Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Tout ce qui concerne la configuration et l'administration des serveurs.
Rendez-vous dans Outils de communication & communautaires pour la conception de sites Internet.
Répondre
Avatar du membre
Muxy
Messages : 16
Enregistré le : 11 août 2010, 14:29
Localisation : Goulp, FR

Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Muxy » 25 oct. 2011, 11:51

Bonjour,

Un jour dans le passé pas trop lointain m'est venue l'idée de démarrer un serveur UrbanTerror. A l'époque, je l'avais annoncé ici Message annonçant le serveur Goulp Land et fait part de mes angoisses de nouvel admin : Comment avoir du trafic sur le serveur ?

La présence de bots contrôlés par le serveur fut une première approche. Le choix des maps est aussi très important. Trouver des maps attractives et sur lesquelles les bots peuvent jouer.

Ensuite, j'ai trouvé un truc chouette pour suivre le fonctionnement du serveur : GameTracker. Cela permet d'avoir un historique du nombre de joueurs et puis évidemment un classement du serveur. Actuellement 93e sur 1262, je pense que c'est correct rapport au temps passé pour l'animer (quasi nul). La mise en place d'un bot d'administration (b3) est aussi une étape importante pour estimer la fréquentation. La présence de modules additionnels est aussi un plus pour le serveur qui propose alors aux joueurs des stats sur leur façon de jouer et permet alors de les fidéliser ! Très important la fidélisation !

Eh oui, l'animation d'un serveur est une chose importante. Cela permet de sympathiser avec certains joueurs, de découvrir des méthodes de combat et chose importante : de faire la traque aux méchants joueurs qui utilisent des techniques de triches que chacun connait.

Cette traque n'est pas très difficile à mettre en oeuvre, elle nécessite juste du temps de présence sur le serveur. Hélas, je me vois mal jouer à UrbanTerror 24/7, juste pour faire de la police. Néanmoins, j'ai déjà bannis quelques tricheurs après les avoir bien observé.

Donc il devient nécessaire d'avoir du monde qui le fait pour moi. Autrement dit, recruter (vous pouvez postuler !) des modérateurs et leur donner un accès adéquat pour cette tâche (merci le bot d'administration). Une autre solution est la détection automatique, et c'est l'objet principal de ce message (même si je raconte un peu ma vie avant, mais c'est important).

Je suis en train de récupérer de la doc technique sur le protocole de communication et le mode de fonctionnement d'UrbanTerror en multijoueur (bien sur) pour voir si c'est possible de mettre en place cette détection coté serveur. J'ai émis l'idée de surveiller la progression d'un joueur et sa direction. Un changement brutal de direction sans que la position évolue beaucoup est pour moi un bon indice, mais qu'il me faudrait confirmer. D'où la nécessité de modifier le code source coté serveur, sans pour autant gêner les clients, pour réaliser cette analyse avec, bien sur, la complicité d'un bot autoaim. Ensuite, une fois la détection confirmée, plusieurs solutions peuvent être envisagées : Le ban permanent (facile), ou bien une modification du comportement du jeu : Le tricheur tire mais ses coups ne tuent personne, par contre lui peut se faire tuer... (à voir selon le mode de fonctionnement client/serveur).

Donc si vous pouvez compléter ma connaissance à ce sujet, je suis preneur.
Serveur Urban Terror - Goulp Land - ut.goulp.net

Avatar du membre
Kalish
Conseil d'Administration
Conseil d'Administration
Messages : 1587
Enregistré le : 15 déc. 2007, 12:43
Localisation : Bayeux - Normandie

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Kalish » 25 oct. 2011, 13:08

Ca a déjà été proposé et tenté plusieurs fois… de fait, personne n'est jamais revenu avec un système fonctionnel.

ps: si tu y arrives, on t'embauche à Frozen Sand direct.

Avatar du membre
Muxy
Messages : 16
Enregistré le : 11 août 2010, 14:29
Localisation : Goulp, FR

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Muxy » 25 oct. 2011, 13:45

Kalish a écrit :Ca a déjà été proposé et tenté plusieurs fois…

Ah voilà une bonne nouvelle !

