[Résolu] Mapper avec Hammer

Partagez vos trucs et astuces concernant la réalisation des maps et des modèles.

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samydu41
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[Résolu] Mapper avec Hammer

Message par samydu41 » 19 juil. 2010, 19:12

Bonjour,
Je voudrais savoir si on peut mapper avec Hammer...
Merci.
Modifié en dernier par samydu41 le 05 août 2010, 00:12, modifié 1 fois.

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Asche
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Re: Mapper avec Hammer

Message par Asche » 19 juil. 2010, 19:18

Bonjour,
Non.
De rien.
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samydu41
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Re: Mapper avec Hammer

Message par samydu41 » 05 août 2010, 00:10

Ok merci :(

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Canard-laquayy
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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par Canard-laquayy » 05 août 2010, 16:50

Ben si on peut mapper avec Hammer...

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Skaz
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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par Skaz » 05 août 2010, 17:01

Canard-laquayy a écrit :Ben si on peut mapper avec Hammer...
la question sous-entendait "pour Urban Terror".

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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par samydu41 » 13 août 2010, 13:37

Oui, bien sur je sais qu'on peut mapper avec Hammer :mrgreen:
Mais je parlais de mapper pour Urban Terror comme l'a dit Skaz.

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draaxk
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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par draaxk » 31 déc. 2010, 11:17

Bonjour Samy,

Oui et non.
Par défaut on ne peut faire des maps avec Hammer pour UT4, mais nous avons fait avec un ami un convertisseur qui permet de le faire.

Si ça t'intéresse, fais le moi savoir.
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Mizukashi
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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par Mizukashi » 31 déc. 2010, 12:51

draaxk a écrit :Bonjour Samy,

Oui et non.
Par défaut on ne peut faire des maps avec Hammer pour UT4, mais nous avons fait avec un ami un convertisseur qui permet de le faire.

Si ça t'intéresse, fais le moi savoir.
Ca m'intéresse, mais les maps sont t_elles de bonnes qualités avec ? Parce que souvent avec les convertisseurs, les maps perdent en qualités (ex : créer une map avec blender )
Et est_ce toujours possible d'utiliser les shader ?

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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par draaxk » 31 déc. 2010, 13:01

En théorie, il n'y a aucune perte de qualité. Je ne sais pas ce que fait Blender, mais notre convertisseur convertit le .map, pas le .bsp.
Du coup, après, le .map est compilé avec les mêmes outils que si tu utilisais GTK.

J'utilise les effets shaders suivant : transparence, reflets, echelle, ciel (avec lumière de type sun).

Je vais faire un screen d'une map.
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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par draaxk » 31 déc. 2010, 13:15

On peut aussi utiliser les bloc de type breakable et details.

Image
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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par Mizukashi » 31 déc. 2010, 13:16

draaxk a écrit :En théorie, il n'y a aucune perte de qualité. Je ne sais pas ce que fait Blender, mais notre convertisseur convertit le .map, pas le .bsp.
Du coup, après, le .map est compilé avec les mêmes outils que si tu utilisais GTK.

J'utilise les effets shaders suivant : transparence, reflets, echelle, ciel (avec lumière de type sun).

Je vais faire un screen d'une map.
Bon et bien, voila de quoi satisfaire les anciens mappeurs de CS :D

:shock: Belle map ! Tout ça entièrement fait avec Hammer et ton script ? :shock:

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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par draaxk » 31 déc. 2010, 13:32

et des .bat pour déplacer les fichiers, faire le pk3, etc...
Si le convertisseur intéresse quelqu'un (pour l'utiliser, pas par curiosité), on rentrera un maximum de chose dedans pour se débarasser des .bat
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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par Mizukashi » 31 déc. 2010, 13:45

Ça pourrait intéresser Urban France ! Essaye de montrer ça à des modos !!

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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par Asche » 31 déc. 2010, 14:27

Clairement ca interesse urban france, du moin, le monde des mappeur d'urban terror france :)

Si tu pouvais simplifier et expliquer la procédure....
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Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Message par draaxk » 31 déc. 2010, 14:54

FONCTIONNEMENT DU PROGRAMME (V 1.1.0.1)

Pour Hammer, les brush de détails sont des entités, alors que pour Q3 ce sont des brushs particuliers.
Il faut donc insérer les brushs de détails dans les brushs et les enlever des entités.

1. Extraction des func_detail dans un fichier temporaire.
2. Suppression des func-detail dans le .map et suppression de la propriété origin pour les func_breakable (sinon les eclats ne sont pas générés au bon endroit).
3. Ré-écriture des lignes pour respecter le format attendu par q3map, et insertion des func_details extraits au bon endroit dans le fichier .map (avec les bonnes propriétés pour que q3map l'interprète correctement).
4. Vérification de la cohérence du fichier (on vérifie que les lignes semblent correctes pour la compilation). On en profite pour établir la liste des shaders utilisées (pour l'instant inutile, mais intéressant dans le futur pour la création du PK3).
5. On enregistre la date de dernière modification du .map d'origine (pour ne pas relancer le programme si la conversion a déjà été faite).

