Discutons de la 4.2

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plug
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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par plug » 20 févr. 2010, 15:49

il a jamais été prévu de les remettre, la vidéo qui était présente sur youtube est celle faites par un membre du QA, et qui donc a une version hybride qui n'est pas la 4.2 mais un urt de test, les flash sont présentes dans cet urt là, mais en aucun cas il n'avait été prévu de les remettre, ça avait été dit je sais plus ou...

la vidéo youtube a été envoyée par un idiot qui fait partie du QA et qui a fait une démo en se servant des flash qui forcément sont bugguées puisque les dev n'essayent même pas de les debuguer vu qu'elle ne doivent pas être présentes dans la 4.2

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Kalish
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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par Kalish » 20 févr. 2010, 16:06

Quant au hitmesh, oui, c'est déjà la méthode sous 4.1, mais il change de format pour la 4.2. Ca devrait être mieux :-)

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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par orijin » 20 févr. 2010, 16:28

N'empêche sa avait l'air super sérieux. Encore un faux espoir.
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plug
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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par plug » 20 févr. 2010, 17:33

Voilà ma contribution suite à ma proposition à Tidus de développer un peu les améliorations graphiques qu'on peut attendre de la future version 4.2 :

Améliorations graphiques :

- Le Bloom (fake HDR) :
Qu'est ce que le bloom dans les jeux vidéo ? (en anglais)
A quoi ça ressemble dans urban terror ? (vidéo officielle)
Il est difficile de vous montrer "le bloom", pour résumer, comme on le voit dans la vidéo ci-dessus, le bloom crée un sorte de "flou" autour des sources lumineuses, afin de simuler un effet présent lorsqu'on utilise une appareil photo par exemple
Observez la diffusion de la lumière autour des sources lumineuses de la vidéo, comme les fenêtres par exemple, et vous aurez une petite idée du résultat.
Je vous rappelle que le bloom sera paramétrable dans la 4.2 et permettra donc de l'utiliser selon votre gout

- Le Bump (parallax mapping)
(je précise pour les gens qui connaissent bien ces 2 méthodes que je les regroupe pour éviter les confusions, mais oui il y a une différence entre un radiosity bump et un "vrai" parallax mapping)
C'est quoi du bump ?
Pour résumer, le bump mapping, c'est utiliser des valeur alpha d'une texture pour en accentuer le relief
voici une image pour vous montrer ce que le bump peut faire dans urt :
image 1
image 2
/!\ attention ces images ce sont pas tirés de la version 4.2 mais ont été faites par des mappeurs qui testent certaines options graphiques pour twentyseven
toutefois, le résultat à attendre sera pas loin de ces images, vous noterez comment les textures ne sont plus "plates" mais ont des reliefs suivant leur matière / forme

- reflective water
une vidéo d'exemple (officielle)
la "reflective water" est une amélioration apportée à l'exe d'urt qui permet d'avoir de l'eau beaucoup plus réaliste
Cette eau pourra ainsi créer de la reflection et refraction lorsque on regarde dedans ou lorsqu'on est à demi immergé
image

- VBO system (Vertex Buffer Object)
C'est quoi le VBO ? (en anglais)
Difficile de vous montrer à quoi ressemble un VBO puisque cet amélioration n'est pas visuelle mais matérielle mais qui concerne tout de même la qualité et le rendu graphique dans urt.
Le VBO pour résumer, c'est assigner au buffer de votre carte graphique des rendus de vertex / vector qui étaient avant fait par le processeur de la carte mère, et qui donc offre un gain de performance

- D'autres améliorations :
- Le cubemap specular mapping (système de mapping de skybox cubique, déjà employé en partie par la version que nous utilisons en ce moment mais qui sera améliorée)
- Decal Code amélioré (toutes les surfaces pourront être ajoutées à la decal list)
- Global postprocessed fog (possibilité d'ajouter du brouillar, pas encore montré dans l'exe actuel de 27, donc pas annoncé pour la 4.2 encore)
- DOF (Depth of field) amélioré, provoque un effet de flou lorsque l'ont regarde un objet très éloigné
- internal lightmap packing (pour améliorer la qualité des lumières sans demander plus de ressources)

