Voilà ma contribution suite à ma proposition à Tidus de développer un peu les améliorations graphiques qu'on peut attendre de la future version 4.2 :
Améliorations graphiques :
- Le Bloom (fake HDR) :
Qu'est ce que le bloom dans les jeux vidéo ? (en anglais)
A quoi ça ressemble dans urban terror ? (vidéo officielle)
Il est difficile de vous montrer "le bloom", pour résumer, comme on le voit dans la vidéo ci-dessus, le bloom crée un sorte de "flou" autour des sources lumineuses, afin de simuler un effet présent lorsqu'on utilise une appareil photo par exemple
Observez la diffusion de la lumière autour des sources lumineuses de la vidéo, comme les fenêtres par exemple, et vous aurez une petite idée du résultat.
Je vous rappelle que le bloom sera paramétrable dans la 4.2 et permettra donc de l'utiliser selon votre gout
- Le Bump (parallax mapping)
(je précise pour les gens qui connaissent bien ces 2 méthodes que je les regroupe pour éviter les confusions, mais oui il y a une différence entre un radiosity bump et un "vrai" parallax mapping)
C'est quoi du bump ?
Pour résumer, le bump mapping, c'est utiliser des valeur alpha d'une texture pour en accentuer le relief
voici une image pour vous montrer ce que le bump peut faire dans urt :
image 1
image 2
/!\ attention ces images ce sont pas tirés de la version 4.2 mais ont été faites par des mappeurs qui testent certaines options graphiques pour twentyseven
toutefois, le résultat à attendre sera pas loin de ces images, vous noterez comment les textures ne sont plus "plates" mais ont des reliefs suivant leur matière / forme
- reflective water
une vidéo d'exemple (officielle)
la "reflective water" est une amélioration apportée à l'exe d'urt qui permet d'avoir de l'eau beaucoup plus réaliste
Cette eau pourra ainsi créer de la reflection et refraction lorsque on regarde dedans ou lorsqu'on est à demi immergé
image
- VBO system (Vertex Buffer Object)
C'est quoi le VBO ? (en anglais)
Difficile de vous montrer à quoi ressemble un VBO puisque cet amélioration n'est pas visuelle mais matérielle mais qui concerne tout de même la qualité et le rendu graphique dans urt.
Le VBO pour résumer, c'est assigner au buffer de votre carte graphique des rendus de vertex / vector qui étaient avant fait par le processeur de la carte mère, et qui donc offre un gain de performance
- D'autres améliorations :
- Le cubemap specular mapping (système de mapping de skybox cubique, déjà employé en partie par la version que nous utilisons en ce moment mais qui sera améliorée)
- Decal Code amélioré (toutes les surfaces pourront être ajoutées à la decal list)
- Global postprocessed fog (possibilité d'ajouter du brouillar, pas encore montré dans l'exe actuel de 27, donc pas annoncé pour la 4.2 encore)
- DOF (Depth of field) amélioré, provoque un effet de flou lorsque l'ont regarde un objet très éloigné
- internal lightmap packing (pour améliorer la qualité des lumières sans demander plus de ressources)