Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

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Suspi
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Suspi » 06 juin 2014, 19:57

Peut être pour les nouveaux joueurs s inspirer du système AVA ce qui demande donc un système de grade. Jusqu'à un certain niveau tu es bloqué dans les fonctions tout en gardant un panel assez intéressant, mais les grades permettent aussi d'acquérir des compétences, ainsi même si il est possible de jouer sur des serveurs ou les joueurs ont un level plus élevé, on peut aussi rester entre débutant au début et apprendre à maitrisser le jeu.

L'intérêt pouvoir progresser a son rythme, fideliser les gens qui ont envie d'aller en matchmaking et obtenir des grades (et armes sur le cas AVA), bref motiver les gens à rester. Sur ce jeu qui est assez oldschool, sans graphismes exeptionnels, avec des hits assez hasardeux parfois, des nouveaux joueurs arrivent tout les jours et dépensent même de l'argent réelle (pas obligatoire mais quand tu as claqué un peu de thunes, indirectement tu as envie de rester un peu), j'imagine l effet que cela pourrait avoir sur urt, gagner des competences qui te permetteait de pouvour apres un certains grade par exemple de walljump, ensuite de slide... combiné à un système de récompense par le grade etc etc, pourrait propulser urt.

J'en demande beaucoup non? :) :)

Fenril
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Fenril » 06 juin 2014, 20:04

Valb a écrit : et j'ai cité valve en pensant à cs:go (qui est très loin de se démarquer du fps moyen niveau gameplay)
mais c'est vrai qu'à part cs go, les jeux de valve étaient plutôt innovants, disons plutôt infinity ward donc
C'est cs qui a imposé ce type de gameplay il y'a 15 ans je trouve ça assez fort de venir reprocher le "manque d'originalité" à Valve maintenant que c'est devenu assez classique.

Pour le coup c'est plutôt ceux qui ont copié qui sont pas innovant.Même si bon Valve ils ont pas tellement fait de jeux originaux, ils ont surtout embauché des équipes d'indépendants/moddeurs qui avaient de bonne idée, c'est le cas pour pratiquement tout leurs jeux :P

Edit: un système de grades pourquoi pas (c'était prévu sur la 4.2 d'ailleurs non?), par contre des compétences débloquable c'est vraiment la fausse bonne-idée du siècle surtout comment tu le proposes ça avantagerais énormément les grades élevé.
Modifié en dernier par Fenril le 06 juin 2014, 22:59, modifié 1 fois.

kaaanabeach
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par kaaanabeach » 06 juin 2014, 22:36

Je jou pcq il y a des mecs qui aiment la beuh (cf. Shyre) ^^

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Suspi
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Suspi » 06 juin 2014, 23:00

J'avais oublié qu'AVA fournissait les serveurs, donc facile de créer des servs débutant. Après je pense que pour Urt puisse décoller, il ne faut pas se voiler la face, une participation financière est inévitable. Par l'intermediaire de skin d'armes par exemple, sans être un pay to win, mais peut être la possibilité d'avoir une lr avec un motif différents. Je cite AVA car j'y joue en ce moment et m'eclate bien dessus, mais jebteouve leur système intéressant. Tu peux avoir facilement une bonne arme mais noire, classique et sans charme, ou payer un truc et avoir la même avec une peinture animal, doré, tribal ou autre. Et ca marche!

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, l'avenir d'urt n'est pas dans la total gratuite, mais dans une demi-gratuite.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Tidus » 06 juin 2014, 23:07

Pour résumer pour que le jeu soit de nouveau actif il faut:

Le gameplay d'UrT.
Les graphismes d'une tech demo UE4.
Le systeme d'xp/unlocks de CoD.
Le systeme de skin/market de csgo.
Du pognon.

Voila bonne chance FS.
@Sachem: Tiflow il a du mal entre la realite et le cyber :/
@Sachem: il reve qu'il tue des mecs au LR
@h0lden: Il va acheter du pain en WJumps.
@Tidus: il vole les drapeaux de la mairie

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Encubeyyy » 06 juin 2014, 23:10

Tidus il faut absolument pas du système exp berk berk berk. Il faudrait juste du matchmaking avec un système elo qui nous foutrer un grade quelque chose de suffisant pour qu'il est des tryhards
Mes excuses a : Rocket / Illuminati / Biddle / Babou / DarkeN et toute l'équipe de modération, je vous aime

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Arnica » 06 juin 2014, 23:12

Tu peux avoir facilement une bonne arme mais noire, classique et sans charme, ou payer un truc et avoir la même avec une peinture animal, doré, tribal ou autre. Et ca marche!
oui donc on en reviens au principe des skins csgo like / cgolounge . Mais pour faire ça , il faudrait que ça soit comme sur steam pour exposer ses skin . Enfin un bon merdier que FS n'arriveras donc jamais à dev :/


+1 pour l'elo / Matchmaking + passe en F2p
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vidéo de merde juste la, je te jure..

