[Résolu]Shader ne marchant pas in-game

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[Résolu]Shader ne marchant pas in-game

Message par Mizukashi » 03 nov. 2010, 12:56

Salutation

Avec les tutos de Asche, j'ai voulu créer une vitre, tout se passe super bien et tout marche.
Sur Gtk radiant mon shader est pris en compte, il est entouré de vert ( dans le menu textures ) et la transparence marche dans l'éditeur.
Image

Donc je la compile avec Q3Map 2 (final ), je prends le .bsp, je le mets dans un dossier maps, je fais pareil avec mon dossier texture ( qui contient mes textures ) que je met dans un dossier textures puis pareil avec les scripts et le shaderlist.txt que je mets dans un dossier scripts.
Puis j'utilise 7zip et j'en fait un fichier pk3 que je mets dans le dossier q3ut4

/devmap test
et je lance la map et j'obtiens ceci :
Image


J'ai deux textures : vitre.tga et reflet.tga mis en 24bits et placées dans un dossier "tuto" ( que je mets dans textures avant d'en faire un pk3 )

J'ai un fichier shader nommé vitre.shader présent dans mon shaderlist.txt et placé dans un dossier test puis dans le dossier scripts

Code : Tout sélectionner

textures/tuto_shader/vitre
{
	qer_editorimage textures/tuto/vitre.tga
	qer_trans .5
	q3map_globaltexture
	surfaceparm trans
	nodamage

	{
	map textures/tuto/vitre.tga
	blendfunc GL_ONE GL_ONE
	tcMOD scale 1 1
	rgbGen identity
	rgbGen const ( 0.2 0.2 0.2 )
	rgbGen environment
	}
	
	{
	map textures/tuto/reflet.tga
	blendfunc GL_ONE GL_ONE
	rgbGen identity
	}
	
}
Sur Gtk Radiant j'obtiens bien 2 dossier, l'un nommé tuto et contenant les textures de base, et l'autre nommé tuto_shader renfermant le shader que j'utilise dans l'éditeur.

Mais pourtant ça ne marche toujours pas ! :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

Avez vous idée concernant mon problème :cry: ?
Modifié en dernier par Mizukashi le 04 nov. 2010, 21:15, modifié 1 fois.

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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Asche » 03 nov. 2010, 13:43

Dans le shaderlist, on ne mets pas lextension .shader....

Mais ton problème n'est sûrement pas la, je verrais ce soir pour t'aider plus que ça, mais en tout cas, pas besoin de faire un pk3 pour juste tester sa map....
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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Mizukashi » 03 nov. 2010, 14:03

Je n'ai pas mis vitre.shader dans le shaderlist.txt mais vitre uniquement, je me suis sûrement mal exprimé.

En tout cas, moi je suis obligé de créer un pk3 car si je mets directement le dossier maps ( qui contient le .bsp ) dans le q3ut4, il m'est impossible de lancer la map avec la commande devmap.
Il me met qu'il ne trouve pas le fichier .bsp. Mais je me souviens qu'avant cela marchait.

Mais depuis que j'ai bidouillé ma carte graphique, Urban Terror bug un peu. J'ai réglé le problème mais je n'ai pas réinstallé Urban donc le bug persiste ( même je ne sais toujours pas si le réinstaller changera quelque chose ). Cela peut venir de la carte graphique ?

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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Asche » 03 nov. 2010, 20:38

Carte graphique : non ca vien pas de la
Mizukashi a écrit :En tout cas, moi je suis obligé de créer un pk3 car si je mets directement le dossier maps ( qui contient le .bsp ) dans le q3ut4, il m'est impossible de lancer la map avec la commande devmap.
Il me met qu'il ne trouve pas le fichier .bsp. Mais je me souviens qu'avant cela marchait.
Oui, et c'est tout a fait normale, le jeux est conçu pour je lancer les maps qui sont reconnu comme "pure",
pure = dans un pk3

Donc quand tu veux jouer une map qui n'est pas "pure", tu doit désactiver le mode pure avec la commande :

/sv_pure 0

Et la tu peut lancer ta map avec devmap.
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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Mizukashi » 03 nov. 2010, 20:45

Merci :D

Mais mon bug de textures persiste, et je n'ai vraiment plus d'idée car je viens de réinstaller Urban Terror et toujours le même bug... :oops:

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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par stratege » 03 nov. 2010, 21:07

Salut !
Je ne suis pas un pro en shader, mais déjà évite de faire un shader long pour le tester à la fin, ça accéléra la résolution du problème.

