Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par linkboss » 04 nov. 2011, 21:00

micka_gwada a écrit :Je pensais a urban zone division TS 1 , 2 et nation cup.
Là oú il y a le plus haut niveau de jeux!!


Ouais sauf que non. Trop hasardeux. Un joueur normal peut avoir un gros coup de pot et avoir un meilleur aim que les high skill, notamment sur les serveurs de noobs qui bougent pas. Le problème des stats c'est que tout est relatif, vu que ça dépend très fortement de contre qui tu joues. C'est comme si tu prenais le skill qu'a un mec en finale de NC. Je suis sûr que si tu prends cet aim pour limite et que tu déclares tout le monde étant au dessus comme étant un aimbot, bah le mec qui a servi à faire la limite, il suffit que le niveau sur le serveur soit inférieur à celui de NC (ce qui n'est pas très compliqué), et hop, il explose la limite et se fait kicker parce qu'il est présumé coupable d'avoir un aimbot.
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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par cruntett » 05 nov. 2011, 10:07

Bonjour,
Moi en tant que low en informatique, programmation et tout le tralala je pensais a vérifier le pourcentage de hit (pour la aimbot auto shoot) grand vitesse de déplacement + arrêt net + nombre de hit.
exemple: 4 balle tiré 4 hit 100%


J’avais essayé de faire des statistiques sur une démo, mais au final ça n'avait pas convaincu grand monde. En plus, choisir des grands joueur de division haute pour comparer présuppose qu'ils ne cheat pas...et ça, bah, personne peu le confirmer.

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par linkboss » 05 nov. 2011, 11:31

cruntett a écrit :
Bonjour,
Moi en tant que low en informatique, programmation et tout le tralala je pensais a vérifier le pourcentage de hit (pour la aimbot auto shoot) grand vitesse de déplacement + arrêt net + nombre de hit.
exemple: 4 balle tiré 4 hit 100%


J’avais essayé de faire des statistiques sur une démo, mais au final ça n'avait pas convaincu grand monde. En plus, choisir des grands joueur de division haute pour comparer présuppose qu'ils ne cheat pas...et ça, bah, personne peu le confirmer.


Et aussi, ça veut dire que personne peut dépasser le niveau du mec qu'on a choisi pour étalonner l'anticheat, sinon il se fait kick/ban/whatever. Sympa la limitation du skill.
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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Shoushou » 07 nov. 2011, 04:28

Et puis même merde, au delà de ça. En match officiel, les meilleurs joueurs tapent du quoi ? Entre 25 et 40% de hits ? Bref, le même mec qui joue sur du public, s'il joue avec le même sérieux, les mecs en face sont forcément moins bons, donc il touchera plus ? Donc il se fera kicker par son propre étalonnage. Classe.

Blague à part, on ne peut pas donner de hits limites. Avec un pote une fois, on s'est amusé à jouer sur un SR8 only en public, avec comme objectif non pas de faire le meilleur score, mais d'avoir le meilleur pourcentage de hits sur 20 minutes. Je tournais à 80%, et lui qui n'avais jamais touché à UrT avant a tapé plus de 50%. Les limites, c'est moche.

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par linkboss » 07 nov. 2011, 08:29

Sasuke a écrit :Et puis même merde, au delà de ça. En match officiel, les meilleurs joueurs tapent du quoi ? Entre 25 et 40% de hits ? Bref, le même mec qui joue sur du public, s'il joue avec le même sérieux, les mecs en face sont forcément moins bons, donc il touchera plus ? Donc il se fera kicker par son propre étalonnage. Classe.

Blague à part, on ne peut pas donner de hits limites. Avec un pote une fois, on s'est amusé à jouer sur un SR8 only en public, avec comme objectif non pas de faire le meilleur score, mais d'avoir le meilleur pourcentage de hits sur 20 minutes. Je tournais à 80%, et lui qui n'avais jamais touché à UrT avant a tapé plus de 50%. Les limites, c'est moche.


linkboss a écrit :
micka_gwada a écrit :Je pensais a urban zone division TS 1 , 2 et nation cup.
Là oú il y a le plus haut niveau de jeux!!


Ouais sauf que non. Trop hasardeux. Un joueur normal peut avoir un gros coup de pot et avoir un meilleur aim que les high skill, notamment sur les serveurs de noobs qui bougent pas. Le problème des stats c'est que tout est relatif, vu que ça dépend très fortement de contre qui tu joues. C'est comme si tu prenais le skill qu'a un mec en finale de NC. Je suis sûr que si tu prends cet aim pour limite et que tu déclares tout le monde étant au dessus comme étant un aimbot, bah le mec qui a servi à faire la limite, il suffit que le niveau sur le serveur soit inférieur à celui de NC (ce qui n'est pas très compliqué), et hop, il explose la limite et se fait kicker parce qu'il est présumé coupable d'avoir un aimbot.
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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par cruntett » 11 nov. 2011, 02:25

Et quand bien même, je ne pense pas que le projet prenne en compte le pourcentage de hit, mais plutôt les mouvement d'aim illogique.

Si c'était aussi simple, il suffirait de mater les stats de chaque joueur a la fin du match.

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Turge » 11 nov. 2011, 17:48

Vaux mieux regarder si les hits + les déplacements louches se répètent à chaque kill et touchent toujours aussi bien la cible de loin :P .
Bref, ton script aura toujours du mal à différencier un aimbotteur et un PGM, mais bonne chance à toi Muxy.

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par pas-de.brain-ie » 12 nov. 2011, 17:25

Je pense que tu vas devoir toucher au niveau du logiciel client et non serveur parce que le serveur ne se préoccupe pas de l'affichage (mais l'aimbot oui et en plus il se situe côté client).

