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C'est l'inverse, normalement il ne devrait pas faire effet. Mais tes pics noirs montrent qu'il y a bien un problème (mauvaise qualité de connexion, WIFI, surcharge du proc', drops FPS ...).willymdv a écrit :Salut, sachant que j'ai constamment un très bon Ping entre 0 et 25 et que Tiny1 se situe non loin de chez moi (env 40km), et que j'ai quand même des pics nors, l'anti-warp aurais trop d'effet si j'ai bien compris ?
Il faut utiliser sv_maxrate pour limiter le rate des clients. Après je pense qu'il est mieux de leur laisser une certaine latitude car de toute façon la valeur de la cvar est bornée et c'est à eux de s'ajuster selon leur connection.Kumqu4t a écrit :J'ai déjà lu les 2-3 posts dessus, mais je cherche une config serveur la plus équitable possible en fait.
Par exemple, quand je fais un status sur nos serveurs, généralement ça donne :
2-3 mecs à 25k
2-3 mecs à 10k
et le reste (donc une petite dizaine) à 8k
Le serveur est configuré à 25k. La connection du serveur n'est pas surchargée. Ma question est la suivante, si je réduis le rate du server à 10k, voir à 8k, est-ce que ce sera plus "équitable" pour tout le monde ?
Non la valeur a été définie par 27 à raison mais je ne la connais pas. Je crois qu'il agit dés que le ping dépasse cette valeur et qu'il est calculé en ms également. Par contre, les traits noirs n'apparaissent pas dés cette valeur atteinte sur un ping apparemment. Donc le "pic de ping" doit être calculé d'une façon particulière mais ce n'est qu'une supposition de ma part.Kumqu4t a écrit :A quoi correspond la valeur du warptol, c'est arbitraire ou ça a un rapport avec le ping ?
Est-ce un avantage d'avoir un rate élevé ? Un désavantage par rapport à petit rate ?Tung a écrit :Il faut utiliser sv_maxrate pour limiter le rate des clients. Après je pense qu'il est mieux de leur laisser une certaine latitude car de toute façon la valeur de la cvar est bornée et c'est à eux de s'ajuster selon leur connection.Kumqu4t a écrit :J'ai déjà lu les 2-3 posts dessus, mais je cherche une config serveur la plus équitable possible en fait.
Par exemple, quand je fais un status sur nos serveurs, généralement ça donne :
2-3 mecs à 25k
2-3 mecs à 10k
et le reste (donc une petite dizaine) à 8k
Le serveur est configuré à 25k. La connection du serveur n'est pas surchargée. Ma question est la suivante, si je réduis le rate du server à 10k, voir à 8k, est-ce que ce sera plus "équitable" pour tout le monde ?
Je pars à la recherche d'info complémentaires et je fais un petit résuméTung a écrit :Non la valeur a été définie par 27 à raison mais je ne la connais pas. Je crois qu'il agit dés que le ping dépasse cette valeur et qu'il est calculé en ms également. Par contre, les traits noirs n'apparaissent pas dés cette valeur atteinte sur un ping apparemment. Donc le "pic de ping" doit être calculé d'une façon particulière mais ce n'est qu'une supposition de ma part.Kumqu4t a écrit :A quoi correspond la valeur du warptol, c'est arbitraire ou ça a un rapport avec le ping ?
Pour le rate, un rate élevé ne devrait que pouvoir aider vu que tu te synchronises plus souvent avec le serveur (rate correspond à la quantité de données echangées avec le serveur par seconde). Donc un plus grand rate ne peut que fluidifier les choses.What antiwarp is doing:
The server is keeping track of the last time it saw a "command" come in from a player, and if it doesn't see one in a given X ms, it generates a fake one based on your previous actions with some brains thrown in (It wont let go of your hand grenade or ledge grab, for example).
This causes the players physics to keep moving on the server, so there is a fresh bit of positional data to go out on the next snapshot. This greatly smooths out your movement for other players when your updates are fluxing around.
HOWEVER, this causes your client and the server to disagree about where you are in the world, which causes a mispredict and you'll feel a "tug" as you're moved to the right place.
Why we do it:
We had kids during 3.x uploading to limewire while playing to deliberately cause warping. They'd teleport around like a bad sci fi movie, while still keeping reasonably nice hit detection for their own bullets. This moves the onus of having a poor connection back to the player who has it, versus punishing everyone else on the server.
Is it Flawed:
Yep. Honestly, in hindsight it'd probably be a better idea to simply make sure that a player has sent 1 update per outgoing snapshot, which would remove the need to have a tweakable "tolerance" value at all. I'll mention it to Raedwulf.
Tu oublie numéricable TungMais tes pics noirs montrent qu'il y a bien un problème (mauvaise qualité de connexion, WIFI, surcharge du proc', drops FPS ...).