Manque peut-être aussi le surfacesparm devant "nodamage" ?
Ca serait pas plutôt "tcGen environment" à la place du "rgbGen environment" ?

Si ça ne marche toujours pas, simplifis ton code au maximum =).
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Mizukashi » 03 nov. 2010, 22:18

Un autre problème vient s'ajouter à la liste et je n'arrive pas à le régler.
J'ai modifié mon vitre.shader comme tu me l'as dit mais le problème ne vient pas de là.

Dans GTKRadiant, dans le menu textures, le sous-dossier tuto_shader contenait mon shader.
En gros j'avais 2 sous-dossiers :
-un sous-dossier nommé "tuto" contenant mes 2 textures
-un autre nommé "tuto_shader" contenant mon shader

Si vous regardé le screen plus haut, on le voit.
Mais le sous-dossier "tuto-shader" a disparu :shock:
Pourtant je n'ai pas touché à mon shaderlist.txt et j'ai beau réécrire comme avant mon vitre.shader cela ne change rien... :?

J'ai vraiment l'impression qu'on perd notre temps car à chaque fois que l'on trouve une solution, un autre problème arrive :cry:

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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Asche » 03 nov. 2010, 23:14

Le shader est bon, on dirais même le mien en fait.... bref, vérifie les chemin qui mène au textures.... car la c'est la textures de "shader not found" que tu vois en jeux...
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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Mizukashi » 04 nov. 2010, 09:06

Bonne nouvelle :D

J'ai compris pourquoi mon "tuto_shader" n'apparaissait pas dans GTK Radiant, tout simplement parce que dans le dossier scripts j'avais créé un sous-dossier "test" qui contenait mes shaders. Dès que je retiré mes shaders du dossier "test" tout marchait.
J'ai compilé, mais mon shader de base me donne toujours cette texture "bleu blanc rouge" tandis que celui que tu as corrigé stratège marche, on voit à travers.

Mais ma vitre est un peu bizarre. Dans tes tutoriaux Asche, on voit tes spirales ( tes reflets en tga ) et en plus un reflet supplémentaire qui vient s'ajouter qui va de bas en haut suivant ta position. Moi je n'ai pas ce deuxième reflet et j'ai même un petit problème vis à vis de mon reflet.tga

Je vous laisse regarder :

Image

Que faut_il améliorer sur mon shader pour ne plus avoir ce "bug" ? Je tiens à préciser que j'ai regarder divers fichier shader pour savoir pourquoi cela ne marchait pas mais je n'ai pas réussi à trouver comme faire marcher ce reflet...
Asche a écrit :Le shader est bon, on dirais même le mien en fait....
Oui, j'utilise tes tutoriaux qui sont très bien faits et de peur de faire une faute j'ai entièrement copié ton shader :D

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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par stratege » 04 nov. 2010, 18:48

J'ai compris pourquoi mon "tuto_shader" n'apparaissait pas dans GTK Radiant, tout simplement parce que dans le dossier scripts j'avais créé un sous-dossier "test" qui contenait mes shaders. Dès que je retiré mes shaders du dossier "test" tout marchait.
Ralala =).
Faut faire gaf à ses chemins, c'est un problème des plus basiques mais tellement de personnes le font :wink: .
Tu as essaye le code suivant ?

