Coucou

Sa fait plaisir de voir que mes textures servent eheh.
Pour être constructive, ce genre d'univers texturer est très dur à gérer, je ne dit pas ça en temps que maître incontesté ( parce que j'ai honte de la qualité de mes anciennes maps

) mais parce que c'est un style graphique apparentière. A l'epoque ou j'avais crée ces texture/map je l'avais fait en temps que gros fan d'urt qui ne pouvais pas frager parce que je jouer sur un eeepc

J'ai donc trouver la solution et j'ai vue que sa à crée un engouement chez pas mal de personnes ( sous certaines raison que j'ai du mal à comprendre encore ^^ )
Donc si j'ai beaucoup de conseille à te donner sa serais tous d'abord de rester sur des tailles définie sur toute la map. Tu à surement du le voir mais les texture forme un "cube" de 8 petit carreaux. Faire un mur de 4 petit carreaux coupe la texture en deux et tu pers vraiment visuellement. Pour ça soit tu respect la rêgle des gros carreaux soit tu te lance dans de nouvelles texture dont certaines avec des carreaux de plus petit taille.
Concernant les textures ensuite je l'avoue franchement je les avais faites vraiment vite fait et donc pourrais réellement être plus raffiner ( je penser à des texture en 512x512/8 textures cube collé avec juste l'écriture qui change pour casser un peu cette monotonie ). Enfin y'a vraiment moyen de crée des texture simple et qui pourtant reste belle étant bien gérer.
Ensuite pour la composition global de la map, on se pert un peu. Sa peu rester un choix mais étant donner que c'est un peu le but à l'origine de ce genre de map, autant avoir un gameplay du feu de dieu remplies de stratégie ext ext. Pour cela je te conseille plus que tous une map sur papier ( j'ai toujours fait ça et je l'est toujours conseiller :p ) en t'imaginant a chaque fois les action possible à chaque endroits de la map. Finalement pour avoir une composition qui ne gène en rien l'aspect visuel de la map je te conseille encore de rester dans une trame de taille pour tous les éléments de ta map ( pièce, porte, mur ext ). Personnellement c'est le plus dur et c'est encore une difficulté pour les plus grand concepteur de notre époque ^^
Finalement pour le rendue il y à un truque que je ne fessais pas aussi et que je trouve vraiment dommage c'est la gestion des light et de la radiosité. Avec ce genre de couleur y'a rien de mieux pour jouer avec le bounce !
Concernant les light je te conseille plus que tous l'éclairage grâce aux shaders et non aux entities. Tu vera sa va te permettre de casser cette effet "spot" qui est tous simplement horrible à grande échelle.
Donc voila en espèrent t'avoir aider ^^ Bien-sûr si tu à une question quelconque n'hésite pas, je reste accrocher à ton topic
