Xreal ! Le moteur quake3 est toujours en vie

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drlinux
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Re: Xreal ! Le moteur quake3 est toujours en vie

Message par drlinux » 03 sept. 2010, 23:13

Hello! Désolé pour le remontage de topic, mais la j'ai bien envi de tester ce moteur qui m'a l'air exceptionnelle quand même!

A mon avis, et je dit bien a mon avis, si le moteur est basé que Quake 3, je pense que niveau programmation, ça se ressemble sauf bien sur pas mal d'ajout je suppose...

Un UrT avec Xreal est envisageable, mais faut voir avec les principaux développeurs d'UrT...

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silla
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Re: Xreal ! Le moteur quake3 est toujours en vie

Message par silla » 03 sept. 2010, 23:41

LoL

Pour l'info, Xreal n'est plus développé, il est actuellement porté sur Wolf:ET.
http://xreal-project.net/
A mon avis, et je dit bien a mon avis, si le moteur est basé que Quake 3, je pense que niveau programmation, ça se ressemble sauf bien sur pas mal d'ajout je suppose...
Apparemment le code xreal c'est environs 300 000 lignes de codes et un bordel pas possible, y a même du java dedans (omagad dirait certains codeurs). Et pour en avoir discuté avec 2 ou 3 programmeurs, c'est un travail monstrueux de porté le renderer Xreal sur un autre jeu, originaire q3 ou pas, et rien que pour comprendre le code (pas de commentaires dans le code) faut être prêt a y passé 1 ou 2 années.

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Re: Xreal ! Le moteur quake3 est toujours en vie

Message par Asche » 03 sept. 2010, 23:45

drlinux a écrit :Un UrT avec Xreal est envisageable, mais faut voir avec les principaux développeurs d'UrT...
En fait, la 4.2 devrais déjà embarquer pas mal d'effet visuel que propose Xreal... je parle surtout sur bump mapping, parallax (ou relief) mapping (mais ca à la limite, c'est pas sur, le parallax est néanmoins présent dans le client bumppy 4.1), specular mapping, c'est les techno qui permette d'afficher des textures plus belle, qui possède une illusion de relief.
Sera également présent dans la 4.2 le DoF, ou profondeur de champ (ca rend flou ce que l'on ne regarde pas, comme une mise au point avec un appareil photo) et le bloom, je ne crois pas que le rendu HDR sera ajouté à la 4.2.
Et bien sur, l'eau réaliste que l'on à déjà pu voir sur le client bumppy :)
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Re: Xreal ! Le moteur quake3 est toujours en vie

Message par linkboss » 04 sept. 2010, 10:29

Asche a écrit :
drlinux a écrit :Un UrT avec Xreal est envisageable, mais faut voir avec les principaux développeurs d'UrT...
En fait, la 4.2 devrais déjà embarquer pas mal d'effet visuel que propose Xreal... je parle surtout sur bump mapping, parallax (ou relief) mapping (mais ca à la limite, c'est pas sur, le parallax est néanmoins présent dans le client bumppy 4.1), specular mapping, c'est les techno qui permette d'afficher des textures plus belle, qui possède une illusion de relief.
Sera également présent dans la 4.2 le DoF, ou profondeur de champ (ca rend flou ce que l'on ne regarde pas, comme une mise au point avec un appareil photo) et le bloom, je ne crois pas que le rendu HDR sera ajouté à la 4.2.
Et bien sur, l'eau réaliste que l'on à déjà pu voir sur le client bumppy :)
Par contre je me demande si ils ont un réel système d'ombre portée (comme sur idTech 4) avec la lumière et tout, ce serait génial.
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Re: Xreal ! Le moteur quake3 est toujours en vie

Message par Asche » 04 sept. 2010, 10:49

Il s'agit d'ombre volumétrique sur l'id tech 4 ce qu'on appelle des "stencil shadow"
Je crois que sur Xreal la même technologie est présente, car l'ombres est crénelée et non pas flouté comme dans l'id tech 4 (Doom 3, Quake 4, Prey, Wolfenstein, etc...)

Après, est-ce bien utile d'avoir dans urban terror des ombres réaliste ? surtout que les stencil shadow bon... on a vu plus réaliste hein....

Le bump/spec/parallax c'est déjà un gros plus pour la beauté des environnements, pour les mappeurs aussi, car au lieu de se casser la tête à créer un tas de paille avec des pierre dedans par exemple, il suffit juste d'avoir un bonne texture de pierre dans un tas de pailles (ou d'autre chose, de saleté par exemple) et une bonne texture de parallax pour qu'en jeux le détail soit créer par la déformation visuel qui en résultera.

Pour rappel, si vous souhaitez voir un faux parallax dans urban terror 4.1, je vous invite à regarder ma map Rianorix : http://www.urban-terror.fr/forums/viewt ... f=4&t=6910
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Re: Xreal ! Le moteur quake3 est toujours en vie

Message par orijin » 04 sept. 2010, 10:55

J'ai entendu dire que ID software travaillerait sur un jeu révolutionnaire. Un rapport avec ce jeu? Un rapport avec la liberation du code source?
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Re: Xreal ! Le moteur quake3 est toujours en vie

Message par Asche » 04 sept. 2010, 11:10

ID travail sur l'id tech 5,

Révolutionnaire oui et non, sa sera un moteur qui est censé tourné à 60 fps sur n'importe quel machine, et même les console de salon (Xbox, ps3, et maintenant l'iPhone/iPod touch), ce moteur propulsera le jeux vitrine d'ID software : Rage

Ce moteur embarquera un système de mégatexture, qui permet de charger une seul et même textures d'une taille vraiment très importante : 128000 par 128000 pixels
Tout le terrain du jeux sera dans cette mega texture, ce qui permettra d'avoir des environnement qui ne se répète jamais

Le système d'ombrage seras créer par des "shadow map", qui permette d'avoir des ombre réaliste, car flou au bout de l'ombre, et surtout atténué, par comme l'id tech 4 ou les ombres sont franche.

Ca sera probablement le gros moteur de l'année 2011, car multiplateforme/multiconsole sans réécriture de code pour l'adaptation des jeux.
Rage sera aussi un très beau jeux dans l'ensemble, allez donc voir les screenshoot de RAge sur jeuxvideo.com : http://www.jeuxvideo.com/jeux/images/pc ... e-p000.htm

Mais rien à voir avec Xreal.

Par contre, le code source de l'id tech 4 devrais être libéré peu de temps après la sortie de Rage.

Il se fait entendre que Doom 4 sortirais avant Rage, et embarquerais la première version de l'id tech 5....
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