Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

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EmileLouisVuitton
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par EmileLouisVuitton » 07 juin 2014, 21:21

Shoushou a écrit : Honnétement, j'ai pas connu cette période. Qu'est ce qui selon toi a fait la différence entre les jeux que tu cites et UrT ?
La communauté plus accessible, plus développée, le jeu plus clair aussi... Open Arena c'était sombre comme ambiance de jeu, Tremulous idem, Wolfenstein idem je crois... toutes les maps étaient sombres, l'interface était sombre, etc.
Et le rank en MatchMaking c'est quoi d'autre ? :D
Y a une différence je trouve à avoir un rank sur un ladder compétitif et avoir des niveaux d'xp obtenus juste parce que tu joues beaucoup ou parce que tu fais des actions que tu replaceras jamais en match.
Et ton rank dépend des autres aussi (tu baisses si tu joues pas, tu baisses si les autres jouent mieux que toi), alors que ton "niveau" dépend seulement du temps que tu passes à jouer et ne descend jamais.

A part les maps non-adaptées, c'est quoi le soucis du bomb sur urt d'après toi ?

Puisse t-il se pencher un peu sur les avis et conseils des différentes commus
harr harr
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Fenril
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Fenril » 07 juin 2014, 21:34

Wolfenstein:et a eu pas mal de succès et est encore pas mal joué aujourd'hui (enfin autant qu'urt quoi).

Une petite remarque quand même : si quelque chose marche bien sur un autre fps multi ça veut pas forcément dire que ça marchera si on l'implémente sur urt.Pour moi les armes/compétences débloquable ou les flashbangs ça a rien à faire sur urt par exemple.

Parce que sur les dernières pages ça tourne un peu à l'inventaire de ce qui marche bien sur les autres jeux sans jamais vraiment se demander si ça serait intéressant sur urt.

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Esco
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Esco » 08 juin 2014, 10:20

Shoushou a écrit :Honnétement, j'ai pas connu cette période. Qu'est ce qui selon toi a fait la différence entre les jeux que tu cites et UrT ?
Warsow existe toujours et je crois même qu'ils lui font encore des maj sympa, mais si les gens ont du mal avec le système de jump d'urt celui de warsow est encore plus compliqué et le jeu devient très très difficile. Tremulous est mort à cause des cheaters, WOLF:ET/ET:QW j'y ai joué pas mal avant urt et c'est vrai que c'était un peu le bordel au niveau de la commu et du jeu, mais je pense qu'il était plus joué qu'urt à un moment. Open arena, c'est un peu de la daub, il vaudrait mieux parler de quake live/3 qui eux ont fait de mauvais choix dans leur p2p mais ça c'est un peu plus tard.

Je crois que ce qui a fait la différence avec urt c'est juste le timing (et surtout parce qu'urt est un des meilleurs fps multi). Quand la 4.1 est sorti, tremulous était déjà presque mort, warsow... Bon y a jamais eu beaucoup de monde sur warsow en raison de sa difficulté, quake live était encore assez fermé et +/- en beta, wolf:et était en perte de vitesse (pas mal de cheaters aussi je crois) et et:qw avait déçu pas mal de ses fans. C'est là qu'urt à été libéré et avec des innovations dans le gameplay plutôt conséquente et sa fréquentation a explosé. La suite on la connait.

Pour relancer urt il faudrait peut-être réutiliser cette formule et sortir la hd avec de grosses innovations. Car avant tout ce qui fait la différence avec les autres jeux c'est justement qu'urt est unique, je suis assez d'accord avec Fenril, lui mettre des fonctionnalités qu'ont les autres serait un non-sens complet. Il faudrait sans doute regarder au niveau des mods de jeu, le TS/CTF/BOMB c'est un peu dépassé même si ça reste LA BASE. Si on ajoute à ça une interface agréable et de nouveaux graphismes ça pourrait peut-être relancer le jeu. Ce qu'attendent les joueurs d'urt c'est avant tout que le jeu reste unique et de l'innovation.
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Shoushou » 08 juin 2014, 13:46

A part les maps non-adaptées, c'est quoi le soucis du bomb sur urt d'après toi ?
Quand je dis maps non adaptées, il faut bien comprendre qu'elles ne sont pas adaptées avec l'ensemble du gameplay actuel, que ce soit le gameplay défini par FS (les élements du jeu, fixes), ou le éléments choisis par les compétitions (les timers explode/defuse, variables).