J'aurai dans un premier temps besoin d'une confirmation sur le mode de fonctionnement :

1. Le client envoie une action au serveur.
2. Le serveur exécute l'action (si possible).
3. Le serveur envoie l'action à tous les clients.
4. Le client exécute l'action.

Ensuite, si tu pouvais me dire rapidement où est gérée la réception et l'exécution des commandes de déplacement, ça pourrait m'avancer.

Kalish a écrit :personne n'est jamais revenu avec un système fonctionnel.

Existe-t-il des bouts de code de cette expérience ?
Serveur Urban Terror - Goulp Land - ut.goulp.net

Avatar du membre
Kalish
Conseil d'Administration
Conseil d'Administration
Messages : 1587
Enregistré le : 15 déc. 2007, 12:43
Localisation : Bayeux - Normandie

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Kalish » 25 oct. 2011, 15:26

En gros le fonctionnement c'est ça.

Côté code antiaimbot, on n'a jamais rien vu, ce qui laisse à penser que ceux qui l'ont déjà tenté avaient eu les yeux plus gros que le ventre.

Pour les renseignements sur ou et comment, tu vas aller lire le code C de quake3 comme on l'a tous fait au début, ne serait-ce pour t'approprier un peu tout ça. C'est un code très dispersé, bien trop pour que je te dise ou aller voir précisément sans y passer 3 heures. Cela sous entend que tu vas devoir intervenir à plein d'endroit pour implémenter un tel système.

Bon courage, c'est faisable, mais c'est un sacré taff.

cruntett
Messages : 1282
Enregistré le : 24 mars 2008, 13:55

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par cruntett » 26 oct. 2011, 09:38

Bon courage pour ton projet, même i comme l'a dit Kalish, ça a déjà été tenté. Si tu y parvient je pense que je ne fréquenterais plus que ton serveur :D

Avatar du membre
freddy k
Messages : 1743
Enregistré le : 19 févr. 2006, 20:13

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par freddy k » 26 oct. 2011, 09:48

On croise les doigts pour toi!
Je suis capable du meilleur et du pire. Mais dans le pire, c'est moi le meilleur!
https://www.instagram.com/omardziriphotographer/

Avatar du membre
Sparkwade
Membre de l'association
Membre de l'association
Messages : 1442
Enregistré le : 31 août 2008, 10:15

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Sparkwade » 26 oct. 2011, 09:48

Oula tu te lances dans quelque chose de très gros, mais on espère tous que tu aboutiras !

Avatar du membre
dwn
Messages : 689
Enregistré le : 26 nov. 2010, 09:46

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par dwn » 26 oct. 2011, 09:59

Bonne chance tu en auras besoin :shock:

Avatar du membre
Muxy
Messages : 16
Enregistré le : 11 août 2010, 14:29
Localisation : Goulp, FR

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Muxy » 26 oct. 2011, 11:18

cruntett a écrit :Bon courage pour ton projet, même i comme l'a dit Kalish, ça a déjà été tenté. Si tu y parviens je pense que je ne fréquenterais plus que ton serveur :D
freddy k a écrit :On croise les doigts pour toi!
Sparkwade a écrit :Oula tu te lances dans quelque chose de très gros, mais on espère tous que tu aboutiras !
so-down a écrit :Bonne chance tu en auras besoin :shock:


Merci pour votre soutien. Cela me motive encore plus.

Par contre, comme indiqué dans le message initial, je vais commencer ce système par la détection du changement brutal de la visée. Ensuite il faudra rendre le seuil de détection paramétrable/ajustable et voir jusqu'où la détection fonctionne correctement (éviter la détection avec les bons joueurs). Donc d'autres paramètres viendront s'ajouter (analyse lors du déplacement du joueur si la visée bouge...), tout en prenant en compte que certains joueurs peuvent diminuer l'accélération de la souris pour éviter la dispersion trop élevée du viseur !

Cela veut dire aussi, que si le système fonctionne pour les cas flagrant (180° + head shot immédiat), il sera possible (voire certain) qu'il ne fonctionne pas pour les cas litigieux en dessous du seuil de détection. D'où la nécessité de prendre en compte de meilleurs paramètres. Ceux-ci peuvent être déterminés selon votre expérience de joueur ou de confrontation à ce genre de tricheurs.

C'est pour cela que toutes les bonnes idées, commentaires, critiques et expériences seront les bienvenues de votre part afin de faire avancer le système.

