the shader
{
    qer_editorimage textures/texture_folder/env/color.tga //what texture the shader uses in GTK
    q3map_lightmapFilterRadius 0 4 //this is the shadow filter settings
    q3map_lightsubdivide 768 //subdevides the light every 768 units
    q3map_backsplash 0 0 //light does not "splash" upon the surface before or after it
    q3map_sunEXT 1 0.788 0.347 150 100 50 2 12 //sky light/color settings
    q3map_skyLight 150 4  //sky brightness
    q3map_lightRGB 1 0.788 0.347 //skylight color settings (default to 1 1 1(white))
    q3map_noFog //Doesnt react with fog (IS A MUST)
    surfaceparm sky //compiler renders this as sky
    surfaceparm noimpact //does not affect bullet/grenades so they do not
    surfaceparm nolightmap //does not react to the compiler creating lightmapped shadows
    surfaceparm nomarks //no bullet/blood marks will ever show on the sky surface
    surfaceparm nodlight //no dynamic light will flash on this surface from gunfire
    skyparms env/box365/box365 - - //uses pragues skybox with no cloud dist or farbox settings
    nopicmip //no in-game picmip settings will affect the textures used in this shader
    nomipmaps //no graphics card picmip settings will affect the textures used in this shader
}Code : Tout sélectionner
textures/mestextures/texture1:q3map
{
    surfaceparm nodamage
    surfaceparm slick
}Plus simple encore.Try0 a écrit :Sinon j'invite tous les mappers à poster des shaders pas trop spécifiques qui peuvent venir en aide aux autres.
Pas vraiment, pour deux raisons :silla a écrit :Plus simple encore.Try0 a écrit :Sinon j'invite tous les mappers à poster des shaders pas trop spécifiques qui peuvent venir en aide aux autres.
http://www.heppler.com/shader/