Salut, je fais enfin une news avec beaucoup de retard.
Comme vous le savez (ou pas): malheureusement la compétition n'a pu se terminer comme prévu.
Cependant nous avons décidé de le garder pour féliciter et encourager les équipes participantes.
Donc le classement suivant n'est pas forcément équitable, notamment le force-ready accordé au IRL très litigieux, l'histoire avec longo ...
Je m'excuse encore de cette arrêt net avant la fin normalement prévu de la cup.
1er: IRL
2ème: [Sky]
3ème: pouff**
4ème: mG
5ème {GG}
6ème: Lapin
7ème: s0
8ème: MQCD|
A noter que les MQCD| sont 8ème sur 10, deux équipes ayant abandonné.
Encore bravo à vous tous sans quoi aucun match n'aurait été possible.
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Dans ce bilan de la bombers-cup j'évoquerais tout d'abord la longue réflexion de l'organisation de la cup, ainsi que les différents point de règlement. En gros je développerais les concepts et les idées mis en place.
Puis j'essayerais de décrire au maximum les problèmes rencontrer lors de la saison 1 et les solutions apportés ou non.
Pour finir je remercierais toutes personnes ayant participé ou aidé au lancement de la bombers-cup.
L'organisation
Afin de déterminer le vainqueur d'une compétition, la solution la plus juste et la plus simple consiste à opposer chacun des participants à tous les autres. Cette méthode est inapplicable dans une durée raisonnable dès lors que le nombre de participants est élevé.
Or le nombre d'équipe au départ était de 12, il aurait donc fallu 11 (77jours) semaines au rythme de 1 match par semaine pour que chaque équipes se rencontre. Cela aurait été long et laborieux de gérer 6 matchs ( car 12 équipes) par semaines pendant 11 semaines, surtout au vue de notre effectifs réduits et de notre première organisation de cup.
l'idée d'opposer tous les participants et vite tomber à l'eau, pour un système plus complexe mais d'autant plus étonnant:
Le système par paquet (ou palier)
Ressemblant à une montante-descante, vous gagnez un match vous montez d'un paquet vous perdez vous descendez d'un palier. il n'y a pas de calcul de point.
les équipes, après un match tiré au sort, sont placées dans des paquets de 4 équipes, suivant le résultats du premier match (selon le ratio round gagné/round perdu).
En l'occurence il était envisagé 3 paquets pour 12 équipes ( 3x4 = 12 hmmmm ^^).
Et au bout de 5 semaines, il y avait demi-final, final et petite final dans CHAQUE palier.
L'intérêt du "paquet" c'est qu'
aucune équipe n'est éliminé et qu'elle peut jouer pour remporter la final de son palier.
Le gros problème de ce système c'est qu'
il n'est fiable que sur la durée, et encore vue le nombre réduis de palier une défaite signifiait perdre 3-4 place sur 12 équipes, ce qui est énorme.
Imaginez une équipe au première palier et en première position (donc 1ere au classement) qui perd le match de la dernière semaine : cette équipe est reléguée au paquet 2 et perd donc 4 places et ne peut donc pas jouer la demi-final du premier palier.
J'ai donc conclue que cela ne servait à rien de faire un système aussi compliqué, car le manque d'équipe rendait ce concept instable et même bien pire que tous les autres.
C'est assez compliqué a expliquer,
le principal c'est d'avoir compris pourquoi nous avons changé d'organisation quelques semaines avant le commencement pour faire une "montante-descendante bête et méchante.
Montante-descendante
10 équipes, 1 match gagnés = monte d'une place, 1 match perdu = descend d'une place.
Ce système à le mérite sur la durée d'être le plus juste et de faire jouer des équipes de niveau similaire
sans aucune élimination.
Mais au bout de quelques semaines on a vite déchanté: avec l'abandon de deux équipes, plus que 8 équipes en course.
Ce qui a provoqué
beaucoup de match opposant les même équipes.
La compétition est devenue lente et laborieuse ( sans oublié le départ des 2 autres leaders du staff), le manque de motivation de certaines équipes, les nombreux litiges et le retard pris sur le planning devenait inquiétant.
De plus les vacances arrivaient et l'UZ et CB provoquait des no-show et report de match.
H-star est venue me prêter main forte, mais rien n'a fait peu d'équipe souhaitait continuer la compétition, et je les comprend ^^.