Par exemple, aujourd'hui, il faut bien concevoir qu'avec la vitesse de déplacement des joueurs sur une map, des timers classiques utilisés en compétition sur urt (40 secondes pour exploser, 10 pour defuse), ça n'a pas le moindre sens. Car ça veut dire que tu mets moins longtemps à faire l'aller-retour entre 2 sites qu'à defuse la bomb. Car concrétement, un temps de 25 secondes pour exploser / 6 secondes pour defuse, c'est bien plus adapté à la vitesse du jeu. Ces éléments rendent d'ailleurs le concept de fake complétement useless : faire un fake pour repartir sur un autre BP, ça n'a aucun intérêt sur Urt, toujours grace à cette vitesse de déplacement

Je parle même pas du concept de Brain qui est complétement absent. Des trucs cons, qui permettraient de donner un peu de piquant tactique aux joueurs/équipes qui le souhaitent, des éléments qu'on retrouve dans d'autres jeux qui ont le BM comme mode de jeu principal (CS, CoD …). Pour en citer quelques uns : le fait d'avoir un son lorsque tu commence à plant ou lorsque tu commence à defuse, la possibilité d'avoir un kit en défense qui diviserait le temps de defuse par 2 pour celui qui le porte (parfaitement adapté à UrT avec son nombre d'items limité par personne). D'autres avaient été donné sur le topic de Barbatos, je les ai oublié.

L'absence de stuff efficace comme sur CS (flash grenades toujours pas implémentées, smokes grenades qui pop trop lentement pour valoir qqchose) fait qu'au final, un round de bomb se décidera toujours au skill, et rien qu'au skill. Et c'est dommage. Parce moi qui ai regardé la plupart des matchs intéressants sur UrT en BM, la quasi-totalité des rounds se passent de la même manière : les attaquants choisissent un BP dès le départ, le rushent immédiatement, tuent les deux défenseurs au prix de quelques morts de leur côté, plantent la bomb, défendent le BP, remportent ou non le round. Et c'est pas parce que les joueurs d'UrT sont nécessairement des idiots, c'est juste que le gameplay/metagame actuelle fait que tu ne gagnes rien à faire autrement, et c'est quand même fichtrement plus simple de faire comme ça. Il faut également dire que le gameplay d'UrT fait qu'il est impossible de défendre un couloir seul. Parce que le spray n'est pas contrôlable et que les balles ne traverseront pas tes adversaires. Au mieux, à niveau de skill égal, et à niveau de réussite égal, tu fais du trade 1 pour 1, même si tu es placé idéalement en défense. D'où l'absence d'intérête de faire autrement que la méthode classique que j'ai évoquée.

Le fait que tous les rounds soient strictement identiques en terme d'enjeu et de possibilité, c'est également dommage. Mais comme j'ai pas de solution à apporter, je m'étendrais pas là dessus. Un système de money n'aurait aucun intérêt sur UrT.

Le fait d'avoir un freeztime de quelques secondes au début de chaque round, comme sur CS, serait également agréable (et encore plus en TS qu'en BM avec les spawns qui changent aléatoirement). Ca permet de varier un peu les tactiques, ce que personne ne fait vraiment sur UrT, car personne ne peut se le permettre réellement.

On a également un point sympa et innovant pour le Bomb sur Urban Terror, un truc bien qui tient compte de la spécificité du jeu : le fait de planter en slidant qui permet de planter depuis un point safe dès lors que tu sais te déplacer correctement. Et c'est génial, enfin ça le serait si c'était bien exploité. Sauf qu'aujourd'hui, c'est mal foutu : un bon joueur va planter 100 % des bombs avec cette méthode : ça veut dire que tous ses plants seront safe, mais que la bomb, une fois plantée, va se téléporter dans une zone à découvert et donc facile à défendre. C'est idiot. Il faudrait pousse ce système : si tu plantes en slidant, la bomb est plantée là où ton slide se termine … et elle y reste.

