[RESOLU] Script pour lancer de grenades

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Ghost
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[RESOLU] Script pour lancer de grenades

Message par Ghost » 13 mai 2010, 18:08

Bonjour à tous,

Je viens de découvrir ce qu'étaient les scripts et autres bindings et j'ai donc décidé d'essayer de faire un petit truc tout simple : lancer une grenade en appuyant sur un bouton. Voici donc ce que j'ai écrit dans mon fichier cfg:

bind x "ut_weaptoggle grenade; +attack; ut_weaptoggle primary"

Il ne se passe rien quand j'appuie sur "x" et après le bouton habituel ne tir ne marche plus :-(

Ai-je une faute dans mon texte ? Est-ce impossible ?

J'ai eu beau chercher sur le net, je n'ai rien trouvé répondant à mon problème.

Merci d'avance pour votre aide

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Tizz
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Re: Script pour lancer de grenades

Message par Tizz » 13 mai 2010, 18:13

Je sais pas si ce script est possible, en tout cas il n'a aucune utilité. En effet, pour lancer une nade, c'est pas comme dans CoD ou BC ou quoi, sur UrT, ça se fait en 3 temps. Il faut d'abord sélectionner l'arme, puis dégoupiller la nade, puis la lancer.
Même si ton script marchait, cela signifierait que tu lances ta nade tout de suite, sans la "préparer" (ce qu'on appelle les cooked nades). Sur Urban, pour qu'une nade ait une certaine efficacité, il ne faut pas que les ennemis aient le temps de se barrer quand ils entendent le son d'une nade qui rebondit. Donc, inutile.

Ou alors, essaye avec des "wait" (c'est le seul moyen). La valeur est en millisecondes.

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iZzi
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Re: Script pour lancer de grenades

Message par iZzi » 13 mai 2010, 18:15

Tizz a écrit :Je sais pas si ce script est possible, en tout cas il n'a aucune utilité. En effet, pour lancer une nade, c'est pas comme dans CoD ou BC ou quoi, sur UrT, ça se fait en 3 temps. Il faut d'abord sélectionner l'arme, puis dégoupiller la nade, puis la lancer.
Même si ton script marchait, cela signifierait que tu lances ta nade tout de suite, sans la "préparer" (ce qu'on appelle les cooked nades). Sur Urban, pour qu'une nade ait une certaine efficacité, il ne faut pas que les ennemis aient le temps de se barrer quand ils entendent le son d'une nade qui rebondit. Donc, inutile.

Ou alors, essaye avec des "wait" (c'est le seul moyen). La valeur est en millisecondes.
Première bonne réponse mais j'ajoute (un peu pareil que toi) qu'au lancé, ça serait bête comme dit Tizz qu'elle tombe direct. Puis, aussi ça doit être dur après de faire un pré-jumps pour la lancée.. ^^ Mais, supprime le bind que t'a fais, ça devrait allez


Un conseil : ignorez ce message.
Modifié en dernier par Tung le 20 mai 2010, 10:29, modifié 1 fois.
Raison : edit
[signature modérée par Tung]

A bientôt la communauté. Je me ferai connaître sous un autre pseudo (en étant pas inscris ici meme) bb

Ghost
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Re: Script pour lancer de grenades

Message par Ghost » 13 mai 2010, 18:28

Merci pour votre réactivité.

On est d'accord qu'avec ce bout de script, la grenade ne sauterait que 3s plus tard. Mon problème c'est qu'elle ne se lance meme pas.

Pour le dégoupillage (voir le saut, merci de conseil Izzi), je pensais voir ça dans un 2eme temps.

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Tizz
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Re: Script pour lancer de grenades

Message par Tizz » 13 mai 2010, 18:31

Le mieux c'est de faire un bind pour prendre la nade. Les joueurs expérimentés "re"goupillent souvent des nades, ou les préparent, etc. C'est impossible avec un script qui essaye de tout faire en même temps.