J'avais pour but de changer de l'organisation classique des tournois en essayant d'innover.
Je ne vais pas vous mentir l'organisation de la saison 1 est un échec retentissant:
La première idée les "paquets-palier" aurait pu convenir avec beaucoup plus d'équipe.
La montante-descendante aurait je pense de toute façon raté, car l'évolution dans le classement est trop lente et ne laisse part qu'à très peu de suspens.
Élimination direct
La formule coupe à élimination directe est un moyen de désigner un vainqueur en limitant les rencontres. L'inconvénient est l'élimination précoce ou sans appel de candidats qui auraient pu prétendre à la victoire. C'est une formule à surprise, et donc trop aléatoire pour une compétition qui entend privilégier la régularité.
Nous avons aussi éliminé cette organisation d'office.
Le système suisse
Le système suisse permet de conserver la formule de championnat en limitant la durée de la compétition : chaque joueur participe au même nombre de matchs et les critères d’appariement choisis permettent d’obtenir un classement logique avec une assez bonne fiabilité.
Le principe du tournoi suisse est que chaque joueur sera opposé à un adversaire qui a fait, jusqu'à présent, aussi bien (ou mal) que lui.
Le problème reste sensiblement le même, par manque d'équipe il est impossible d'utiliser une organisation "suisse" sous peine de faire rencontrer trop souvent les même équipes.
Les poules
En gros chaque équipes est mis dans une poule par tirage au sort, une poule contient 4-5 équipes en général.
Toutes les équipes se rencontre à l'intérieur de chaque poule: une victoire = 3 point ; un nul = 1 point et une défaite 0 point.
Les premiers de chaque poules participent aux "play-off" sous forme de match à élimination (à mort), jusqu'à la final.
Je n'ai jamais aimé cette organisation reprise par beaucoup, qui
dépend grandement du hasard selon la poule de départ : (poule forte ou faible)
Sans oublier
une élimination au bout de 2-3 matchs.
Cependant elle a le mérite d'être
rapide, clair et pleine de rebondissement.
Je sent que je vous baratine, mais j'essaye toujours de trouver une méthode qui permet de faire jouer 10-12 équipes, en évitant le plus possible les matchs identiques (du suspens ^^), sans élimination, et surtout le plus justement possible.
Mon but est avant tout de trouver une méthode collant le plus possible à tous ses critères pour l'appliquer à la bombers-cup.
Sur ce j'ai enfin fini ma longue thèse sur les différentes organisations en carton =].
Pour l'heure, peut-être qu'une des organisations cité plus haut sera choisit et probablement amélioré.
Toute fois nous ne ferons pas deux fois la même erreur, nous vérifieront bien qu'il n'y a pas de trop grosses contraintes.
En parlant des erreurs, y en a eut pas mal comme même, j'en profite pour lancer la deuxième partie (tadam-tadam).
Les Problèmes Rencontrés
L'organisation a engendré des matchs opposants trop souvent les mêmes équipes, je m'en excuse.
Je mettrais l'accent sur ce point, en mettant en place l'organisation final en fonction.
De plus contrairement au match de poule, en montante-descendante si un seul match est reporté c'est tout la cup qui est arrêté, vue qu'on se base sur les résultats pour le calendrier des matchs et non sur des rencontre prédéfinis.
Le plus gros point noir est attribué au règlement, parfois litigieux et contradictoire (notamment la cfg différente du règlement).
Je ne dis pas non plus qu'il est complètement raté, mais je pense qu'en y passant plus de temps cela aurait évité quelques problèmes. Comme le /forceready (pouff vs IRL).
Certains joueurs au contraire appliquaient le règlement à la lettre quand ça les arrangeaient.
Et n'hésitaient pas à vouloir annuler un match en winant (vocabulaire franglais) à tout va, alors que les deux équipes était finalement disponibles pour jouer.
Comme je l'ai bien dit le règlement ne sert qu'en cas de vrai litige, et ne doit pas être utilisé pour demander forfait à un match pour un retard de 0.00001s. J'exagère mais je trouve ça idiot de chercher à gagner un match sans rien faire, en cherchant la petite bête.
Soyez tolérant !
A noter aussi que
l'application du règlement n'a pu être vraiment surveillé:
Seulement 2 arbitres pour tous les matchs, dont un qui ne regardait pas le match (je ne citerais pas de nom mais il se reconnaîtra ^^), sans oublier que la liste des joueurs (sur le site) n'a pas servi à grand-chose à cause des nombreux allias.