Et enfin, le point le plus con que j'ai vu sur les compétitions de bomb UrT … PUTAIN MAIS UNE FOIS QU'UNE EQUIPE A GAGNE 11 POINTS SUR 20, CEST FINI, ARRETEZ DE JOUER BORDEL
Pour relancer urt il faudrait peut-être réutiliser cette formule et sortir la hd avec de grosses innovations. Car avant tout ce qui fait la différence avec les autres jeux c'est justement qu'urt est unique, je suis assez d'accord avec Fenril, lui mettre des fonctionnalités qu'ont les autres serait un non-sens complet. Il faudrait sans doute regarder au niveau des mods de jeu, le TS/CTF/BOMB c'est un peu dépassé même si ça reste LA BASE. Si on ajoute à ça une interface agréable et de nouveaux graphismes ça pourrait peut-être relancer le jeu. Ce qu'attendent les joueurs d'urt c'est avant tout que le jeu reste unique et de l'innovation.
Je pense que tu merdes un truc dans ton interprétation. Quand on parle de nouveautées aujourd'hui, ça concernera des détails, car le but n'est ni de révolutionner le genre du FPS, ni de trouver un mode tellement chelou qu'il serait innovant. Mais il faut bien comprendre également que le gameplay de Urban Terror, il est innovant : il n'est plus innovant pour nous, mais il l'est pour la majorité des joueurs de FPS, ou des joueurs PC tout court. Si demain on a une refonte graphique du jeu et le jeu sur Steam : la large majorité des joueurs qui découvriront le jeu verront son gameplay comme étant une nouveauté, une innovation, la partie différente qui fait que c'est intéressant, et ceux qui comme nous n'en font pas parti appréciront le reste.

Une petite remarque quand même : si quelque chose marche bien sur un autre fps multi ça veut pas forcément dire que ça marchera si on l'implémente sur urt.Pour moi les armes/compétences débloquable ou les flashbangs ça a rien à faire sur urt par exemple.

Parce que sur les dernières pages ça tourne un peu à l'inventaire de ce qui marche bien sur les autres jeux sans jamais vraiment se demander si ça serait intéressant sur urt.
Je te rejoins selement à moitié là dessus : Oui, un point qui a fonctionné sur un autre jeu ne fonctionnera pas nécessairement sur UrT. Oui, il est nécessaire de se demander quel impact ces points auraient sur le jeu, dans le gameplay d'une part, et dans le jeu lui-même d'autre part. Chaque chose doit être analysée séparément. Mais c'est sur tes exemples que j'ai du mal.

Par exemple le MM, dès lors que les soucis de serveurs/nombre de joueurs seront réglés, ce sera une bonne chose pour n'importe quel jeu. Mais ça implique que ces deux premiers soucis soient réglés, et je ne vois pas comment ça peut l'être sur UrT, cf mes messages précédents. Les compétences/armes déblocables, c'est très utile sur certaines jeux, mais c'est contraire aux principes même d'Urban Terror qui ont fait son succès, donc ce n'est pas applicable. Le fait d'avoir un spray contrôlable, chose qui est géniale sur CS, ça ne rentre pas bien dans le gameplay d'Urban Terror car ça avantage un jeu lent.

Par contre les flashs putain, c'est juste génial. Et pour ça, regardons le jeu le FPS de référence qu'est CS, et voyons à quoi serve les flashs : en attaque, ces flashs t'offrent une ouverture, un temps où le mec qui t'attend de l'autre côté de ta décale est aveuglé si tu la mets bien. En défense, en entendan arriver les adversaires, en anticipant leur présence, tu les aveugle dans leur avancée et prend une opportunité. Or, l'un des problèmes majeurs de UrT pour le TS, c'est justement le problème que le jeu lent de camp est avantagé. Mais avec des flashs, ce serait tout le contraire : la vitesse d'UrT fait que les flashs de défense, que j'ai décrit plus haut, ne sont pas utilisables, car au moment où tu anticipes le rush adverse c'est trop tard car la flash explosera au mieux 4 secondes plus tard, et tu seras mort.Les flashs offensives par contre y sont encore plus efficace : le jeu rapide et offensif est avantagé : les flashs résolvent juste le problème majeur du TS. Je précise qu'au début de la 4.2, on a eu une version où ces flashs avaient été implémentées (par erreur ou non), moi et mon équipe avions fait quelques tactiques en se basant dessus. Et à l'époque en pcw, on roulait sur des équipes bien plus fortes grâce à ça, avec un jeu ultra offensif face à des adversaires passifs.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Fenril » 08 juin 2014, 14:16