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Suspi
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Suspi » 07 juin 2014, 13:58

Pas sûr Arnica. Il pourrait être justement intéressant de changer complètement la stratégie et s ' inspirer d'autres licence. Urt a clairement une place a se faire, mais avec les améliorations citées plus haut dont on semble être majoritairement plus ou moins en accord.

Se positionner sur de semi-payant permettrait d'avoir des moyens supplémentaires, cela à tout niveau (dev, pub,...). Je penserait a ce genre de strategie :

- Se positionner et communiquer sur un jeu semi-payant ( pour attirer des participants)
- trouver un distributeur, quitte à parler de participation/redistribution financière (plur trouver des moyens immédiatement)
- Ouvrir le jeu en bêta gratuite pour commencer, avec un nom du style : Urban Terror - the new generation (c est pourri mais jsuis nul pour les noms :) :) )
- cela laisserait un peu plus de temps pour incorporer certains éléments, ameliorations et correction de bug (skin,...)
- faire parler de ce nouveau jeu dans la presse spécialisée.


Après une idée un peu folle, il reste une commu malgré tout, un financement peut peut être se trouver en mettant en place un système qui commence a voir le jour sur certains projet de jeux vidéos comme pour la musique qui est la participation de la communauté, telle que my major compagnie ou le particuliers finance et prend des parts dans le jeu et ses futurs bénéfices, simple a mettre en place et plus rapide. Ca commence a voir le jour chez les jeux.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Cyex » 07 juin 2014, 14:12

Pour résumer pour que le jeu soit de nouveau actif il faut:

Le gameplay d'UrT.
Les graphismes d'une tech demo UE4.
Le systeme d'xp/unlocks de CoD.
Le systeme de skin/market de csgo.
Du pognon.

Voila bonne chance FS.
Le gameplay d'UrT.
Les graphismes d'une tech demo UE4.
Et accéssoirement dans un second temps, comme sur cs go :
Un système de GTV live depuis l'interface
De quoi télécharger et lancer des demos depuis l'interface (matches et pourquoi pas les meilleurs chrono en jumps )

Techniquement les parties accéssoires ne semblent pas techniquement difficiles à faire, pourtant ca permet de comprendre le jeu, évaluer son niveau, passer plus de temps sur la jeu sans forcement jouer, voir qu'il y a des competitions et que le jeu est vivant etc...

Une autre idée comme ca en passant puisqu'on parle de payant/semi-payant, serait de faire payer une clef d'authentification spéciale qui permet d'accéder aux compétitions officiels, un truc pas cher entre 1 et 5 euros. Ca change rien au fait que le jeu reste gratuit pour les gens qui jouent en pub, et ca finance un serveur pour les demos, la gtv et les mises à jour etc...
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Shoushou
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Shoushou » 07 juin 2014, 14:44

Il faut dire que ce qui avait fait le succès de Urban Terror, c'est que c'était un jeu facile d'accès, gratuit, multiplateforme, et qui tournait sur beaucoup de vieilles machines. A l'époque, c'était un ensemble d'avantages conséquents, mais aujourd'hui face à la concurrence ça ne l'est plus.

Mais au delà même de la concurrence, j'avais écris un pavé il y a de ça un moment montrant les raisons de la fuite des joueurs en le corrélant avec les dates de raisons internes au jeu. Car si Urban Terror a vu son nombre de joueur fondre au soleil, c'est d'abord à cause de lui-même.

Pour résumer ce que j'avais écris : il y avait eu une première vague de fuite de joueurs déçus par la première version de la 4.2 qui avait été annoncée comme le messi, annoncé comme telle, mais qui était finalement complètement dégueulasse : la communication de FS sur ce sujet avait été complétement déplorable. Et lorsque on avait eu une 4.2 jouable (7 mois plus tard), les admins des communautés de serveur public n'ont pas fait le switch, et c'est ça qui a provoqué le split de la communauté entre les deux versions. Et, enfin, plus récent, c'est l'accumulation des conneries faites par les organismes des compétitions qui font que plus personne ne souhaite jouer, tous les « top » players étant partis (et quand je dis l'accumulation de conneries, il faut bien concevoir que depuis le début de la 4.2, on a eu seulement 20 % des compétitions qui se sont déroulés correctement, avec un vainqueur décidé dans le jeu).

