[Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

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[Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par Asche » 02 mai 2010, 00:43

:arrow: Le pseudo-parallax mapping présenté ci-dessus n'a rien a voir avec le vrais parallax mapping que je vais présenter juste après ce message, il ne s'agit ni plus ni moin qu'une astuce visuel utilisant le concept du

Image

- Qu'est-ce que le parallax mapping?

Le Parallax Mapping est une amélioration du Bump Mapping et du Normal Mapping.
Il consiste en un traitement des textures par le processeur graphique afin accentuer leur réalisme.
Concrètement, cette technique permet de restituer encore plus précisément l’illusion du relief d’une surface plane.
Selon l’angle de vue, le rendu de la texture sera différent, donnant ainsi une impression de relief encore plus prononcée et réaliste.

Exemple sur cette textures de roche :

Image

Voyez-vous l'effet de relief généré ?

- Comment ça marche ?

Le parallax mapping est généré selon une carte de niveau, appeler "heightmap" ou "displacemap"

Exemple :
Les creux sont en noir, les sommet en blanc, le reste des niveau de gris fond la fusion entre les sommet et les creux
Image

Le moteur 3D va découper selon l'heightmap plusieurs tranche de la texture, en commençant par les sommet, plus il y auras de tranche de textures superposé, plus le parallax mapping sera convainquant.

Voici une représentation grossière des différente tranches de textures générer par un moteur 3D :
image extraites du site de jerome jouvie
Image

- Où rencontre-ton le parallax mapping ?

On trouve du parallax mapping dans tout les jeux récent (environs supérieur au année 2004), mais aussi dans certain jeux libre comme Xreal, Nexuiz, Quake World, cela même si le parallax mapping est une technologie plutôt ancienne, venant directement de l'offset mapping qui date d'aussi loin que le simple bump mapping.
Le parallax mapping est un effet visuel qui n'a rien d'une déformation de polygone en 3D, c'est pour cela qu'on la préfère au displacement mapping qui est très lourd a supporter en temps réel car cette fois si, la texture se déforme bel et bien réellement.
Cela dit, étant donner que le nombre de textures afficher est multiplié par 10 ou 20, une carte graphique récente est conseiller pour ne pas "lagger" lors de l'affichage de texture en parallax mapping.

- Quel rapport avec Urban Terror qui ne gère même pas correctement le bump mapping ?

Le rapport c'est que c'est fun, sympathique visuellement et surtout, que c'est possible, et rien que pour ça, ca vaut le coup de tenter !

Voyez plutôt ces images que j'ai passer la journée à sortir :

Image

Image

Image

Image

Image

- Mouai, pas très beau ton truc....

He oui malheureusement, à coté d'un vrais parallax mapping + bump + specular c'est moche mon pseudo-parallax ! mais c'est le maximum qu'on puisse faire !
De toutes façon, le principe c'est qu'il faut un maximum de tranche pour obtenir un effet correct, moi je me suis arrêter à 5 tranche, forcément, l'effet est moin présent...mais est quand même visible ;)

- Comment fait-on ?

Tout d'abord, si vous ne l'avez pas encore compris, le but est d'empiler des tranches d'image :

Image

Pour cela il nous faut une texture qui se prête facilement au parallax mapping :

Image

Ensuite, avec un logiciel tel que The Gimp ou Photoshop, on va appliquer du noir en dégradé sur les joints de ce pavage :

Image

Et encore et encore :

Image

Image

Ensuite, on ajoute un masque alpha (transparence) sur chaque image puis on retire ce noir pour ne laisser que la transparence :

Image

En enregistre l'image au format .tga car le tga gère la transparence, et Urt gère le tga.

Puis on créer un shader pour les 4 images, la 5eme image sera simplement opaque puisqu'elle représentera le fond du sol en pavé, donc pas de shader pour la 5e.

Exemple de shader :

Code : Tout sélectionner

//Sol 3D fake parallax 01
//---------------------------------------------
textures/3D_testShader/Sol_3D_fakeParalax_tranche01
{
	qer_editorimage textures/3D_test/Sol_3D_fakeParalax_tranche01.tga
	surfaceparm alphashadow
	surfaceparm trans
	cull none
	nopicmip
	nomipmaps

	{	//GLASS BORDER
		map textures/3D_test/Sol_3D_fakeParalax_tranche01.tga
		blendfunc GL_ONE GL_ZERO
		alphafunc GE128
		depthwrite
		rgbGen identity

	}
	{	//LIGHTMAP
		map $lightmap
		rgbGen identity
		blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
		depthFunc equal
	}

}
Copier/coller ce shader autant de fois que vous avez de tranche.

Dans GTK Radiant cela ce présente de cette façon :

Créez un brush et passer-le intégralement en "player clip" ou "full clip", surtout pas en "no draw no solid"
Ajuster une grille de 0.5 ou encore plus petit si vous le désirez et réduisez le brush à l'épaisseur minimum de votre grille.
Sur une des façe, appliquer votre texture n°5, celle qui n'est pas shaderisé : le fond

Image

Copier/coller ce brush et avancer le d'un carreaux devants la n°5, puis appliquer sur la même façe la couche n°4 :

Image

Dupliquez à nouveau, et appliquez la couche n°3 et recommencez pour chaque couche qui compose votre parallax :

Image

Image

Image

Ce qui donne ceci :

Image

Une fois en jeu :

Image

Et voila comment on fait du parallax mapping dans Urban Terror 4.1 ! :mrgreen:
Évidement, vous l'avez compris, plus il y a de tranche, plus c'est beau, et plus les tranches sont serrez, plus l'effet d'escalier sera absent !