Un fichier .map de Hammer

Code : Tout sélectionner

{
"classname" "worldspawn"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"message" "HighRise 0.1.18"
"skyname" "sky_day01_01"
"mapversion" "360"
{
( 85 -64 192 ) ( 93 -64 192 ) ( 93 -176 192 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 44 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( 85 -176 6 ) ( 93 -176 6 ) ( 93 -64 6 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 44 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( 85 -64 6 ) ( 85 -64 192 ) ( 85 -176 192 ) BYG/WALL_PLASTER_002A [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( 93 -176 6 ) ( 93 -176 192 ) ( 93 -64 192 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( 93 -64 6 ) ( 93 -64 192 ) ( 85 -64 192 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 44 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( 85 -176 6 ) ( 85 -176 192 ) ( 93 -176 192 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 44 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
}

...

{
"classname" "func_detail"
{
( -984 -16 112 ) ( -984 -12 112 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -984 -12 0 ) ( -984 -16 0 ) ( -980 -16 0 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -984 -16 0 ) ( -984 -12 0 ) ( -984 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -12 0 ) ( -980 -16 0 ) ( -980 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -984 -12 0 ) ( -980 -12 0 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -16 0 ) ( -984 -16 0 ) ( -984 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
}
{
( -980 -16 112 ) ( -980 -12 112 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -12 107 ) ( -980 -16 107 ) ( -876 -16 107 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -16 107 ) ( -980 -12 107 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -12 107 ) ( -876 -16 107 ) ( -876 -16 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -12 107 ) ( -876 -12 107 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -16 107 ) ( -980 -16 107 ) ( -980 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
}
{
( -876 -16 112 ) ( -876 -12 112 ) ( -872 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -12 0 ) ( -876 -16 0 ) ( -872 -16 0 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -16 0 ) ( -876 -12 0 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -872 -12 0 ) ( -872 -16 0 ) ( -872 -16 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -12 0 ) ( -872 -12 0 ) ( -872 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -872 -16 0 ) ( -876 -16 0 ) ( -876 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
}
}
...

devient après conversion

Code : Tout sélectionner

{
"classname" "worldspawn"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"message" "HighRise 0.1.18"
"skyname" "sky_day01_01"
"mapversion" "360"
{
( 85 -64 192 ) ( 93 -64 192 ) ( 93 -176 192 ) DEV/DEV_NODRAW 44 0 0 0.25 0.25 
( 85 -176 6 ) ( 93 -176 6 ) ( 93 -64 6 ) DEV/DEV_NODRAW 44 0 0 0.25 0.25 
( 85 -64 6 ) ( 85 -64 192 ) ( 85 -176 192 ) BYG/WALL_PLASTER_002A 0 0 0 0.25 0.25 
( 93 -176 6 ) ( 93 -176 192 ) ( 93 -64 192 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 
( 93 -64 6 ) ( 93 -64 192 ) ( 85 -64 192 ) DEV/DEV_NODRAW 44 0 0 0.25 0.25 
( 85 -176 6 ) ( 85 -176 192 ) ( 93 -176 192 ) DEV/DEV_NODRAW 44 0 0 0.25 0.25 
}

...

{
( -984 -16 112 ) ( -984 -12 112 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -984 -12 0 ) ( -984 -16 0 ) ( -980 -16 0 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -984 -16 0 ) ( -984 -12 0 ) ( -984 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -12 0 ) ( -980 -16 0 ) ( -980 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -984 -12 0 ) ( -980 -12 0 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -16 0 ) ( -984 -16 0 ) ( -984 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
}
{
( -980 -16 112 ) ( -980 -12 112 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -12 107 ) ( -980 -16 107 ) ( -876 -16 107 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -16 107 ) ( -980 -12 107 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -12 107 ) ( -876 -16 107 ) ( -876 -16 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -12 107 ) ( -876 -12 107 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -16 107 ) ( -980 -16 107 ) ( -980 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
}
{
( -876 -16 112 ) ( -876 -12 112 ) ( -872 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -12 0 ) ( -876 -16 0 ) ( -872 -16 0 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -16 0 ) ( -876 -12 0 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -872 -12 0 ) ( -872 -16 0 ) ( -872 -16 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -12 0 ) ( -872 -12 0 ) ( -872 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -872 -16 0 ) ( -876 -16 0 ) ( -876 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
}
...

J'essaierais de l'améliorer la semaine prochaine (ajouter ce que font les .bat quoi).
Now Now

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