[Resolu] Utiliser Q3MAP2 KEYS

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Zangdar
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[Resolu] Utiliser Q3MAP2 KEYS

Message par Zangdar » 17 oct. 2010, 11:21

Bonjour, j'aimerais mettre un minimum de lumière dans ma map obj_depot pour enlever les bugs noirs de certaines textures non éclairées, pour cela je pensais utiliser un amient ou un truc dans le genre En regardant dans les keys du worldspawn, j'ai trouvé ceci:

-------- Q3MAP2 KEYS --------
_minlight : Minimum light value, levelwide. Uses the _color key to set color. Does not add unlike ambient.
_minvertexlight : Minimum vertex lighting, levelwide.
_mingridlight : Minimum lightgrid (dynamic entity lighting) levelwide.
_keeplights : Keep light entities in the BSP. Normally stripped out by the BSP process and read from the .map file by the lighting phase.
_noshadersun : Ignore q3map_sun/sun directives in sky shaders and ONLY use entity sun lights.
_farplanedist : Limit on how many units the vis phase of compilation can see. Used in combination with level-wide fog, it can help reduce r_speeds on large, open maps.
_foghull : Shader to use for "fog hull." Foghull shader should be a sky shader. Omit the "textures/" prefix.
_lightmapscale : Floating point value scaling the resolution of lightmaps on brushes/patches in the world. Can be overridden in func_group (or other entities) (default 1.0).
_cs OR _castshadows : Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
_rs OR _receiveshadows : Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
_celshader : Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix. Overridable in entities.

mais comment utiliser ces clés??
Modifié en dernier par Zangdar le 17 oct. 2010, 13:50, modifié 1 fois.
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Re: Utiliser Q3MAP2 KEYS

Message par Asche » 17 oct. 2010, 12:36

Comme ça :

Image

Puis la touche "entré" pour validé la clef


Je résume :

Tu séléctionne un brush qui est du worldspawn (autrement dit, un simple mur/sol/plafond bref, tout ce qui n'est pas une entitée), tu rentre les clef que tu veux comme c'est montré sur mon image, et tu valide.

Les clef seront appliqué au Worldspawn entier, donc pas besoin de faire ca sur tout les brush....
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Re: Utiliser Q3MAP2 KEYS

Message par stratege » 17 oct. 2010, 12:49

Tu utilises ces clés sur n'importe quel brush, via le menu entité.

minimum lighting values

you must set the _color key for these to work. they work in concert with _color to specify minimum lighting values for lightmap and vertex light. _color defaults to 0 0 0 (black).
_minLight
_minVertexLight
pjw's explanation: Ambient raises the overall light level by X amount in all areas; _minlight raises it only where it's less than the minlight value (dark areas) and leaves the rest of your map alone.

_noshadersun 1
shader suns still work, but this is a method to override/do_not_use shader suns, and only use entity suns.
Source: http://shaderlab.com/q3map2/manual/

Désolé si je t'aide pas =).
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

http://pastebin.com/ruq9te29

Proposer à ses membres une structure leur permettant de pratiquer ensemble la procrastination.

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Re: Utiliser Q3MAP2 KEYS

Message par Zangdar » 17 oct. 2010, 13:50

a ok d'accord, en fait comme y avait pas d'exemple de numero, je pensais que fallait le smettre dans un shader ou je ne sais quoi. Merci, je met le sujet en resolu.
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Re: [Resolu] Utiliser Q3MAP2 KEYS

Message par silla » 17 oct. 2010, 16:37

Han pas bien un ambiant, si tu a des zone "trop" noir alors c'est que tu gère mal ta lumière dans ta map, cherche pas une alternative qui va juste simplifier le boulot à faire sur les lights avec une très moche simulation de lumière ambiante.

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