Peut-être que l'utilisation du wallhack de Urban (r_shownormals) peut aider.
Referee / Writer ClanBase - MP si vous avez un problème CB.

"excuse moi mr motiontrackin' overused++ ,colorskipike troswek, 1kill->1337effects, musiksKRILLEX, jmamuz tro vek mes logiciels dx"

Il était un petit navire... qui n'avait ja ja ja jamais bien rushéééééééééééé !

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par linkboss » 13 nov. 2011, 00:20

Brainie a écrit :Je pense que tu vas devoir toucher au niveau du logiciel client et non serveur parce que le serveur ne se préoccupe pas de l'affichage (mais l'aimbot oui et en plus il se situe côté client).

Peut-être que l'utilisation du wallhack de Urban (r_shownormals) peut aider.


Nan nan, pas besoin de toucher au client, on se préoccupe pas de l'affichage, mais des positions, et celle-ci se connaît côté serveur.
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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par pas-de.brain-ie » 13 nov. 2011, 00:44

linkboss a écrit :
Brainie a écrit :Je pense que tu vas devoir toucher au niveau du logiciel client et non serveur parce que le serveur ne se préoccupe pas de l'affichage (mais l'aimbot oui et en plus il se situe côté client).

Peut-être que l'utilisation du wallhack de Urban (r_shownormals) peut aider.


Nan nan, pas besoin de toucher au client, on se préoccupe pas de l'affichage, mais des positions, et celle-ci se connaît côté serveur.

OK pour les positions, mais le crosshair / aimbot je vois pas en quoi ça concerne le serveur.

De toute façon, la vérification humaine est la meilleure qui soit. Stop la paresse. L'UAA n'est pas en déficit de ce que je sache...
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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par linkboss » 13 nov. 2011, 12:30

Brainie a écrit :
linkboss a écrit :
Brainie a écrit :Je pense que tu vas devoir toucher au niveau du logiciel client et non serveur parce que le serveur ne se préoccupe pas de l'affichage (mais l'aimbot oui et en plus il se situe côté client).

Peut-être que l'utilisation du wallhack de Urban (r_shownormals) peut aider.


Nan nan, pas besoin de toucher au client, on se préoccupe pas de l'affichage, mais des positions, et celle-ci se connaît côté serveur.

OK pour les positions, mais le crosshair / aimbot je vois pas en quoi ça concerne le serveur.

De toute façon, la vérification humaine est la meilleure qui soit. Stop la paresse. L'UAA n'est pas en déficit de ce que je sache...


Bah jsais pas si t'as regardé quand tu bouges ta tête sur UrT, les autres joueurs le voient. Donc l'endroit ou tu aim (ton vecteur visée) est aussi transmis au serveur, et ça le concerne. On pourrait ne pas le penser comme ça, mais le serveur fait beaucoup de travail mine de rien. Et pis si le serveur connaissait pas ton vecteur visée, comment saurait-il vers où la balle doit partir quand le joueur tire ?
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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Blapecool » 21 janv. 2012, 19:29

Des nouvelles ?

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par cruntett » 26 janv. 2012, 17:15

Le créateur du topic n'ayant pas posté sur le forum depuis novembre 2011, je pense pas que le projet a vraiment continué. Domage.

Stop la paresse. L'UAA n'est pas en déficit


J'avais pas vue a l'époque, mais rien ne t'empèche d'aller grossir les rangs de l'uaa. Tu te rendras vite compte du temps que demande l'analyse ne serait-ce que de 20 minutes de démos. Si tu prends en compte que les gens on une vie a côté, le temps a dédier a l'anticheat est assez dur a trouver.

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Muxy » 05 mai 2013, 17:24

cruntett a écrit :Le créateur du topic n'ayant pas posté sur le forum depuis novembre 2011, je pense pas que le projet a vraiment continué. Domage.
Non, je ne vous ai pas oublié !

Sauf que suite au plantage de mon PC principal (sous XP) il a fallut que je réorganise mon infrastructure en supprimant les vieilles machines, tout en les remplaçant par des plus récentes.

Suite à cette réorganisation, je me suis occupé de mon dada principal : OpenTTD et sa communauté francophone.

Mon PC principal est maintenant sous linux (debian squeeze), et pas plus tard que récemment, j'ai transplanté la carte graphique (GE Force 7300 GT) de l'ancien XP vers le Debian, cherché, trouvé, installé les pilotes qui vont bien. Pour ensuite me rendre compte que jouer à Urban Terror redevenait possible ! Vite, je remets en place le serveur Goulp Land sur le nouveau PC hébergement dans la même config qu'il avait avant de s'arrêter. Cela me permet de constater qu'il ne consomme pas trop de CPU (<30% sur un P4).

Evidemment la fréquentation du serveur reprend rapidement et au bout d'une semaine je constate la présence de quelques joueurs réguliers. De temps en temps, un petit tour par le serveur pour participer à quelques combats sur les 4 maps qui tournent en rond.

Et bien sur, de temps en temps, un AIMBOT qui traine... très facile à détecter, nombre de tués incroyable ! En mode SPECTATE, on s'en rend compte rapidement... Donc ça me motive pour reprendre le boulot.

Bien sur, je découvre la V2, mais si ça marche sur 4.1x, ça ne devrait pas être trop compliqué à reporter en version ++.

A bientôt donc !
Modifié en dernier par Muxy le 06 mai 2013, 10:53, modifié 1 fois.
Serveur Urban Terror - Goulp Land - ut.goulp.net

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Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Asche » 05 mai 2013, 19:33

Super que tu reprenne du service ! Tu as tout mon soutien dans ce projet :)
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Album en cours : Dubstination (Dubstep) et Hyptonium (Trance)

*Beaucoup d'occupation en ce moment !*
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