- Conclusion

Pour conclure je dirais que l'effet visuel a quand même de la gueule pour un jeu comme Urban terror, bien qu'évidement, le subterfuge saute au yeux :)

Sachez quand même que le vrais parallax mapping est une des amélioration graphique tant attendu sur la version 4.2 / 4.3 d'urban terror, donc cet artifice visuel, que dis-je, cette bricole ne vous servira plus à rien amis mappeur, lors de l'avènement de la 4.2 / 4.3 !

Pour la suite je compte sortir prochainement une map de démonstration technique entièrement en pseudo-parallax mapping, juste pour les yeux et pour marquer la version 4.1 d'une map en avance sur son temps :mrgreen:

Et c'est parce que je trouve que le parallax mapping est une technologie formidable, que j'ai voulut vous faire partager ma découverte toute simple qui consiste à reproduire manuellement du parallax mapping dans Urban Terror !

Bon parallax mapping !
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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par SettinG » 02 mai 2010, 12:18

Reste alors à te dire bonne chance pour ta map "en avance sur son temps" :mrgreen:

Mais fais vite, la 4.2 arrive ! ( ou du moins, on l'espère rapidement :lol: )
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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par stratege » 02 mai 2010, 12:55

Grand merci pour ce topo.

Par contre je pense que c'est assez long de mettre 5 brushs texturés, si on doit à chaque fois modifier l'image en augmentant le noir superposées surtout qu'il en faudra peut-être 10 pour avoir un résultat conséquent ?
Si en plus c'est un image non répétitive, le travail est d'autant plus long et précis :P .

En tout cas c'est intéressant et beaucoup plus réaliste, mais c'est trop long pour une map uniquement avec cette technique.

J'essayerais ce que ça donne avec plus de couches, et avec une textures de mur, j'espère que ça marchera :D .

Ps: pourquoi n'as tu pas montré le résultat final avec les brushs plus rapprochés pour la dernière image ?
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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par Asche » 02 mai 2010, 19:48

stratege a écrit :Par contre je pense que c'est assez long de mettre 5 brushs texturés, si on doit à chaque fois modifier l'image en augmentant le noir superposées surtout qu'il en faudra peut-être 10 pour avoir un résultat conséquent ?
Si en plus c'est un image non répétitive, le travail est d'autant plus long et précis :P .
Tout a fait
stratege a écrit :En tout cas c'est intéressant et beaucoup plus réaliste, mais c'est trop long pour une map uniquement avec cette technique.

J'essayerais ce que ça donne avec plus de couches, et avec une textures de mur, j'espère que ça marchera :D .
Good luck, c'est long et laborieu, mais ca en vaut la chandelle !
stratege a écrit :Ps: pourquoi n'as tu pas montré le résultat final avec les brushs plus rapprochés pour la dernière image ?
parce que le sol de cette salle est composé de cette textures bien plus serrez que celle dont tu parle, regarde les screen précédent ;)

J'ai d'autres screen récent à montrer, je les mettrai en ligne ce soir.
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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par stratege » 02 mai 2010, 22:00

Salut,
Ensuite, on ajoute un masque alpha (transparence) sur chaque image puis on retire ce noir pour ne laisser que la transparence :
Heu, ça peut paraitre bête mais n'y a t'il pas un tuto, ou sinon peux tu détailler un peu plus (jamais étais bon sur Gimp =) ).
Je chercherais plus en détail sur google.
Parce que le sol de cette salle est composé de cette textures bien plus serrez que celle dont tu parle, regarde les screen précédent ;)
Oui, j'avais vu.
Mais je trouvais ça en contradiction avec le texte :P.
J'ai d'autres screen récent à montrer, je les mettrai en ligne ce soir.
J'espère que ça sera un beau rendu :D.


PS: Le plugin pour tes maps assauts sera disponible prochainement ?
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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par Asche » 02 mai 2010, 23:31

Les nouveau screens de la map en dev :

Image

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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par sh4k4 » 03 mai 2010, 12:26

Gd merci pour ce topo! Ça promet de révolutionner le jeux! Dommage que ce soit encore un peu long a faire mais c'est une belle piste! Encore merci a toi :)

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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par Linktim » 03 mai 2010, 13:36

J'ai une question, y'a-t-il un r_texturemode et un r_picmip minimal pour pouvoir voir ces effets ?
Sinon c'est assez impressionnant, bravo !

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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par Asche » 03 mai 2010, 14:50

Linktim a écrit :J'ai une question, y'a-t-il un r_texturemode et un r_picmip minimal pour pouvoir voir ces effets ?
Sinon c'est assez impressionnant, bravo !
Non absolument pas.

Ce pseudo-parallax est complètement réel et n'est pas générer par le GPU en temps réel comme l'est le vrais parallax mapping, donc n'importe quel configuration visuel fonctionnera pour voir cette effet.

La seule incidence portera sur le poids de la map.
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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par Asche » 03 mai 2010, 17:17

Quelques autres screen de la map en dev pour montré une autre utilisation du parallax :

Image

Le relief de ma fenêtre est créer uniquement avec cette technique :)
C'est donc bien plus précis et "grossier" que si j'avais créer des brush pour faire le contour, le parallax permet de gagner en réalisme.
Image

Et une dernière photo pour la route :

Image

Now je poste plus de photos, je répond au question :)
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Re: [Effet visuel avancé]Parallax Mapping dans Urban Terror 4.1

Message par Asche » 06 mai 2010, 00:38

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