Pour revenir sur les autres sujets : non, aujourd'hui Urban Terror ne peut pas se contenter d'une refonte graphique pour rebondir ne serait ce qu'un peu. Pour la simple raison que les graphiques ne seront jamais un point fort d'UrT, ils seront au mieux un point « pas si mauvais ». Il suffit de regarder la nouvelle casa pour la HD (sur Youtube) et de constater qu'elle est à peine au niveau de CS:Source (sorti en 2005 de mémoire) en terme graphique. Si on ne peut pas avoir mieux que ce qui est montré dans les vidéos youtube récentes de FS (qui est certes une grosse amélioration par rapport à ce qu'on a actuellement), alors il faudra mettre autre chose en avant, pour compenser.

Voici certaines choses sur lesquelles il faut du travail pour être viable en cas de nouvelle version :
Tout d'abord, ça va sembler très con, mais le premier point crucial, c'est la mise en avant du jeu en externe, mais surtout en interne. C'est tout con, la mise en avant en externe, c'est la publicité, le bouche à oreille ou le fait d'être sur Steam par exemple : c'est quelque chose qui incite un joueur à télécharger le jeu. Et la mise en avant interne, c'est mettre en avant depuis le jeu ce qui existe et ce qui est bien. Et ça, ça passe par un système de news dans le jeu (et pas sur des forums extérieurs), news qui mettent en avant les évolutions du jeu, les compétitions, les événements, les serveurs publics particuliers, les fragmovies : TOUT ce qui a de l'intérêt, il faut le mettre en avant. A titre d'exemple, lorsque CS:GO a décidé de promouvoir une compétition depuis son jeu directement, c'était la Dreamhack Winter, et le nombre de viewer a été multiplié par 10. Il est quand même hallucinant que sur Urban Terror, les ¾ des joueurs ignorent que la NC a lieu pendant qu'ils jouent, alors qu'une partie non négligeable aurait été très intéressée pour la regarder (c'est juste un exemple).

Une amélioration sensible du gameplay, et je parle ici de gameplay pur. Un équilibrage des armes (j'avais fait un gros pavé dessus sur urt.info) est la première étape. La seconde est une amélioration nette de certains gametypes (TS/BM) pour permettre de rendre ces gametypes attractif pour le joueur moyen qui regarde un match → il faut trouver un moyen de les dynamiser. Pour le BM, on avait fait un topic ici il y a plus de deux ans où tous les joueurs avaient proposé de nombreux points réalisables permettant une améliration, et rien n'a été fait. Pour le TS, ce sera plus dur, mais il faut trouver quelque chose qui dévalorise le jeu passif de camp.

Pour revenir sur la mise en avant dont je parlais au départ, l'un des points crucial, c'est une rénovation du système de GTV : amélioration technique pour obtenir un truc similaire à ce qu'on a sur CS (pas de caméraman, expérience accrue pour le viewer qui dirige la caméra). Mais surtout, mettre en avant ces GTV servers, par exemple en créant une partie où toutes les GTV « en cours de diffusion » apparaissent, permettant au viewer de s'y connecter depuis le jeu.

Un mode jump spécial jouable en solo. Le jump est un des points forts de Urban Terror, un de ses atouts. Par contre, il faut bien concevoir que jumper, c'est tout sauf naturel pour le joueur moyen, même pour un habitué des FPS. Et ce n'est pas parce que des serveurs de jump existe que ça change quelque chose. Il faut un mode jump solo qui propose aux joueur un « arbre de niveaux ». A l'image d'un arbre de compétence, cet arbre partirait des maps les plus simples (avec une première map à l'image de walljump par exemple, si possible encore plus simple, mais avec les mécanismes d'apprentissage de happyjumptutorial qui montre les trajectoires) et qui progresse dans la difficulté : finir une map te débloque la/les maps suivantes de la branche de l'arbre. En y ajoutant bien entendu ton record perso sur chaque map, le top5 HoF réalisé par tout le monde. Et dans l'idéal la possibilité de voir le record HoF en ghost pendant que tu jump. Ce système permettrait à la fois d'intéresser les joueurs casuals au jump, de réaliser un principe de progression, mais on peut également envisager un système de récompense, j'y reviens plus loin.

