+ de 125 fps?

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Linktim
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Re: + de 125 fps?

Message par Linktim » 24 avr. 2010, 13:14

Octal n'a pas complètement tord. En réalité, l'intérêt est d'obtenir le plus de FPS stables et non le plus de FPS possibles. Tout le monde en a sûrement faire l'expérience mais c'est très très dur de jouer avec des drops FPS, on ne touche pas, on a l'impression que l'ennemi a de l'avance sur nous, etc. Ca peut aussi s'expliquer d'un point de vue logiciel.
Par contre, dire que "Ça sert à rien de mettre plus de 60 FPS car l'oeil humain ne peut voir que 60 images par seconde" c'est totalement faux et ça se voit quand on joue.
Sinon, il ne faut jamais oublier que plus les FPS sont stables, et meilleurs sont les hits. C'est pas du aux FPS mais plutôt à la stabilité. Avec une carte graphique moyenne, il y a plus de chance de mieux hitter à 60 FPS stables qu'à 125 FPS avec des drops.

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sHt.
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Re: + de 125 fps?

Message par sHt. » 24 avr. 2010, 16:03

Hum sur cod4 la différence entre 125 et 250 est juste énorme, et je parle pas des 333 en devmap (promod limitant les fps à 250).

Entre autre :
Cadence de tir plus rapide
Moins de recoil
Sauts plus hauts (mais plus long à 125, allez savoir :p )
Fluiditée du jeu juste bien meilleure
ect ect

Le moteur de cod4 étant un dérivé de celui de q3 donc d'urt, je serais bien curieux de voir ce que donne urt à +125 fps : >
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Choukette
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Re: + de 125 fps?

Message par Choukette » 26 avr. 2010, 10:45

Linktim a écrit :De la même manière que j'ai bloqué mes FPS à 60 et que j'en ai 63 constants.
1000/16 c'est juste pour cela, après faut utiliser le vsync pour le forcer à 60.

Sinon ça serait bien que FS arête de bloquer des cvars plutôt utiles (cl_maxpacket, com_maxfps, r_picmip, etc), encore que je comprends pour le timenudge.

Linktim
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Re: + de 125 fps?

Message par Linktim » 26 avr. 2010, 12:31

Seul cl_timenudge est bloqué, ut_timenudge marche très bien. :?

Basara
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Re: + de 125 fps?

Message par Basara » 26 avr. 2010, 16:08

Ca me fait rire les mecs qui demandent d'avoir plus de 125 de fps alors que toi de ton côté tu galères avec les drop sur certaines map ou type de jeu :?

Et la syn verticale j'ai testé ça bloque en effet les fps a 60 constant , le jeu est fluide oui mais ralentit . Je trouve plus mon plaisir à jouer avec 125 de fps même si je drop a 105-80 celon le nombre de players en face ou zone de map .

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Choukette
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Re: + de 125 fps?

Message par Choukette » 27 avr. 2010, 12:01

Linktim a écrit :Seul cl_timenudge est bloqué, ut_timenudge marche très bien. :?
Les valeurs négatives sont bloquées :?

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silla
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Re: + de 125 fps?

Message par silla » 27 avr. 2010, 13:36

Tizz a écrit :C'est une limitation inhérente au moteur Q3.
Euh pardon mais y a aucune limitation de ce genre à ma connaissance sur le moteur q3, la limitation est due aux devs d'Urban, on peut monter à 333fps sur Tremulous comme sur Quake3.
Après pour ce que cela sert.... il y a une grosse différence entre 125 et 333, en tout cas le strafjump sur Trem en 333fps nous permettait d'aller plus loin qu'en 125, une impression de planer ^^ mais le saut était bien plus lent.

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