[MAP]ut4_forest_celt

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Chyckie
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Re: [MAP]ut4_forest_celt

Message par Chyckie » 21 déc. 2011, 15:41

demon666 a écrit :sinon y a une autre technique plus chiante mais bon... tu créer un shader playerclip + weaponclip et tu le sculpte par rapport a l'objet...


pas besoin de créer un shaders playerclip + weaponclip, un weaponclip suffit largement car il bloque à la fois les balles et les personnage mais je suis relativement plus du cotés de Skob, avec un shader c'est plus propre.
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demon666
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Re: [MAP]ut4_forest_celt

Message par demon666 » 21 déc. 2011, 15:52

effectivement
ut42_huvada_b1 sortie :)

stratege
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Re: [MAP]ut4_forest_celt

Message par stratege » 21 déc. 2011, 17:19

Le problème justement c'est que je ne peux pas voir les models dans gtk, et donc faire un brush avec un shader (et ne laissant pas passer les balles) serait trop imprécis.
Par ailleurs oui j'ai essayé de rajouter une ligne dans le shader de la surface qui génère les models, et même sur un autre stage ou j'ai essayé sur la texture directement, sans succès.
Peut-être que j'ai mal fait un script quelques part, je ne sais pas.

La documentation concernant le q3map_surfacemodel est très pauvre.

Si j'ai le temps je verrais comment palier à ce problème un de ses jours.

Je le répète une dernière fois, ce n'est pas une méthode conventionnel que j'ai utilisé.
Je sais très bien qu'il faut "weaponclip",et je fais parfois spawnflag 7 quand les models sont trop complexes.
En gros c'est mes shaders de terrain qui génèrent mes models aléatoirement selon les différents paramètre que j'ai fixés, je n'ai absolument pas placé mes models à la main.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

http://pastebin.com/ruq9te29

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