Un des points forts d'Urban Terror, c'est d'avoir tous les éléments de gameplay débloqués dès le départ. Le fait de savoir que la seule différence entre moi et ce mec qui me pouttre, c'est parce qu'il est plus fort, et pas parce qu'il a de meilleures armes qu'il aurait débloqué ou payé, c'est crucial, et ça ne doit pas changer. Pour autant, avoir quelque chose qui se rapporte à l'expérience, à la progression, au niveau, quelque chose qui pousse à continuer, c'est important. Mais ça ne doit pas être au détriment de ce principe de base : aucun élément déblocable ne doit fournir d'avantage dans le gameplay.

Par exemple, un système de trophés à débloquer, eux même te débloquant des niveaux. Les trophés étant des accomplissements particulier (tuer X ennemis avec tel arme, capturer X flags … finir tel map dans le mode jump solo dont j'ai parlé …). Et basiquement, en accumulant les trophés, vous gagnez de l'exp/des points/du miel qui au final vous donnent des niveaux. Obtenir tous les trophés vous aura ammené au niveau maximum. Ca implique par contre la mise en place d'une dizaine/vingtaine de serveurs officiels FS, ou à FS de déléguer sur certains serveurs populaires, seuls serveurs où ces trophés seraient déblocables. Sans chercher à faire dans la démagogie, ce système a quand même de sacré avantages : il permet aux casuals habitués à ce genre de chose de se retrouver sur un terrain connu sans obliger les joueurs qui ne le souhaitent pas de participer à ces trophés, il offre un système de progression visible, il permet d'instaurer des objectifs, et il responsabilise des serveurs populaires en partenariat avec FS.

Par contre, le MM sur Urban Terror, c'est complétement une fausse bonne idée vu notre communauté. Déjà parce qu'il n'y a pas de gametype majoritaire, même pour de la compétition : le TS est le plus joué, mais le CTFwave est le plus adapté aux mixs/pickups/MM. Bref, disons qu'on passe par dessus ça et qu'on créé du MM CTF. Soit la communauté grandit exponentiellement et dans ce cas, ça implique un nombre de serveurs importants pour le MM que FS ne peut juste pas assumer, soit elle ne grandit pas, disons au mieux qu'elle tourne autour de 2k joueurs, et dans ce cas là c'est trop peu pour créer des MM équilibrés. Il suffit de regarder comment fonctionne le systme de MM Faceit pour CSGO : un nombre de joueurs réduits fait que les joueurs ont des skills complétement différents ruinant l'expérience de jeu et rendant caduque leur système de grade.

De même, un mode semi-payant c'est une fausse bonne idée. Ca te met en concurrence direct avec des équipes professionnelles sur le même modèle. Et c'est tout sauf bon pour Urban Terror, car ça implique des résultats.

L'un des points qui marche très bien en ce moment, ce sont les bonus graphiques (skins notament) qui sont facultatifs et payants sans influer sur le gameplay. Adaptez le à Urban Terror : faites en les récompenses aux niveaux dont je parlais tout à l'heure : chaque niveau te donne un skin au hasard parmi une liste. Ca permet de remettre ce système d'expérience/niveau, de le récompenser avec du contenu sans gacher le gameplay. Ce système de skins alternatif et facilement utilisable, surtout si on passe sur Steam. Mais plus que ça, il permet d'impliquer la communauté (les graphistes). Et on peut même imaginer impliquer aussi les compétitions, en proposant des skins supplémentaires aux vainqueurs des compétitions, ce sera sans doute plus efficace que de proposer des sous à des compétitions qui ne finissent pas.

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EmileLouisVuitton
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par EmileLouisVuitton » 07 juin 2014, 18:00

Shoushou a écrit :Il faut dire que ce qui avait fait le succès de Urban Terror, c'est que c'était un jeu facile d'accès, gratuit, multiplateforme, et qui tournait sur beaucoup de vieilles machines. A l'époque, c'était un ensemble d'avantages conséquents, mais aujourd'hui face à la concurrence ça ne l'est plus.
Oui et non. Il y en avait d'autres des gratuits, multiplateformes et tournant sur des vieilles machines. UrT est le seul à avoir marché comme ça. Au pif, de tête : Open Arena, Wolfeinstein machin truc, Tremulous, Warsow...


Pas besoin de graphismes de folie mais des graphismes semblables à CSS voir CSGO sont indispensables aujourd'hui (et CSGO n'est pas si dingue que ça je crois), de même que le système de matchmaking parce que c'est simplement génial et que ça remplace avantageusement irc sur lequel plus personne ne va. C'est juste la nouvelle façon de faire, on ne peut s'en passer.

Le système d'xp (ou les trophées steam) c'est bien, c'est de la merde pour gogoles mais ça marche très bien, ça pousse les gens à continuer à jouer.