Avec un peu d'habitude les flashs ça sert aussi à contrer les rushs sur cs.

C'est plus une question de comment j'envisage le gameplay que d'utilisation pratique.La grosse force d'urt c'est d'avoir un gameplay un peu batard avec un fond très classique mais avec des éléments de fast-fps et l'équilibre qui fait que ça marche est finalement assez fragile.A partir du moment ou tu rajoutes des flashs tu tombes irrémédiablement dans le fps classique parce que tout ce qui stun/aveugle/immobilise casse cet équilibre, même si c'est léger ou temporaire.

Ça veut pas dire que ça rendra le jeu injouable ou totalement naze d'un seul coup, mais a mes yeux il perdra définitivement tout intérêt.Il vaudrait mieux rajouter des nouveaux mouvements pour les déplacements plutôt que les flashbangs.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Shoushou » 08 juin 2014, 15:17

Fenril a écrit :Avec un peu d'habitude les flashs ça sert aussi à contrer les rushs sur cs.
Oui, je les décris d'ailleurs comme étant les "flashs défensives". Mais ça marche sur CS car la vitesse de déplacement des joueurs est lente, et la flash pop assez vite. Mais sur Urban Terror, entre le moment ou tu dégoupille ta grenade et où elle explose, c'est 4 secondes. Et c'est parfait, en TS/BM en tout cas, les flashs ne peuvent pas être utilisées de façon défensives, uniquement offensives. Car 4 secondes c'est très long sur urt, trop long pour contrer un rush. Mais pour du décampages, c'est parfait.
Fenril a écrit :C'est plus une question de comment j'envisage le gameplay que d'utilisation pratique.La grosse force d'urt c'est d'avoir un gameplay un peu batard avec un fond très classique mais avec des éléments de fast-fps et l'équilibre qui fait que ça marche est finalement assez fragile.A partir du moment ou tu rajoutes des flashs tu tombes irrémédiablement dans le fps classique parce que tout ce qui stun/aveugle/immobilise casse cet équilibre, même si c'est léger ou temporaire.

Ça veut pas dire que ça rendra le jeu injouable ou totalement naze d'un seul coup, mais a mes yeux il perdra définitivement tout intérêt.Il vaudrait mieux rajouter des nouveaux mouvements pour les déplacements plutôt que les flashbangs.
Mais tu oublies un point majeur : aujourd'hui, le gameplay qu'on a en TS/BM, il n'est pas bon. J'ai déjà fait mon speech sur le BM quelques messages au dessus. Pour le TS, c'est légèrement différent. J'avais eu une conversation avec Mess là dessus, et on était arrivé aux même conclusions : à niveau égal entre deux équipes, si les deux équipes ont un excellent teamplay et plusieurs tactiques de décamp préparées, timées et maîtrisées, alors une équipe offensive sera légérement avantagée. Sauf qu'avoir ces tactiques pour trois maps revient déjà au miracle pour une top équipe urt classique, pour une dizaine c'est impossible, ce qui fait que la camp est dans la majorité des cas la solution la plus efficace. Et ce n'est PAS une bonne chose, c'est une faille du gameplay d'Urban Terror : un gameplay qui permet d'aller vite, qui devrait encourager le fait d'aller vite, et qui promeut involontairement l'inverse.

Bien sur que rajouter des flashs, ça va changer des choses, et j'espère bien, c'est le but.

