Vous avez le sentiment que même si vous affichez plus de 100 fps constant votre jeux n'est pas réactif ?
Vous avez l'impression qu'il y a un décalage entre vos mouvements de souris et votre affichage ?
Vous ne comprenez pas pourquoi votre affichage devient moins précis lorsque les scènes sont rapides ?
Voici les explications :
Ce qu'il y avais avant
CRT : Cathodique Ray Tube
Source = http://www.pixelle.org/dictionnaire/crt/
Avant les écrans plat que nous connaissons aujourd'hui, tout le monde avais un écran CRT, un espèce de mastodonte de verre et de plastique, appréciant étonnamment faire gonfler votre facture d'électricité.
Ces écrans sont
analogique, il n'y à pas de processeur de contrôle de l'image comme sur un écran plat, ne s'affiche que ce qui est demandé pas plus pas moins. Les réglages de couleurs, luminosité etc sont appliqué dès la source du signal vidéo.
Ces écrans possèdent une matrice d'affichage à base de
luminophore, le phosphore est utilisé pour cela car lorsqu'il est frappé d'un électron, il brille pendant un très court instant (bon j'ai simplifié hein, tapez pas). Le phosphore possède une faible rémanence très peu visible (sauf si vous déplacer votre souris bien blanche sur un fond noir).
Pour en savoir plus sur comment fonctionne le CRT et quels sont les différents type de technologie je vous renvoie à cet excellent article :
http://www.commentcamarche.net/contents ... n-crt.php3
Ce qu'on à maintenant
TFT = Thin film transistor liquid crystal display
Source = http://blog.nicosmos.free.fr/?post/2006 ... uvel-ecran
Tout le monde dans l'assemblé, sauf peut-être quelques résistants, possède ce genre d'écran très pratique car cent fois moins encombrant, d'une netteté on-ne-peux plus précise avec des couleurs magnifiques, des technologies prometteuses (OLED, AMOLED, etc...) et une consommation ridicule.
Ces écrans ont d’emblée corrigé un défaut inhérent au CRT : la précision de l'affichage.
Là ou un CRT affiche des contours légèrement flouté et une géométrie parfois rondouillarde, les écrans TFT affiches des contours parfaitement définis et des lignes droites, bien droites et non courbé.
Au début les couleurs n'était pas le point fort des écrans TFT mais depuis l'écart à été largement comblé, surtout avec la technologie IPS et VA.
Comprenons les technologie actuelle :
Il existe 3 type de dalle :
- Dalle TN
- Dalle IPS
- Dalle VA (MVA et PVA)
Les dalles TN
Vous avez probablement une dalle TN dans votre écran car ce type de dalle équipe presque 90% des écrans vendu aujourd'hui.
Plusieurs avantages :
- Très bon marché
- Faible consommation énergétique
- Chauffe peu
- Généralement très rapides à l’affichage (souvent 2ms), un bon point pour les jeux et la vidéo
Quelques inconvénients problématique :
Impossible d’avoir un rendu correct du contraste et des couleurs. Il suffit de bouger légèrement la tête pour que tout change !
Les angles de vue sont assez ridicule, faite le test : regardez votre écran en plaçant votre tête en bas, façon contre-plongé et vous verrez une image très très sombre

(Si ça n'est pas le cas, c'est que votre écran est probablement un des type d'écrans suivants)
Les dalles IPS
Ces dalles sont très prisées pas les graphistes car le rendu des couleurs est très fidèle, de plus quelques soit la position de notre tête devant l'écran, l'image, les couleurs et le contraste ne change pas.
Les avantages sont donc :
- Angle de vue très ouvert (en moyenne 170°)
- Couleurs très réalistes après calibrage
- Confort dans les applications de graphismes
Les inconvénients :
- Noir délavé sur les anciennes générations
- Tendance au fourmillement notamment dans les films, corrigé sur les dernières générations.
- Réactivité en retraie par rapport au TN (généralement supérieur à 5ms de gris à gris)
- Consommation plus élevé que les TN
Les dalles PVA
Ces dalles combine le meilleurs des 2 mondes, du moins en théorie :
- Bonne réactivité
- Angle de vue très ouvert comme sur un IPS
- Noir profonds
- Couleurs fidèles
Point négatif :
- Fourmillements lors de la lecture de vidéo
Les dalles MVA
Ce type de dalle équipe surtout les télévisions "HD", elle sont proches des PVA sauf en ce qui concerne le contraste généralement moins performant, cela dit elles sont bien meilleures en vidéo : pas de fourmillements.
L'input lag
Source : http://www.hardware.fr/articles/632-1/l ... t-oui.html
Constatez le nombre de balles dans le chargeur : 110 sur le CRT, toujours à 111 sur le TFT... aie !
Contrairement au écran CRT qui sont totalement dépourvu d'input lag, tout les écrans TFT y sont sujet.
Ne pas confondre input lag et réactivité !
La réactivité exprimée en millisecondes par les constructeurs indique le temps que mettra un pixel à passer d'une couleur à une autre, puis de revenir à la première, on parle de "gris à gris" et de "noir à noir".