Par contre, le MM sur Urban Terror, c'est complétement une fausse bonne idée vu notre communauté. Déjà parce qu'il n'y a pas de gametype majoritaire, même pour de la compétition : le TS est le plus joué, mais le CTFwave est le plus adapté aux mixs/pickups/MM.
Suffit de supprimer le TS qui est une abomination et de faire du bomb qui est bien plus intéressant. Pouvoir choisir entre un match bomb et un match ctf c'est pas la mort, ce sont les deux seuls modes importants si on oublie le ts.
Je le sais parce que Tyler le sait

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Suspi
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Suspi » 07 juin 2014, 19:07

Incroyable de voir autant de gens à peu près d'accord sur un sujet xD!

Je vois cela comme le fait que nous sommes tous attachés à ce jeu et que devant cela, on sait que le reste est entre les mains de FS. Puisse t-il se pencher un peu sur les avis et conseils des différentes commus, des joueurs qui ne sont pas uniquement concentrés sur Urt, il y a plus d'idées dans plusieurs têtes que dans une!

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Shoushou » 07 juin 2014, 19:24

EmileLouisVuitton a écrit :
Shoushou a écrit :Il faut dire que ce qui avait fait le succès de Urban Terror, c'est que c'était un jeu facile d'accès, gratuit, multiplateforme, et qui tournait sur beaucoup de vieilles machines. A l'époque, c'était un ensemble d'avantages conséquents, mais aujourd'hui face à la concurrence ça ne l'est plus.
Oui et non. Il y en avait d'autres des gratuits, multiplateformes et tournant sur des vieilles machines. UrT est le seul à avoir marché comme ça. Au pif, de tête : Open Arena, Wolfeinstein machin truc, Tremulous, Warsow...
Honnétement, j'ai pas connu cette période. Qu'est ce qui selon toi a fait la différence entre les jeux que tu cites et UrT ?
EmileLouisVuitton a écrit :Le système de matchmaking parce que c'est simplement génial et que ça remplace avantageusement irc sur lequel plus personne ne va. C'est juste la nouvelle façon de faire, on ne peut s'en passer.
Dans l'absolu, les gens n'ont pas envie de passer par des systèmes extérieurs au jeu. Il est certain que si les gens avaient pu créer un compte urt.info depuis le jeu, on aurait eu d'avantage de mecs authed sur les serveurs 4.2.
C'est pareil sur CS:GO : le système de Faceit (gratuit) est bien meilleur que le MM classique. Mais à cause du manque de joueur, ça donne des matchs déséquilibrés et peu intéressants. Est ce que quelqu'un connaitrait un jeu multi en équipe de moins de 30k joueurs où on peut trouver un équivalent de MM de bonne qualité ?
EmileLouisVuitton a écrit :Le système d'xp (ou les trophées steam) c'est bien, c'est de la merde pour gogoles mais ça marche très bien, ça pousse les gens à continuer à jouer.
Et le rank en MatchMaking c'est quoi d'autre ? :D
EmileLouisVuitton a écrit :Suffit de supprimer le TS qui est une abomination et de faire du bomb qui est bien plus intéressant. Pouvoir choisir entre un match bomb et un match ctf c'est pas la mort, ce sont les deux seuls modes importants si on oublie le ts.
J'adore le BM sur CS. Mais le BM sur Urban Terror, c'est de la vrai merde en boite, et je suis gentil. On pourrait citer tellement de défauts que j'ai pas assez de doigts pour les lister. Et d'ailleurs, c'est pour ça que Barbie avait lancé un topic pour recueuillir des suggestions pour l'améliorer. Y'avait rien eu de mis en place par contre, mais le rendu était plutôt bien. Mais actuellement c'est vraiment de la merde, à tout point de vue. Et ça me désole, parce que effectivement il y aurait beaucoup de potentiel pour faire un truc bien. Et en effet mieux que le TS. Mais actuellement, dans l'état actuel des deux, le TS est juste plus intéressant que le BM.

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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Snizzbee » 07 juin 2014, 19:38

Rename le topic en "Idées d'ameliorations UrT 4.2.099"
"Bullet Ballet Ou comment faire une FM d'un WHacker ?" T'en a trop pris!

rjiingtrikitai?! Pour vous desservir

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Arnica
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Re: Pourquoi les nouveaux/jeunes se sont mis à UrT ?

Message par Arnica » 07 juin 2014, 21:19

Est ce que quelqu'un connaitrait un jeu multi en équipe de moins de 30k joueurs où on peut trouver un équivalent de MM de bonne qualité ?
Tribes ascend ? ho wait ...
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