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La communauté plus accessible, plus développée, le jeu plus clair aussi... Open Arena c'était sombre comme ambiance de jeu, Tremulous idem, Wolfenstein idem je crois... toutes les maps étaient sombres, l'interface était sombre, etc.Shoushou a écrit : Honnétement, j'ai pas connu cette période. Qu'est ce qui selon toi a fait la différence entre les jeux que tu cites et UrT ?
Y a une différence je trouve à avoir un rank sur un ladder compétitif et avoir des niveaux d'xp obtenus juste parce que tu joues beaucoup ou parce que tu fais des actions que tu replaceras jamais en match.Et le rank en MatchMaking c'est quoi d'autre ?
harr harrPuisse t-il se pencher un peu sur les avis et conseils des différentes commus
Warsow existe toujours et je crois même qu'ils lui font encore des maj sympa, mais si les gens ont du mal avec le système de jump d'urt celui de warsow est encore plus compliqué et le jeu devient très très difficile. Tremulous est mort à cause des cheaters, WOLF:ET/ET:QW j'y ai joué pas mal avant urt et c'est vrai que c'était un peu le bordel au niveau de la commu et du jeu, mais je pense qu'il était plus joué qu'urt à un moment. Open arena, c'est un peu de la daub, il vaudrait mieux parler de quake live/3 qui eux ont fait de mauvais choix dans leur p2p mais ça c'est un peu plus tard.Shoushou a écrit :Honnétement, j'ai pas connu cette période. Qu'est ce qui selon toi a fait la différence entre les jeux que tu cites et UrT ?
Quand je dis maps non adaptées, il faut bien comprendre qu'elles ne sont pas adaptées avec l'ensemble du gameplay actuel, que ce soit le gameplay défini par FS (les élements du jeu, fixes), ou le éléments choisis par les compétitions (les timers explode/defuse, variables).A part les maps non-adaptées, c'est quoi le soucis du bomb sur urt d'après toi ?
Je pense que tu merdes un truc dans ton interprétation. Quand on parle de nouveautées aujourd'hui, ça concernera des détails, car le but n'est ni de révolutionner le genre du FPS, ni de trouver un mode tellement chelou qu'il serait innovant. Mais il faut bien comprendre également que le gameplay de Urban Terror, il est innovant : il n'est plus innovant pour nous, mais il l'est pour la majorité des joueurs de FPS, ou des joueurs PC tout court. Si demain on a une refonte graphique du jeu et le jeu sur Steam : la large majorité des joueurs qui découvriront le jeu verront son gameplay comme étant une nouveauté, une innovation, la partie différente qui fait que c'est intéressant, et ceux qui comme nous n'en font pas parti appréciront le reste.Pour relancer urt il faudrait peut-être réutiliser cette formule et sortir la hd avec de grosses innovations. Car avant tout ce qui fait la différence avec les autres jeux c'est justement qu'urt est unique, je suis assez d'accord avec Fenril, lui mettre des fonctionnalités qu'ont les autres serait un non-sens complet. Il faudrait sans doute regarder au niveau des mods de jeu, le TS/CTF/BOMB c'est un peu dépassé même si ça reste LA BASE. Si on ajoute à ça une interface agréable et de nouveaux graphismes ça pourrait peut-être relancer le jeu. Ce qu'attendent les joueurs d'urt c'est avant tout que le jeu reste unique et de l'innovation.
Je te rejoins selement à moitié là dessus : Oui, un point qui a fonctionné sur un autre jeu ne fonctionnera pas nécessairement sur UrT. Oui, il est nécessaire de se demander quel impact ces points auraient sur le jeu, dans le gameplay d'une part, et dans le jeu lui-même d'autre part. Chaque chose doit être analysée séparément. Mais c'est sur tes exemples que j'ai du mal.Une petite remarque quand même : si quelque chose marche bien sur un autre fps multi ça veut pas forcément dire que ça marchera si on l'implémente sur urt.Pour moi les armes/compétences débloquable ou les flashbangs ça a rien à faire sur urt par exemple.
Parce que sur les dernières pages ça tourne un peu à l'inventaire de ce qui marche bien sur les autres jeux sans jamais vraiment se demander si ça serait intéressant sur urt.
Oui, je les décris d'ailleurs comme étant les "flashs défensives". Mais ça marche sur CS car la vitesse de déplacement des joueurs est lente, et la flash pop assez vite. Mais sur Urban Terror, entre le moment ou tu dégoupille ta grenade et où elle explose, c'est 4 secondes. Et c'est parfait, en TS/BM en tout cas, les flashs ne peuvent pas être utilisées de façon défensives, uniquement offensives. Car 4 secondes c'est très long sur urt, trop long pour contrer un rush. Mais pour du décampages, c'est parfait.Fenril a écrit :Avec un peu d'habitude les flashs ça sert aussi à contrer les rushs sur cs.