En CTF, on peut débattre du bien ou du mal que ça va faire. Pour ma part, je trouve juste que ça va changer à la fois la méthode d'attaque et de défense, mais puisqu'on peut timer des flashs défensives en CTF grâce à la vague de spawn, ça ne déséquilibrera pas la chose, ça va juste la rendre plus intéressante car offre d'avantage de possibilité. Tout comme le fait de supprimer les grenades rendrait juste les choses moins intéressantes en CTF, mais pas moins équilibrées.

Pour le TS/BM par contre, il n'y a que des avantages.

PS : J'ai oublié de le préciser, mais sur les discussions que j'avais eu avec les dévs FS, c'est plus leur incapacité à débuguer ces flashs sur cet engine qu'un problème de volonté qui a fait qu'elles n'ont pas été implantés sur la 4.2

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Fenril » 08 juin 2014, 16:43

T'es totalement passé à coté de ce que je veux dire :D

Se retrouver flasher et pouvoir rien faire plusieurs secondes ça va totalement à l'encontre des principes du fast-fps et (je répète je parle pour moi) tuerait l'originalité de urt et l'intéret que j'ai pour le jeu.Encore une fois l'impact des flashbangs sur l'intéret tactique du jeu je m'en tape un peu c'est leur existence même dans l'idée que je me fait d'urt qui ne passe pas et ce de façon irrémédiable.

Même si je pense que tu devrais être un peu plus prudent sur les bénéfices que ça va apporter c'est le genre de changement qui demande à être tester sur le long terme pour voir si c'est vraiment positif.
Shoushou a écrit : Mais tu oublies un point majeur : aujourd'hui, le gameplay qu'on a en TS/BM, il n'est pas bon.
Je suis tout à fait d'accord la dessus mais pour moi le problème vient aussi de ce gameplay batard a moitié fps classique à moitié fast-fps.

C'est ce qui fait l'originalité de urt et c'est sa force mais c'est aussi son gros point faible.Faudrait trouver un mode de jeu qui s'accorde bien avec le gameplay, le plus indiqué dans ce qui existe déjà ça serait le ctf mais il est qu'a moitié convainquant (perso je trouve le ctf répétitif et je me fais vite chier dessus).
Modifié en dernier par Fenril le 08 juin 2014, 18:35, modifié 1 fois.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Lecter » 08 juin 2014, 18:25

+1 Fenril

Le problème pour la camp en bomb et en TS c'est les maps. Elles ne sont pas adaptées au principe du fast-fps à cause du système de stamina et la plupart sont tout simplement injouables rapidement. Regardez Casa: ça ne bouge pas. Idem pour Sanc, Algier, etc.

Le gameplay et les gametypes ne sont pas à revoir. C'est le contenu: les armes et les maps qui doivent être revues. Un système de match making aussi car payer pour avoir un serveur qui ne peut qu'héberger un seul match c'est super cher (d'autant plus que ça donne trop de chance aux joueurs de les traffiquer et de mettre des chances de leur côté niveau hits).

Un système de statistiques pourquoi pas maps plz qu'on ne commence pas à devoir vendre/acheter des armes et autre truc. UrT est un jeu où quand on le lance on le lance pour jouer et rentrer dans le jeu, pas pour faire dix milles trucs à côté qui ne font qu'oublier que l'emphase est sur le jeu lui-même. Si les nouveaux joueurs ont besoin d'autre chose pour gagner dans ce jeu autrement qu'en bougeant une souris et un clavier désolé mais c'est une question de génération et rien d'autre.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par MrYeah » 08 juin 2014, 20:14

Même si je pense que tu devrais être un peu plus prudent sur les bénéfices que ça va apporter c'est le genre de changement qui demande à être tester sur le long terme pour voir si c'est vraiment positif.
Tester les flashbangs sur le long terme? Ça a déjà été fait, 'elles sont apparues dans la 2.6 et à la 4.1 elles n'étaient plus dans le jeu (à part sur un pub modé mais en TDM)...

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Fenril » 08 juin 2014, 20:54

Les flashbangs ont été ajouté sur la 2.0 et viré sur la 3.0 il me semble.