Quand un constructeur vous annonce 1ms, vérifiez qu'il s'agit du "noir à noir" et non du "gris à gris" ! certain n'hésite pas à afficher 1ms en gros sur leurs produits, mais dans le détail le noir à noir affiche 5 ms !
L'
input lag est le temps que va mettre le processeur d'affichage de l'écran à recevoir l'image numérique, la convertir, l'envoyer à l'horloge d'affichage pour que chaque pixel soit actualisé.
On parle parfois de plus de 25ms ! c'est juste énorme lorsqu'on joue à un FPS rapide tel que Urban Terror ou Quake.
Ajouté à cela, la latence du pc à calculer la scène et l'envoyer à l'écran, ça peux vite ce sentir.
Heureusement des sites de consommateur comme l'excellent "
les numériques" prenne le temps de calculer l'input lag et de le donner pour chaque écrans testé.
Certain écran actuel s'en sorte très bien cela dit.
Si vous avez un écran plat un peu vieux, l'input lag peux être trop élever et vous brider dans le jeu.
Certain écran propose des options "jeux" qui désactive tout traitement de l'image pour réduire le temps de calcule de l'image et faire baisser l'input lag, mais cela peu avoir pour conséquence d’assombrir l'affichage ou de dénaturer les couleurs.
Le ghosting et le reverse ghosting
Et oui maintenant on parle de fantôme, voyez plutôt ces images issue du logiciel "
PixPeran" lancé sur un écran plat actuel :
(ce logiciel affiche une image qui défile de droite à gauche, il permet aussi d'autre tests de réactivité.)
Source : http://www.lesnumeriques.com/moniteur-e ... /test.html
En haut : Ghosting
En bas : Reverse Ghosting
En gros le ghosting c'est la présence d'image fantôme derrière l'image originale en mouvement, et le reverse ghosting c'est pareil mais l'image fantôme est en négatif.
La présence plus ou moins prononcé de ghosting est responsable de la rémanence de l'écran.
Un écran CRT n'a
aucun ghosting.
Sur un écran CRT l'image est tout le temps nette, quelques soit sa vitesse si on la suis des yeux on voit très nettement le dessin en mouvement, sans aucune distorsion ou flou, faite le test sur votre écran plat avec
PixPeran et essayer de suivre des yeux l'image en mouvement puis de lire ce qui est écrit dans la bulle.
Si vous êtes sur un CRT vous y arriverez sans le moindre problème.
La solution...
...nous proviens de la 3D stéréoscopique !
Pour une fois que les arguments commercial bidon du monde d'aujourd'hui provoque une avancé en matière d'écran !
Car les écrans 120Hz, adapté à la 3D "Active", sont le Graal de tout joueur avide d'input lag faible !
Bien sur je ne vous parle pas d'utiliser à proprement dit les capacité 3D de l'écran, mais des capacité 2D hors norme des écrans 120Hz qui restitue une fluidité sans pareil grâce au 120 images/seconde affiché !
Vous pouvez chercher sur le net la réaction des gens : c'est toujours du genre "Mon pc re-vie !" ou "J'ai l'impression d'être devant un CRT d’antan"
Même si le ghosting est toujours présent sur ce type d'écran, le fait est qu'il reste présent 2 fois moins longtemps que sur un 60 Hz, car les images sont actualisé 2 fois plus vite.
Qu'importe si votre jeux affiche 120 fps ou 30, la différence de fluidité sera là.
Une des solutions pour supprimer le Ghosting complètement d'un 120Hz est d'utiliser une technologie introduite pour les lunettes 3D : Lightboost ; ça sert à insérer une image totalement noir entre chaque image normale, du coup les pixels sont complètement réinitialisé entre chaque image, le ghosting disparais complètement : l'affichage devien aussi fluide et précis (en terme de flou de mouvement j’entends) qu'un écran CRT.
Pour activer Lightboost il faut un carte Nvidia et faire une bidouille dans le registre pour faire croire qu'on à le kit 3D vision.
Cherchez sur le net "how lightboost 120Hz tweak"
Certain gros joueur utilise toujours un écran CRT lors de certaine LAN car justement la réactivité d'un CRT poutre, voir own totalement les écrans plat, voilà qui va changer !
PS : Si à la suite de cette article vous vous demandez "Mais pourquoi un écran CRT parais plus fluide qu'un TFT alors que les 2 fonctionnes à 60Hz ?", la réponse c'est : grâce au "balayage" de l'écran CRT, qui n'existe pas du tout sur un TFT, voir cette vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=2PrGu2cI ... r_embedded A droite c'est un CRT, à gauche un TFT.
Merci à la "persistance rétinienne" pour masquer le balayage du CRT et afficher une image fluide à 60Hz.
PS2 : Pour ceux qui oserais : Non l'oeil humain ne voit pas à 24 images/seconde, c'est une données non quantifiable.
Pour en savoir plus :
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http://www.hardware.fr/articles/632-1/l ... t-oui.html
-
http://marky.com/backlight/crt-comparison/
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http://www.esreality.com/post/2344664/benq-xl2411t/
Alors maintenant, si vous êtes sur le pas de tir pour changer d'écran : prenez un 120Hz, pas pour la 3D, mais les 120Hz ! OMAGAD ! ou ressortez votre CRT du placard....