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et bien oui justement , si j'ai bien compris cette commande, elle limite la RAM donc peut être que vu que on a pas de problème on pourrait peut être l'augmentécom_hunkmegs : apparemment vous n'avez pas de problème de RAM
Syntaxe: r_smp <0/1>r_smp : c'est une var qui affecte le rendering (d'où le r_), ca n'a à mon avis aucun effet sur le serveur
merci pour le sv_fps je pense que 30 sera parfaitsv_fps / sv_maxrate: voir ça et ça
ok thxsv_padpackets : d'après le code source de SV_WriteSnapshotToClient, ca n'a d'utilité que pour debugger le netcode
t'as g_antiwarp "1" pour activer l'antiwarp@stao
j'ai moi même la même sensation et comme toi je ne me l'explique pas
étrange car je n'est jamais cette sensation sur Q3;QL; ou OA sauf sur des serveur australien bien sur
par contre je ne me souviens ni de la valeur ni de la commande pour régler l'antiwarp
merci,et g_antiwarptol "50" pour régler la valeur de tolérance qui active l'antiwarp.
c'est par défaut sa nan ?g_allowBulletPrediction "1" // Enabled bullet prediction
on va tester sag_bulletPredictionThreshold "5" // Default distance a player needs to have traveled before a wall-check is done
ahahah stao stop boire , j'ai vu 10 avant que tu est le temps de changerle sv_fps est bloqué à 20 sur urt, tout comme le snaps est bloqué à 20 chez les clients.
Tu vois le probable ? C'est ça qui me gène. En tout cas pour ma part, étant sur BP garantie, je sais quel est mon opérateur, et mon opérateur de secours, et je peux en mesurer la qualitéCourgette a écrit :Avec ça tu peux voir les differentes routes probables entre Free et le serveur.