Le gameplay d'urt avait pas grand chose à voir a l'époque, le jeu était beaucoup plus lent (euphémisme) c'était vraiment un clone de cs sur q3.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Shoushou » 08 juin 2014, 20:57

Fenril a écrit :T'es totalement passé à coté de ce que je veux dire :D

Se retrouver flasher et pouvoir rien faire plusieurs secondes ça va totalement à l'encontre des principes du fast-fps et (je répète je parle pour moi) tuerait l'originalité de urt et l'intéret que j'ai pour le jeu.Encore une fois l'impact des flashbangs sur l'intéret tactique du jeu je m'en tape un peu c'est leur existence même dans l'idée que je me fait d'urt qui ne passe pas et ce de façon irrémédiable.

Même si je pense que tu devrais être un peu plus prudent sur les bénéfices que ça va apporter c'est le genre de changement qui demande à être tester sur le long terme pour voir si c'est vraiment positif.
Shoushou a écrit : Mais tu oublies un point majeur : aujourd'hui, le gameplay qu'on a en TS/BM, il n'est pas bon.
Je suis tout à fait d'accord la dessus mais pour moi le problème vient aussi de ce gameplay batard a moitié fps classique à moitié fast-fps.

C'est ce qui fait l'originalité de urt et c'est sa force mais c'est aussi son gros point faible.Faudrait trouver un mode de jeu qui s'accorde bien avec le gameplay, le plus indiqué dans ce qui existe déjà ça serait le ctf mais il est qu'a moitié convainquant (perso je trouve le ctf répétitif et je me fais vite chier dessus).
Un gametype qui ne propose aucun objectif de jeu (c'est le cas du TS), c'est un gameplay qui incite de toute manière à l'inaction. Si le gameplay ne donne pas d'avantage à un jeu offensif (et il n'y a pas d'avantage sur UrT), alors on obtient un jeu lent, moins intéressant pour le joueur, et carrément inregardable pour un éventuel spectateur. Les flashs étant une solution possible, sans doute parmi d'autres.

Aujourd'hui, je parle des flash car c'est une solution évidente dont l'efficacité a déjà été prouvée sur d'autres jeux (j'ignore si tu joues à d'autres FPS qui l'utilisent). Alors oui, je comprend que ça puisse te géner d'être aveugle quelques secondes sans pouvoir rien faire. Cela dit, mettons-nous en situation : pour que tu sois aveuglé quelques secondes comme tu le dis, il faut que tu te prennes une flashbang dans ton champs de vision ET relativement près. Ca veut dire qu'un adversaire aura fait l'effort de garder cette grenade en main pour te la lancer de façon efficace (sinon c'est juste une grenade qui traine, facilement évitable). Or, cette situation là, elle existe déjà dans Urban Terror. Sauf que c'est des grenades explosives et pas des grenades flashs. Et qu'au lieu d'être aveuglé, tu es mort. Et, également, il est bon de savoir qu'être aveuglé, ça n'empéche pas d'agir, juste que tu ne vois plus pendant un temps relativement limité, ça ne t'empéche pas pour autant de tirer sur un adversaire.
MrYeah a écrit :
Même si je pense que tu devrais être un peu plus prudent sur les bénéfices que ça va apporter c'est le genre de changement qui demande à être tester sur le long terme pour voir si c'est vraiment positif.
Tester les flashbangs sur le long terme? Ça a déjà été fait, 'elles sont apparues dans la 2.6 et à la 4.1 elles n'étaient plus dans le jeu (à part sur un pub modé mais en TDM)...
En effet, mais il est bon de rapeler que si elles n'y sont plus, d'après les discussions que j'avais eu avec les dévs, c'est à cause d'un bug lié à l'engine qu'ils n'avaient pas su résoudre (en mettant ta grenade flash à certains points de la map, tu aveuglais la map entière), et pas à cause d'un aspect négatif sur le gameplay.
Le problème pour la camp en bomb et en TS c'est les maps. Elles ne sont pas adaptées au principe du fast-fps à cause du système de stamina et la plupart sont tout simplement injouables rapidement. Regardez Casa: ça ne bouge pas. Idem pour Sanc, Algier, etc.