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P4mp
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Re: Script pour lancer de grenades

Message par P4mp » 13 mai 2010, 18:33

Sinon pour répondre à ta question et comme l'a déjà avancé Tizz :

Ton script ne peut pas marcher car :

Code : Tout sélectionner

bind x "ut_weaptoggle grenade; +attack; ut_weaptoggle primary"
Entre ut_weaptoggle grenade et +attack tu ne laisse aucun temps de latence. Du coup la console et le jeu va interpreter ça comme "je sélectionne la nade et dans la millième de seconde qui suis je la lance" ce qui est impossible vu que le jeu doit charger l'animation de ut_weaptoggle grenade sur ton ecran (cad le fait que tu vois ton skin selectionner la nade ce qui n'est pas instantané".

Même chose pour le +attack suivit du ut_weaptoggle primary. L'animation du lancer de nade met un certain temps à se faire (500 ms je dirais).

Donc sépare toute tes cmds par des ;wait 500 et ça devrait le faire.

Apres l'utilité propre de ton script, je te laisse en être le seul juge :)

Edit : Et le fait que ton bouton fire ne marche plus vient du fait que vu que la cmd +attack n'a pas pu s'effectuer car le jeu n'a jms pu charger l'animation de ta prise en main de ta nade alors la cmd reste bloqué la dessus imo.

En gros les cmds que tu a ordonné à la console de faire sont trop rapide pour le jeu. Et ça bug :)
=| [aG-rum] forever! || FFT|' forerror |=

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Ghost
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Re: Script pour lancer de grenades

Message par Ghost » 13 mai 2010, 19:03

Avec les wait, la grenade se dégoupille mais ne se lance pas :-)

Si il faut rajouter toutes les tempos liées aux temps de chargement, ça ne sert plus à rien d'avoir un script. Je vais donc plutot aller m'entrainer...

Merci à tous

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P4mp
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Re: Script pour lancer de grenades

Message par P4mp » 13 mai 2010, 19:24

Alors tout d'abord pour les wait
  • Les ;wait sont bon. Tu peux même les raccourcir à :

    Code : Tout sélectionner

    ut_weaptoggle grenade; wait 50; +attack;
    et à

    Code : Tout sélectionner

    ; wait 100; ut_weaptoggle primary"
  • Ensuite pour le fait que la nade se dégoupille mais ne se lance pas. Je t'impose une petite explication technique :P

    Considère la nade comme une arme automatique en terme de mode de tir. Je m'explique : quand tu a bindé sur mouse1 ton +attack pour tes armes, le jeu va considérer pour les armes auto que :

    Appuyer sur mouse1 = +attack (tu tire et si tu reste appuyé tu tire à tt le temps)
    Relacher mouse1 = -attack (stop le tir)

    Pour le armes semi-auto et burst le -attack est géré par le jeu : ainsi tu appui sur mouse1 en semi-auto, le jeu va te faire un unique +attack et le faire suivre de suite par un -attack

    Pour revenir à nos moutons, la nade est donc considéré comme une arme auto, cad que tu ne lancera pas la nade après un +attack vu que le jeu considére que tu reste appuyer sur le bouton +attack en quelques sorte (comme si tu vidait tes 30 balles de chargeur jusqu'à ce que la nade explose :P )


Du coup le code pour ce que tu voulais est au final :

Code : Tout sélectionner

bind x "ut_weaptoggle grenade; wait 50; +attack; wait 70; -attack; wait 100; ut_weaptoggle primary"

Ce script est instantané : Tu sélectionne nade, tu la lances, tu reprends ton arme principale sans attente.

Rq: Tu peux changer la valeur ;wait 70 à ta convenance. Saches juste qu'à wait 400 la nade te pète entre les mains
Avec ce code tu prends tout en compte c.a.d :

Le fait que la console execute plus vite les commandes que le jeu qui n'a pas le temps d'executer les animations sur ton écran.

Le fait que la nade est considérée comme une arme auto.

Ps: Imo ton script n'est pas très utile in game, si je te répond avec tant de précisions, c'est ce que je décris sont des principes généraux à connaître pour le scripting ;) .

Ps2: Tu verra très vite que ce genre de script 'direct' sont très peu utiles in game, car les commandes wait t'empêche d'exécuter tout autre action en même temps. En gros tu exécute l'action voulue mais c'est tout ! Tu restera debout sans pouvoir jumper, ni bouger, ni annuler l'action jusqu'à la fin de l'exécution de la commande, ce qui n'est pas très pratique :)
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Ghost
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[Résolu] Re: Script pour lancer de grenades

Message par Ghost » 13 mai 2010, 20:10

Merci pour les explications et la solution

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