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Au contraire, la vitesse des balles dans ce moteur est donnée par la longueur du vecteur position-viseur, si cette longueur est infinie le hit sera instantané, le cas échéant le vecteur sera translaté jusqu'à ce que ca hit (comme pour le plasma dans quake par ex.)Tizz a écrit :Stao soit j'ai pas compris, soit tu te trompes : il n'y a pas de "vitesse" pour les balles, le jeu est en hitscan.
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=HitscanMitsubishi, in Networking, lag meter, and gaming consistency guide to Urban Terror a écrit : The side-effect could theoretically be counteracted by coding the game to ignore hits for the cases the phenomenon occurs (perhaps though heavy in resources needs), so I wouldn't be surprised if a coder did some magic about it.
It should be pointed out that in a game full of hitscan weapons (weapons that instantly reach their target) such as UrT (quake3 only had a railgun and the machine gun, importance was lower), unlagged code is of fundamental importance for smooth gameplay. Most probably even relatively low pingers (e.g. 50-60 msec) would find it very hard to hit consistently without it.