Le gameplay et les gametypes ne sont pas à revoir. C'est le contenu: les armes et les maps qui doivent être revues. Un système de match making aussi car payer pour avoir un serveur qui ne peut qu'héberger un seul match c'est super cher (d'autant plus que ça donne trop de chance aux joueurs de les traffiquer et de mettre des chances de leur côté niveau hits).

Un système de statistiques pourquoi pas maps plz qu'on ne commence pas à devoir vendre/acheter des armes et autre truc. UrT est un jeu où quand on le lance on le lance pour jouer et rentrer dans le jeu, pas pour faire dix milles trucs à côté qui ne font qu'oublier que l'emphase est sur le jeu lui-même. Si les nouveaux joueurs ont besoin d'autre chose pour gagner dans ce jeu autrement qu'en bougeant une souris et un clavier désolé mais c'est une question de génération et rien d'autre.
Par contre Lecter, tu mélanges ici tout et n'importe quoi.

Tu pourrais mettre de la stamina illimitée en TS qu'il est CERTAIN que le jeu ne serait pas plus dynamique pour autant, c'est clairement pas le manque de stamina qui fait que certaines équipes campent.

Oui, certaines maps sont plus adaptées que d'autres à un jeu rapide en Team Survivor. Mais sur toutes les maps sans exception, tu peux adapter un jeu rapide ET efficace. Pour autant, la camp est possible et avantagée (si bien faite), sur la quasi totalité des maps. Les seules exceptions étant, et mon expertise de 3 ans dans le domaine de la camp en compét parlera pour moi, Beijing et Austria. Ce n'est pas non plus une question d'arme, il n'existe aucune arme dans aucun FPS qui, ajoutée à Urban Terror, permettrait de casser une camp.

Et rien compris sur ton passage sur les serveurs en passant.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Fenril » 08 juin 2014, 21:07

Shoushou a écrit : (j'ignore si tu joues à d'autres FPS qui l'utilisent).
Un bon paquet oui et aucun d'entre eux n'est un fast-fps ou à des éléments de fast-fps (même si ça doit probablement se trouver).

Je crois que tu vois pas du tout ce que je veux dire vue que t'essaye toujours de me convaincre de 'utilité des flashs, je propose qu'on en reste la sur ce sujet.Je pense que fs s'en remettra si j'arrête le jeu a cause des flashbangs, déjà que j'y joue 2 fois par an.

Sinon pour le ts le problème vient du mode en lui même et pour le coup je suis d'accord avec GuyGeorgesBrassens : faut le virer.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par MrYeah » 08 juin 2014, 23:00

Shoushou a écrit :il n'existe aucune arme dans aucun FPS qui, ajoutée à Urban Terror, permettrait de casser une camp.
Des armes non, mais je me rappelle que sur Quake 3 il y avait moyen de rajouter un anticamp sympa qui faisait exploser les joueurs qui restaient trop longtemps au même endroit. Je sais pas si ils ont pensé à l'implémenter sur UrT/l'ont enlevé à un moment...

Mais les gameplay Q3 et UrT sont différents, d'un côté on a un arena shooter et de l'autre son dérivé qui se veut plus tactique, donc je serais pas pour comparer... Mais si la camp est vraiment un problème, ça devait être possible de rajouter l'anticamp sur le moteur ioq3, et d'ajouter une des cvars pour l'activer ou non, j'aurais pas été contre.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Encubeyyy » 09 juin 2014, 00:26

Oula mrYeah, le ts est un problème en competition, car en public au final c'est un mode satisfaisant.
Le problème releve par shoushou est la camp en competition car la les joueurs cherche à gagné et rien d'autre, et comme la camp les aide plutôt ils campent rendant le mode plutôt ennuyant (même si j'aime bien le côté suspens / intense qu'il apporte). Hors je vois mal faire exploser des joueurs en compétitions haha
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Suspi
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Suspi » 09 juin 2014, 06:13

Le CTF restait le mode qui exploitait le mieux le gameplay d'urt.

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