"L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

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Lidys
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"L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Lidys » 07 mars 2010, 12:26

C'est le titre d'un article paru hier sur NoFrag que j'ai trouvé intéressant et que je souhaitais partager avec vous :)

C'est à lire ici : http://nofrag.com/2010/fev/06/33576/ et c'est vraiment très très kool.
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Tizz
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Tizz » 07 mars 2010, 12:37

Sympa, mais ils parlent pas d'Urban Terror. :p

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orangebud
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par orangebud » 07 mars 2010, 14:18

Oula ca nous rajeunit pas ca :P
Je compte pas mes heures passés sur Dark force , half life , duke nukem 3d , quake 2 , MoH , COD 1 , mais le jeu qui m'avait le + mis le cul par terre c'est bien Far cry avec sa profondeur de champ hallucinante

NyoD
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par NyoD » 07 mars 2010, 15:22

Très sympa l'article , j'ai pus découvrir des jeux que je connaissais pas =D
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Asche » 07 mars 2010, 20:44

Je connais à peu prêt tout les jeux de l'article :D
Très bon article, c'est vraiment intéressant de voir l'évolution graphique des jeux en 17 ans.

On voit quand même que Quake 3, c'était dla bonne bécane face à Unreal, d'ailleurs, le q3 engine est utilisé de nos jours pour bon nombre de fps, Unreal engine, bof, y'a qu'a partir du 2003 que le moteur était intéressant, mais il n'intégrais toujours pas d'éclairage dynamique des textures (bump mapping)

Au niveau des prochain moteur graphique, j'aimerais cité l'Unreal engine 4, qui d'après EPIC, ne pourras pas tourner sur les console de jeux qui n'existe même pas encore (PS4, Wii2, XBOX 3) !
Voir cette article : http://www.jeuxvideo.com/news/2010/0004 ... gine-4.htm Mais bon, c'est pas pour tout de suite quoi :p, l'Unreal engine 3 à de beau jours devant lui de toutes façon.

Pour en revenir à notre chère Q3 Engine, ce qu'il lui manque pour devenir aussi beau que les jeux récent c'est juste un peu de Bump/Specular, parallax mapping, avec du DOF pour la profondeur de champ ainsi que quelques autres technologie dont le nom dirais rien à personne :mrgreen:
Si j'ai bien tout compris, la 4.2 de Urt (ou 4.3) devrais apporter un peu de ces amélioration graphique (Bump mapping, Lumière spéculaire et parallax mapping), qui seront bien sur désactivable comme la précisé Kalish dans son interview.
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par sta0 » 09 mars 2010, 01:15

Asche a écrit : Pour en revenir à notre chère Q3 Engine, ce qu'il lui manque pour devenir aussi beau que les jeux récent c'est juste un peu de Bump/Specular, parallax mapping, avec du DOF pour la profondeur de champ ainsi que quelques autres technologie dont le nom dirais rien à personne :mrgreen:
Bien avant tout ça faudrait qu'il supporte efficacement le multithread et qu'il sorte de son architecture monolithique. Ca tourne mieux sur un vieux P4 3.2 ghz que sur un C2D 2.4 ghz ...
Ceci est un petit texte qui sera ajouté en bas de tous les messages que vous rédigez. Il est limité à 256 caractères.

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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Asche » 09 mars 2010, 01:53

Bof c'est du détail :mrgreen:
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par sta0 » 09 mars 2010, 14:18

sauf que ce détail fait que tous les effets dont tu parles sont irréalisables ou presque.
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Asche » 09 mars 2010, 14:32

Go voir Xreal staO ;)
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Jus_Dabricot » 09 mars 2010, 17:16

pas mal de jeux m'avais marqué

DOOM / DUKE NUKEM / IGI / QUAKE3 / HL et Le gros Deus EX
A propos de Deus Ex y a une anecdote au sujet des tours du world trade center qui n' apparaissait pas dans pour cause de performance graphique des machine à l'époque. Les développeurs/scénariste avaient dit qu'elle avait était détruite pas une attaque terroriste (1999) :|

Par contre Unreal 1er du nom c'était une grosse merde. Injouable. le Unreal tournament était bien meilleur.
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par sta0 » 09 mars 2010, 19:58

oui, et ca existe depuis plusieurs années asche, pourtant c'est pas utilsé. Pourquoi ? Parce que à effets égaux son coût est bien plus élevé que les moteurs plus récent (datant de après 1999 :/)
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Redwar » 14 mars 2010, 22:40

Q3 c'est très vite limité :P Dunia, le moteur de farcry 2 est sympas, celui de rysis je bave devant.
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Asche » 14 mars 2010, 23:01

sta0 a écrit :oui, et ca existe depuis plusieurs années asche, pourtant c'est pas utilsé. Pourquoi ? Parce que à effets égaux son coût est bien plus élevé que les moteurs plus récent (datant de après 1999 :/)
Oui bien sur :)
C'est pour ca qu'un id tech 4 est bien plus perf qu'un Xreal dans les même conditions.

Juste pour l'histoire, j'ai ouï dire que carmack avait codé le bump pour quake 3, mais quand il a vu les perf désastreuse sur les pc de l'époque, il a désactivé cette fonctionnalité :)
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par sta0 » 15 mars 2010, 19:02

tout ça toujours pour la même raison:
l'architecture du moteur.
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Re: "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009"

Message par Kikuick » 16 mars 2010, 01:14

Il est décevant de reconnaitre, que depuis la sortie de Crysis, aucun ne m'a fait un effet pareil à sa sortie depuis 3 ans >< anormal
`No.OmeGarL

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