Cependant il y a eut du bon et
j'ai été super surpris de voir des équipes hyper fair-play, n'hésitant à refaire le match alors qu'il l'avait gagné, à cause des déconnexions (MQCD vs Lapin).
Dans la prochaine édition nous porterons beaucoup plus le respect des règles et des adversaires, avec de nouveaux arbitres motivés.
Il y a eut aussi pas mal d'abandon d'équipe (3/11), ce qui a fragilisé la cup. Il y aura à l'avenir un contrôle pour vérifier que l'équipe existe depuis longtemps et finira la compétition et si il y a une vrai motivation de participer.
Car ce que l'on peut reprocher à certaines équipes c'est le désintéressement total et ça dès les premiers jours.
L'un des autres mauvais point c'est le
manque d'interactivité, les résultats étant mis sur un topic.
Nous espérons trouver quelques choses de plus "visuel" et "esthétique" pour afficher le résultats.
Et j'espère aussi que les équipes, d'elles même, iront poster ou communiquer le résultat des wars en envoyant screens et démo hébergé le plus rapidement possible.
Par ailleurs une demande à l'UCF a été envoyé pour savoir si ils hébergeaient, nous attendons leur réponse et leur condition.
La radio, le petit plus qui n'a finalement été utilisé qu'une fois par manque de temps et impossibilité de commenter en direct un match. Peut-être y aura t'il un futur à la radio, mais ce n'est pas à l'ordre du jour nous préférons nous concentrer sur de vrai problèmes plutôt que de mettre de la poudre au yeux.
La GTV est malheureusement toujours en projet, mais nous avons plusieurs contact (maille), ce qui pourrait enfin aboutir ^^.
En période de vacance ou de report de match, la compétition pourra être stoppé, nous pourrons alors organisé des "zombimod", ou petite pick-up en attendant la rentrée. Ca évite de perdre le contact avec les équipes et ça installe une bonne ambiance.
Epilogue
Sans être une réussite, j'ai tout de même à partir de rien rassemblé une dizaine d'équipe française pour du bombmod, certes les retards et problèmes en tout genre n'ont pas aidés. Mais c'est déjà pas mal, je pense. Et avec l'aide des membres du staff je pense qu'on pourra vraiment arriver à quelques choses.
Je remercie chaleureusement tout ce qui ont contribué à créer cette cup, ainsi que tous ceux qui y on participé.
C'est à dire Greg (rip), dispy (rip) et h-star pour le staff =).
Et pour les équipes les MQCD|, {GG}, IRL, mG, s0, [Sky], pouff** et les Lapins, ainsi que les bdo et les li2.
Malgré beaucoup de difficulté, ça a été une expérience nouvelle et sympathique (rencontrer les clans, organiser les rencontres).
J'espère que vous êtes amusé, du moins un peu ^^, et je suis d'autant plus navré qu'on n'a pu finir la saison.
Je vous invite d'avance à la prochaine édition =).
Tout porte à croire qu'il y aura une saison 2, mais cela ne pourra se faire seulement si une petite dizaine d'équipe sérieuse et motivés veuille bien participer.
Si vous avez des idées ou des commentaires, je vous invite comme d'habitude à répondre à ce message.
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Pour ce qui est du présent ...
Nous avons parler avec les admins de l'UCF et tout porte à croire qu'ils voudront bien nous héberger.
Les règles sont en train d'être revues et corrigées.
Nous sommes également en pleine recherche de maps jouables et fiables pour le bombmod, pour varier un peu du mythique, mais rasoir: turpike-casa.
Pour le moment on devra tester les maps bomb en 5vs5 avec des connaisseurs de ce mod si possible.
Les maps "non-officielles" les plus probables sont donc:
dust2
village
tohunga
kingdom (version normal).
Les maps dont a pas eut le temps de tester vraiment, mais qui peuvent être potentiellement acceptées:
facade
orbital
paradise ( peu de chance )
paris v2
secretbase
Les versions et noms exact des maps seront indiqués après tout les tests réalisés.
A la prochaine,
Stratege du staff de la bombers-cup.
PS: J'ai mal au main après ce roman.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.
http://pastebin.com/ruq9te29
Proposer à ses membres une structure leur permettant de pratiquer ensemble la procrastination.