Code : Tout sélectionner

textures/tuto_shader/vitre
{
   qer_editorimage textures/tuto/vitre.tga
   qer_trans .5
   q3map_globaltexture
   surfaceparm trans
   {
   map textures/tuto/vitre.tga
   blendfunc GL_ONE GL_ONE
   tcMOD scale 1 1
   rgbGen identity
   rgbGen const ( 0.2 0.2 0.2 )
   tcGen environment
   }
   
 {
   map textures/tuto/reflet.tga
   blendfunc GL_ONE GL_ONE
   rgbGen identity
   }

   { 
	map $lightmap
	rgbGen identity
	blendFunc filter
    }
}
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Mizukashi » 04 nov. 2010, 19:29

Hmmm.... Désolé mais toujours même bug...

Je n'ai toujours pas le reflet qui bouge de haut en bas lorsque je me déplace....

Par contre j'ai réussi à diminué l'opacité de mon reflet .tga dans mon shader.
Et avec la commande "tcGen environment" je peux le faire se déplacer même si ce n'est pas mon reflet.tga que je veux faire bouger...

Mais je tiens à être sûr de savoir que quoi l'on parle exactement.
Moi j'ai un fichier vitre.tga et un fichier reflet.tga
Le fichier reflet doit rester stable et c'est un autre reflet directement gérer par le shader ( et donc je n'ai pas besoin de créer la texture ) que je veux créer.
Si tu ne vois pas de quoi je veux parler, regarde cette vidéo pour voir les textures que Asche utilise et regarde la fin pour voir qu'il obtient deux reflets : un reflet fixe ( son .tga ) un autre directement géré par le jeu
http://www.youtube.com/watch?v=LaOfRQ6cn-c

Si tu vois de quoi je veux parler, c'est ce reflet mobile que je n'arrive pas à créer et ton shader ne pas pas aider :?

J'espère ne pas vous créer trop de soucis :| mais encore merci pour tout votre aide :D

stratege
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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par stratege » 04 nov. 2010, 20:55

Salut !
Le fichier reflet doit rester stable et c'est un autre reflet directement gérer par le shader ( et donc je n'ai pas besoin de créer la texture ) que je veux créer.
J'avais déjà compris qu'il y avait deux textures, la vitre et le reflet.
Le reflet fonctionne de façon similaire au stage de ta vitre, sauf qu'il y a un tcGen environment.
Sans m'en rendre compte j'ai recopié bétement ton shader precedemment croyant que tu avais pas inversé les deux.

En bref ton tcGen environment et a appliquer à ton reflet et non à ta vitre.

Code : Tout sélectionner

textures/tuto_shader/vitre
{
   qer_editorimage textures/tuto/vitre.tga
   qer_trans .5
   q3map_globaltexture
   surfaceparm trans
   {
   map textures/tuto/vitre.tga
   blendfunc GL_ONE GL_ONE
   tcMOD scale 1 1
   rgbGen identity
   rgbGen const ( 0.2 0.2 0.2 )
    }
   
{
   map textures/tuto/reflet.tga
   blendfunc GL_ONE GL_ONE
   rgbGen identity
   tcGen environment
   }

   { 
   map $lightmap
   rgbGen identity
   blendFunc filter
    }
}
J'espère ne pas vous créer trop de soucis mais encore merci pour tout votre aide
Aucun problème on est la pour ça =).
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Re: Shader ne marchant pas in-game

Message par Mizukashi » 04 nov. 2010, 21:15

:D

Génial ça marche !!!

Merci Ashe !! Merci stratège !!!! Vous êtes géniaux :D !!

stratege
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Re: [Résolu]Shader ne marchant pas in-game

Message par stratege » 04 nov. 2010, 21:57

Hehe :wink: =).
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
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Re: [Résolu]Shader ne marchant pas in-game

Message par Mizukashi » 04 nov. 2010, 22:00

Juste une question.

Quand je sélectionne mon brush, je clique droit, func_breakable.
J'ouvre la fenêtre entité, je mets type 0 ( pour les vitres ) avec health 3.
Mais quand je lance une grenade juste devant elle ne se brise pas tandis que quand je tire avec une Lr, elle se brise en une balle.
C'est normal ? :?

Pour info, j'ai compilé en META (simple)

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