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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par Diconico07 » 20 févr. 2010, 21:36

Je viens de tester le rendu avec anaglyphes (je viens de retrouver les lunettes :) ) et je trouve ça magnifique, j'ai juste remarqué quelques problèmes (qui ont peut-être étés résolus entre la version que j'ai et la version actuelle) : lorsque l'on zoom au sr8 par exemple, le rendu est … bizarre, et l'exécutable plante lorsque je change de map avec le mode anaglyphes activé.
Si ces problèmes sont absents de la version finale, il est fort probable que j'adopte cette option.
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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par plug » 20 févr. 2010, 21:40

le rendu anaglyphe n'a rien à voir avec la 4.2, c'est mitsubishi qui l'a inclus dans un exécutable qu'il a lui même compilé, il est très peu probable de voir ces modifications intégrées à la 4.2

il faut savoir différencier le travail de joueurs comme mitsu ou le codeur de ikalizer avec le travail de FS sur la 4.2, c'est 2 choses totalement différentes

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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par Diconico07 » 20 févr. 2010, 22:06

il est pourtant dans la version que j'ai, nommée iourt42client-a12, c'est celle donnée par readwulf pour les linuxiens dans le topic de 27
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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par plug » 20 févr. 2010, 22:15

alors je me trompe peut être :)

je vérifierai ça si j'ai un peu le temps de parcourir le forum officiel

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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par sta0 » 21 févr. 2010, 11:37

bah le rendu anaglyphe, c'est comme la voip, ca résulte pas du boulot des dev de FS mais de ceux de ioq3. Au final ca change rien pour le joueur, il a la totale.
Ceci est un petit texte qui sera ajouté en bas de tous les messages que vous rédigez. Il est limité à 256 caractères.

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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par PoMeLLo » 21 févr. 2010, 18:23

J'avais entendu dire que il y aurais un système d'utilisation de micro IG (comme dans CSS). C'est un fake ou c'est bien prévue ? Parce que si oui vive les kikoo :?
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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par Canard-laquayy » 22 févr. 2010, 00:39


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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par PoMeLLo » 22 févr. 2010, 15:52

Canard-laquayy a écrit :Ca fait partie du ioq3!
Retrouvé: http://ioquake3.org/2009/04/23/ioquake3-136-gone-gold/
Donc si j'ai bien compris (si ce lien était pour moi :P) le VoiP est le truc qui va pouvoir nous faire discuter IG ?
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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par Kikuick » 22 févr. 2010, 22:28

PoMeLLo a écrit :J'avais entendu dire que il y aurais un système d'utilisation de micro IG (comme dans CSS). C'est un fake ou c'est bien prévue ? Parce que si oui vive les kikoo :?
je n'ai jamais joué à CSS, mais il me semble bien que ce système sois désactivable :), donc à la la limite.
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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par Canard-laquayy » 23 févr. 2010, 09:09

Dans les jeux sources online (Team fortress 2, CSS etc) on peut "Activer le mode muet pour les joueurs" et muter certains chieurs qui balancent des sons en continu. Espérons l'intégration de ceci dans urt!

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Re: Infos connues sur la 4.2

Message par Chelios » 23 févr. 2010, 19:18

ici une video sur les nouvelles animations du sniper:
http://www.youtube.com/watch?v=j0QIbyu9 ... re=related

Il me semble qu'a la fin de la video,les createurs nous explique que le mouvement du sr8 lorsque que le joueur scope suivra beaucoup mieux le mouvement de la souris (le canon pointera l'endroit precisement au lieu de rester dans l'alignement du joueur).
est ce que cela aura une reelle incidence?
Certes sa parait etre un detail infime mais pour contourner un sniper en train de camper sa me parait utile non?

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