Pour l'instant, voici ma feuille de route :

1. Prise en main du code source.
2. Localisation du système de gestion des déplacements et visée avec identification des variables.
3. Analyse de l'évolution de ces variables de déplacement/visée selon les type de joueurs (débutant, expérimenté, autoaim).
4. Création d'une règle de détection selon l'analyse réalisée.
5. Et vazy que je programme tout ça dans la boite.
6. Réflexion sur le système de punition.
7. Mise en place du système de punition.

Donc vaste programme. L'objectif temporel n'est pas fixé.

Mais d'où qu'il vient ce Muxy ?

Vous avez peut être (ou pas) remarqué que l'informatique était une de mes passions, avant d'être mon métier. Je parle d'informatique en générale et pas de développement en particulier. En effet, le Goulp ce n'est pas QUE du développement, mais aussi la mise en place et l'administration des serveurs. La salle des machines du Goulp est localisée sous une table :oops: avec des câbles réseaux qui passent sous le tapis :oops: ... La machine sur laquelle fonctionne (entre autre) le serveur Urban Terror est un Core 2 Duo E4500 2.2 Ghz. Sur cette machine on peut trouver aussi un bot b3, 4 serveurs OpenTTD, et un supybot. L'OS est un Mandriva 2010.2. Dans la famille des serveurs du Goulp on trouve un autre Mandriva pour la partie base de données MySQL et un Windows 2003 pour l'hébergement de site Web.

OpenTTD : cékoissa ? C'est un projet OpenSource http://www.openttd.org sur lequel je passe un peu de mon temps libre (Hébergement de serveurs pour la communauté française TTFF et conception du modèle de données pour la communauté Luukland avec réalisation de quelques patchs serveurs).

Donc mon intérêt est plutôt dans l'administration et le développement coté serveur(s) que dans le jeu lui même. Je ne suis pas du tout un expert du headshot et des galipettes en tout genre, mais j'aime bien faire quelques parties de temps à autre (AK103 + laser).
Modifié en dernier par Muxy le 26 oct. 2011, 12:05, modifié 1 fois.
Serveur Urban Terror - Goulp Land - ut.goulp.net

Avatar du membre
dwn
Messages : 689
Enregistré le : 26 nov. 2010, 09:46

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par dwn » 26 oct. 2011, 11:55

Tu auras peux t'etre besoin de quelqu'un pour t'aide , biensur faut qu'il soit motive et qu'il est une base sur ce code :)

Avatar du membre
Kalish
Conseil d'Administration
Conseil d'Administration
Messages : 1587
Enregistré le : 15 déc. 2007, 12:43
Localisation : Bayeux - Normandie

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Kalish » 26 oct. 2011, 12:57

Un détail :

Muxy, tu es très cool ! J'ai accueilli ton projet bien froidement et tu ne t'en es pas plaint du tout. :mrgreen:

Depuis on a un peu discuté sur IRC, j'avoue que je serais bien curieux de voir ce que tu vas réussir à nous faire !

Avatar du membre
Muxy
Messages : 16
Enregistré le : 11 août 2010, 14:29
Localisation : Goulp, FR

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Muxy » 26 oct. 2011, 13:52

so-down a écrit :Tu auras peut être besoin de quelqu'un pour t'aider, bien sur faut qu'il soit motivé et qu'il ait une base sur ce code :)

En effet, mais comme indiqué, pas uniquement sur l'aspect codage, mais aussi sur les paramètres à prendre en compte pour obtenir une détection efficace. Donc les joueurs et même les administrateurs de serveur peuvent aussi aider par leur expérience et la fréquentation de ces auto-aim.

Dois-je considérer ton message comme une proposition ?

Kalish a écrit :Un détail :
Muxy, tu es très cool ! J'ai accueilli ton projet bien froidement et tu ne t'en es pas plaint du tout. :mrgreen:
Depuis on a un peu discuté sur IRC, j'avoue que je serais bien curieux de voir ce que tu vas réussir à nous faire !

