VitinGround est une map de type "Assaut", c'est à dire :
Le mod Assaut est présent dans beaucoup de jeux comme par exemple Unreal Tournament, Times Splitters, et j'en passe.
Le principe est simple : une équipe attaque, tandis que l'autre défend.
Dans Vitinground, c'est pareille.
L'équipe
rouge attaque, et l'équipe
bleu défend les objectifs.
- La map :
Il s'agit d'une map d'extérieur, encore en beta, et vu sa taille, elle est susceptible de mettre à mal les veilles configs, j'en suis navré ! pour la sortie final je ferais une ubber compilation de la mort pour créer le maximum de portals et ne pas trop faire souffrir les petites cartes graphique
- Les Objectifs :
Appelé "Points de passage" dans le jeu par la grosse voix qui vous accueille et explique les missions, les objectifs sont simple : il s'agit de monter sur un bouton.
Ce bouton est toujours difficile à atteindre, cacher par des plaques de bois et de verres que vous devez détruire tout en repoussant la défense pour atteindre le bouton :
Les difficulté d'objectifs se font de façon croissante, par exemple, le dernier objectif est masqué par des plaques de roche que l'on peut faire exploser uniquement avec une grenade ou une HK
- Les Spawn :
Rassurez-vous, les respawn changes de place, pour les attaquants comme pour les défenseur, et cela de manière complétement automatique !
En d'autres termes, quand l'équipe rouge remplit l'objectif 1, les défenseurs spawneront prêt de l'objectif 2, et les attaquant spawneront sur l'objectif précédemment acquit.
- Comment s'y retrouver ?
La map est gorgé de petite pancarte indiquant la directions à suivres pour atteindre l'objectif suivant, si aucune pancarte n'est visible dans une zone donnée, c'est que l'objectif précédent n'a pas encore été validé.
La progressions est de toutes façon limité, par exemple, il est impossible d'activer l'objectif 2 si le 1 n'a pas été activé.
- Finir la map
Cette map ce joue en TDM (l'ajout de flag la fait tout simplement planter pour des raisons qui me paraissent bien obscure...), et donc, difficile de déterminer une fin ! comment arrêter la map si le dernier objectif à été atteint, alors que le timer est encore en train de tourner ?
C'est la qu'intervient
Holblin des MQCD, il à codé un plug-in pour le bot bien connut "B3" (Big Brother Bot) qui modifie le timer quand l'élément qui signale la fin du dernier objectif est trouver dans le fichier games.log
Le plug-in modifie alors la valeur du timelimit, il incrément un compteur de round, et signal que l'équipe rouge à gagné.
Prochainement, si le timelimit arrive à sont terme, l'équipe bleu sera déclaré gagnante de la même façon que les rouge
L'évènement relevé par le bot est celui du
meurtre du premier
rouge qui accède au dernier objectif par une Mr.Sentry dont l'ID est connu.
Autrement dit, quand
un membre de l'équipe rouge fini la map, il se fait
tuer par une tourelle automatique, et le serveur considère que
l'équipe rouge à gagné.
Il est bien évidement impossible de court-circuiter la map pour se faire tuer par la tourelle alors que les 4 objectif n'ont pas été validé.
- Le serveur
Vous l'aurez compris, sans ce plug-in encore en développement (mais qui sera distribué une fois achevé), difficile de jouer dans de bonne condition à cette map ! sur un serveur classique, la map ne se terminera pas au bout du dernier objectif, mais au bout du timelimit.
Donc pour le moment, nous proposons un serveur Unity Fraichement ouvert, capable de prendre 16 joueurs, sachant que seulement 12 peuvent jouer (6v6), les slots supplémentaire sont pour les curieux qui veulent un peu voir comment ça fonctionne sans pour autant rentrer en jeux.
Retrouvez le serveur et la map VitinGround Beta 4 qui tourne dessus h24 à cette adresse : [-&-]Assault! : 188.165.42.89:27963
- La suite
Dans un premier temps, le jeu sur cette map sera annalysé par nos soins (Holblin et moi même) pour pouvoir l'optimiser, que ce soit au niveau de l'assistance (le bot) que au niveau du mapping/layout.
Pour la suite, nous allons créer d'autres map pour pouvoir proposer plus de missions.
Et pourquoi pas imaginer par la suite un mode bomb différent et évolué, semblable à cette map, avec comme objectif de poser des bombes ! (merci à Kalish pour l'idée

)
Je vous quitte sur ces quelques screens :
