fog ( brouillar )

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yoyomax
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fog ( brouillar )

Message par yoyomax » 13 oct. 2010, 22:41

boujour voila je souette cree du brouillar pour ma map et j'ai remarquer que dans sfx il y avait la texture fog (dans les texture) donc je l'applique puis je compile en meta je vais dans l'endroit ou il y a le brouillard mes sa me fait un brush tout dure en gros je voudrait cree de le fumer pour faire un sonna merci de m'aider

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Asche
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Re: fog ( brouillar )

Message par Asche » 13 oct. 2010, 23:31

Pour se faire tu doit créer un shader.

Le fog présent n'aurais pas forcément donné l'effet que tu souhaitais.

Avant que je te balance un shader dans la tête, as-tu les base en matière de shaders ?
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yoyomax
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Re: fog ( brouillar )

Message par yoyomax » 14 oct. 2010, 07:38

oui j'ai regarder (je coit que cetter toi l'auteur)des video sur youtube les shader .

stratege
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Re: fog ( brouillar )

Message par stratege » 14 oct. 2010, 15:29

Il te faudrait déja de solides bases pour te lancer dans un effets de shader aussi complexe (voir même effets de particules).

Il y a pas mal de site très explicite sur l'utilisation et la decription de shader.
Par exemple: http://toolz.nexuizninjaz.com/shader/shader/index.html


Quand tu auras des bases, je te donne quelques pistes pour la création de ton shader:


surfaceparm fog // applique un effet fog
fogparms ( 1 .70 .60 ) 512 // entre parenthèse représente les couleurs RVB et le chiffre à l'extérieur est la densité du fog.

cull disable // affiche toutes les faces du brush (c'est à dire que tu vois les faces intérieurs et extérieurs, comme de l'eau en fait).

Si tu veux que ton fog bouge, tu devras probablement utliser un deformVertexes wave.

N'hésite pas à regarder des shaders de maps pour t'en inspirer =).



Ci joint un de mes shaders de brouillard que je n'ai malheureusement pas optimisé (il se peut qu'il bug aussi ^^ ) :P :

Code : Tout sélectionner



textures/nomercy/sang/blood
	{
		qer_editorimage textures/nomercy/sang/blood2.tga
		qer_trans .5
		q3map_globaltexture
		surfaceparm trans
		surfaceparm nonsolid
		surfaceparm water
	        surfaceparm fog
                fogparms ( 1 .70 .60 ) 512
                q3map_tessSize 64

		cull disable
		deformVertexes wave 128 sin 0.5 2 0 1

		{
			map textures/nomercy/sang/blood1.tga
			blendFunc GL_dst_color GL_one
			rgbgen identity
                        tcMod turb 0.1 0.2 0 0.2
			tcmod scale .5 .5
			tcmod transform 1.5 0 1.5 1 1 2
			tcmod scroll -.05 .001
		}
		{
			map textures/nomercy/sang/blood2.tga
			blendFunc GL_dst_color GL_one
 			rgbgen identity
                        tcMod turb 0.1 0.2 0 0.2
			tcmod scale .5 .5
			tcmod transform 0 1.5 1 1.5 2 1
			tcmod scroll .025 -.001
		}
		{
			map textures/nomercy/sang/blood3.tga
			blendFunc GL_dst_color GL_one
 			rgbgen identity
                        tcMod turb 0.1 0.2 0 0.2
			tcmod scale .25 .5
			tcmod scroll .001 .025
		}
		{
			map $lightmap
			blendFunc GL_dst_color GL_zero
			rgbgen identity
		}
}
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
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Re: fog ( brouillar )

Message par yoyomax » 14 oct. 2010, 18:32

merci pour ton aide mes je voulait savoir sa :
map textures/nomercy/sang/blood1.tga
..
map textures/nomercy/sang/blood2.tga
..
map textures/nomercy/sang/blood3.tga
...
donc il me faut plusieurs image a se que je peut voir ?

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Re: fog ( brouillar )

Message par stratege » 14 oct. 2010, 18:38

Non pas forcément, c'est moi qui a dit à Gtk de mettre plusieurs images.
De plus mon exemple etait une sorte de marre de sang avec du brouillard (rouge evidemment) dedans.
C'est à toi de choisir combien de textures tu veux utiliser pour ton shader, mais je pense qu' une ou deux pour ce que tu veux faire c'est déjà sufisant.
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Re: fog ( brouillar )

Message par yoyomax » 14 oct. 2010, 19:47

OK merci mes ton shader bug car il n'est pas reconnue pas gtkradiant =S

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Re: fog ( brouillar )

Message par stratege » 14 oct. 2010, 20:03

Il est bien dans le shaderlist ?
Mais de toutes façon tu n'as pas les textures, c'est juste pour te montrer en gros à quoi ça ressemble =).
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Re: fog ( brouillar )

Message par yoyomax » 14 oct. 2010, 21:28

ouais dessoler javait oublier de la mette dans shaderlist ^^ bref il marche mes j'ai des trace rouge sur ma texture de mon fog o_O en gros mon shader ses sa :
textures/baijail/fogtest
{
qer_editorimage textures/baijail/fog.tga
qer_trans .5
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm fog
fogparms ( 1 .70 .60 ) 512
q3map_tessSize 64

cull disable
deformVertexes wave 10 sin 0.5 2 0 1
{
map textures/baijail/fog.tga
tcMod turb 0.1 0.2 0 0.2
tcmod scale .5 .5
tcmod transform 1.5 0 1.5 1 1 2
tcmod scroll -.05 .001
}
{
map textures/baijail/fog.tga
tcMod turb 0.1 0.2 0 0.2
tcmod scale .5 .5
tcmod transform 0 1.5 1 1.5 2 1
tcmod scroll .025 -.001
}





}

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Re: fog ( brouillar )

Message par stratege » 14 oct. 2010, 21:46

ouais dessoler javait oublier de la mette dans shaderlist ^^ bref il marche mes j'ai des trace rouge sur ma texture de mon fog o_O en gros mon shader ses sa :
C'est ce que j'ai dis.
Mon shader est un exemple de ce que tu peux faire avec un fog, maiq ce n'est pas LE shader que tu veux.
Modifie le =).

notament:

fogparms ( 1 1 1 ) 512 pour rendre le brouillar blanc.
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Re: fog ( brouillar )

Message par yoyomax » 16 oct. 2010, 19:07

Merci a vous le fog me va a merveille met je ses pas si je peut poser une autre question pour ma map ? Svp

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Re: fog ( brouillar )

Message par stratege » 16 oct. 2010, 19:12

Refait un topic si c'est complêtement autre chose =).
Toujours la pour te répondre :P.
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Re: fog ( brouillar )

Message par yoyomax » 16 oct. 2010, 19:33

D'accort alor je refait un topic ;)

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