Bon pour revenir au sujet:
J'ai dl le zip, mais je 'n'arrive pas à importer les fichier 3ds qui sont normalement compatible avec blender.
Avez vous le même problème ?
Sinon je suis en train de dl Gmax et 3ds (trial) pour voir si je peux modifier les 3ds en .obj (Si vous avez un logiciel tout prêt ou le fichier en .blend ça 'intéresse).
La marche à suivre:
- Importation de la tête (homme ou femme) ( j'arrive pas à importer sur blender, donc je suis bloqué dès le début ><)
- Rendre les FunStuff (on doit donc garder la tête originelle et superposer le fun stuff dessus si j'ai bien compris ? )
- UV-mapper ( gimp)
- L'exporter en pk3 (donc md3 = model sans texture et pk3 = model + texture ? )
Les instructions du fichier zip (traduit par google):
" Vous aurez besoin de 3ds max 7 de la md3 exportateur (l'un écrit pour max 6 fonctionne avec max 7, mais pas les versions ultérieures)
ou un programme qui permet d'importer des scènes 3ds max pour utiliser au maximum les scènes de l'acteur modèles têtes. Ces têtes comprennent la tête tag assurez-vous de vérifier tag_head lors de l'exportation. Si vous faites quelque chose pour le retour à la place du modèle 0,0,0 dans le logiciel 3D.
Vous devez être en mesure de
faire un modèle et l'exporter comme une md3. Ensuite, il donne le nom suivant ces règles.
La convention de nommage est ModelName (par exemple ponygd) _ équipe (r ou b) _ course (0 = blanc femelle, 1 = femme noire, blanc = 2 & 3 = mâle noir de sexe masculin) _ tag (0 = ne fonctionne pas avec un casque, 1 = fonctionne avec un casque, 2 = il est pour le dos). Les deux dernières lettres du nom, j'ai utilisé les couleurs bk = noir, bl = bleu, vert foncé = dg, gd = or, gn = vert, ny = marine, ou = orange, rose = pk, pp = violet, e = rouge, wt = blanc, et yw = jaune.
Le nom de la queue de cheval avec les baguettes d'or est ponygd_b_0_0.md3 ce qui signifie qu'il est pour le bleu de l'équipe féminine blanc sans casque. Pour faire le même modèle de travail à plus d'une course conserver l'exporter avec le nouveau nom de la course numéro changé de façon appropriée. Par exemple, si vous voulez la queue de cheval à travailler sur le bleu de l'équipe de femme noire, il vous ponygd_b_1_0.md3 nom. Si vous voulez que ça fonctionne sur le rouge de l'équipe masculine Balck vous le nom ponygd_r_3_0.md3.
Faire un PK3 avec le modèle et la texture dans les modèles / acteurs / FunStuff dossier et le shader dans le dossier scripts. Vous aurez besoin d'un shader de faire la lumière correctement. Pour des exemples de vérifier les funstuff.shader. Ne pas modifier le funstuff.shader en ajoutant le shader pour votre modèle à la place faire un nouveau shader appelé funstuff_mymodel.shader.
"
PS/
ssx3max a écrit :Isshin a écrit :Pas à ma connaissance, de mon coté j'ai vu un gars avec un genre de "costume d'alien" (du film, alien) un truc énorme, pas beau,
qui fais paraitre le joueur 10 fois plus gors, ça sux :/
Mwahahah j'me sens viser

Le funstuff s'appelle xenomorph.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.
http://pastebin.com/ruq9te29
Proposer à ses membres une structure leur permettant de pratiquer ensemble la procrastination.