Bah, comme tu dis : un détail. Je comprends bien que tu ne puisses pas répondre favorablement dans l'immédiat à tous les projets qui sortent de la tête des gens, fussent ils réalisables ou non. De plus je n'ai pas vraiment d'historique sur ce forum. Donc je peux tout à fait concevoir la méfiance, la froideur, ou plutôt la mise en garde que tu as fait rapport à la difficulté d’appréhender correctement ce projet. Cette mise en garde est plutôt un aspect intéressant à prendre en compte pour éviter de déraper sur un truc trop compliqué.

Vous connaissez tous la devise du Goulp : Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Autrement dit dans le bon sens : KISS = Keep It Simple, Stupid.
Modifié en dernier par Muxy le 26 oct. 2011, 13:56, modifié 1 fois.
Serveur Urban Terror - Goulp Land - ut.goulp.net

Avatar du membre
fandesandro
Messages : 3048
Enregistré le : 28 mars 2011, 19:18
Localisation : Angers

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par fandesandro » 26 oct. 2011, 13:55

Très bon projet que l'on te souhaite tous te réussir. Juste :

Muxy a écrit :180° + head shot immédiat


C'est possible, évidemment on fait pas ça à chaque frag mais 180° suivi d'headshot ou même full hit kevlar, ça arrive. Comment comptes-tu gérer ça ?

De plus, pour ce qui est d'un changement de direction brutal avec le viseur qui se retrouve sur un ennemi (qu'on ne voit pas puisque derrière un mur), ça peut arriver aussi. Par exemple sur Turnpike, spawn red, le joueur se dirige vers pills, fail jump, le joueur se retrouve arrêté avec le viseur sur un mur, et bien je suis sûr que sur toutes les fois où j'ai effectuée cette action (c'est-à-dire souvent, le jump et moi ça fait 2), il y a bien plusieurs fois où j'ai dû faire un lock sur un joueur sans le savoir.
Même question, comment comptes-tu gérer ça ?


Bonne chance pour la suite.
Chaîne entre potes avec divers jeux (LoL, CS, Hearthstone, USF4 etc) : http://twitch.tv/lessupermadbros
http://www.madbro.eu

Avatar du membre
Sparkwade
Membre de l'association
Membre de l'association
Messages : 1442
Enregistré le : 31 août 2008, 10:15

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par Sparkwade » 26 oct. 2011, 14:32

Tu peux à la limite analyser la trajectoire du viseur du joueur.

Avatar du membre
majesticamiw
Messages : 1505
Enregistré le : 04 nov. 2010, 20:16
Localisation : mtp

Re: Goulp Land - Auto détection AIMBOT et autres

Message par majesticamiw » 26 oct. 2011, 15:20

fandesandro a écrit :Très bon projet que l'on te souhaite tous te réussir. Juste :

Muxy a écrit :180° + head shot immédiat


C'est possible, évidemment on fait pas ça à chaque frag mais 180° suivi d'headshot ou même full hit kevlar, ça arrive. Comment comptes-tu gérer ça ?

De plus, pour ce qui est d'un changement de direction brutal avec le viseur qui se retrouve sur un ennemi (qu'on ne voit pas puisque derrière un mur), ça peut arriver aussi. Par exemple sur Turnpike, spawn red, le joueur se dirige vers pills, fail jump, le joueur se retrouve arrêté avec le viseur sur un mur, et bien je suis sûr que sur toutes les fois où j'ai effectuée cette action (c'est-à-dire souvent, le jump et moi ça fait 2), il y a bien plusieurs fois où j'ai dû faire un lock sur un joueur sans le savoir.
Même question, comment comptes-tu gérer ça ?


Bonne chance pour la suite.
L'analyse ne se fera pas sur un seul changement de direction/décalage brutal de viseur/kill "suspicieux", mais sur une série, du moins je pense

Courage, même si pour moi les cheateurs les plus dérangeant ne sont pas les nouveaux joueurs qui se trimballent avec un aimbot&co sur les serveurs publics, mais plus les joueurs expérimentés qui sont dans des teams reconnus, qui jouent des compétitions avec leurs haxx(modifié) et qui passent en travers les mailles du filet. Si ta un plan pour eux aussi, jtm :D

Enfin un bot qui ban tous les nouveaux joueurs qui on voulus test leurs nouveaux jouets sur nos serveurs, je dit pas non !

Bonne chance à toi :)
rpz les rpz
1luv spnv j8
&cie

Répondre