Mais tu oublies un point majeur : aujourd'hui, le gameplay qu'on a en TS/BM, il n'est pas bon. J'ai déjà fait mon speech sur le BM quelques messages au dessus. Pour le TS, c'est légèrement différent. J'avais eu une conversation avec Mess là dessus, et on était arrivé aux même conclusions : à niveau égal entre deux équipes, si les deux équipes ont un excellent teamplay et plusieurs tactiques de décamp préparées, timées et maîtrisées, alors une équipe offensive sera légérement avantagée. Sauf qu'avoir ces tactiques pour trois maps revient déjà au miracle pour une top équipe urt classique, pour une dizaine c'est impossible, ce qui fait que la camp est dans la majorité des cas la solution la plus efficace. Et ce n'est PAS une bonne chose, c'est une faille du gameplay d'Urban Terror : un gameplay qui permet d'aller vite, qui devrait encourager le fait d'aller vite, et qui promeut involontairement l'inverse.Fenril a écrit :C'est plus une question de comment j'envisage le gameplay que d'utilisation pratique.La grosse force d'urt c'est d'avoir un gameplay un peu batard avec un fond très classique mais avec des éléments de fast-fps et l'équilibre qui fait que ça marche est finalement assez fragile.A partir du moment ou tu rajoutes des flashs tu tombes irrémédiablement dans le fps classique parce que tout ce qui stun/aveugle/immobilise casse cet équilibre, même si c'est léger ou temporaire.
Ça veut pas dire que ça rendra le jeu injouable ou totalement naze d'un seul coup, mais a mes yeux il perdra définitivement tout intérêt.Il vaudrait mieux rajouter des nouveaux mouvements pour les déplacements plutôt que les flashbangs.
Je suis tout à fait d'accord la dessus mais pour moi le problème vient aussi de ce gameplay batard a moitié fps classique à moitié fast-fps.Shoushou a écrit : Mais tu oublies un point majeur : aujourd'hui, le gameplay qu'on a en TS/BM, il n'est pas bon.
Tester les flashbangs sur le long terme? Ça a déjà été fait, 'elles sont apparues dans la 2.6 et à la 4.1 elles n'étaient plus dans le jeu (à part sur un pub modé mais en TDM)...Même si je pense que tu devrais être un peu plus prudent sur les bénéfices que ça va apporter c'est le genre de changement qui demande à être tester sur le long terme pour voir si c'est vraiment positif.
Un gametype qui ne propose aucun objectif de jeu (c'est le cas du TS), c'est un gameplay qui incite de toute manière à l'inaction. Si le gameplay ne donne pas d'avantage à un jeu offensif (et il n'y a pas d'avantage sur UrT), alors on obtient un jeu lent, moins intéressant pour le joueur, et carrément inregardable pour un éventuel spectateur. Les flashs étant une solution possible, sans doute parmi d'autres.Fenril a écrit :T'es totalement passé à coté de ce que je veux dire![]()
Se retrouver flasher et pouvoir rien faire plusieurs secondes ça va totalement à l'encontre des principes du fast-fps et (je répète je parle pour moi) tuerait l'originalité de urt et l'intéret que j'ai pour le jeu.Encore une fois l'impact des flashbangs sur l'intéret tactique du jeu je m'en tape un peu c'est leur existence même dans l'idée que je me fait d'urt qui ne passe pas et ce de façon irrémédiable.
Même si je pense que tu devrais être un peu plus prudent sur les bénéfices que ça va apporter c'est le genre de changement qui demande à être tester sur le long terme pour voir si c'est vraiment positif.
Je suis tout à fait d'accord la dessus mais pour moi le problème vient aussi de ce gameplay batard a moitié fps classique à moitié fast-fps.Shoushou a écrit : Mais tu oublies un point majeur : aujourd'hui, le gameplay qu'on a en TS/BM, il n'est pas bon.
C'est ce qui fait l'originalité de urt et c'est sa force mais c'est aussi son gros point faible.Faudrait trouver un mode de jeu qui s'accorde bien avec le gameplay, le plus indiqué dans ce qui existe déjà ça serait le ctf mais il est qu'a moitié convainquant (perso je trouve le ctf répétitif et je me fais vite chier dessus).
En effet, mais il est bon de rapeler que si elles n'y sont plus, d'après les discussions que j'avais eu avec les dévs, c'est à cause d'un bug lié à l'engine qu'ils n'avaient pas su résoudre (en mettant ta grenade flash à certains points de la map, tu aveuglais la map entière), et pas à cause d'un aspect négatif sur le gameplay.MrYeah a écrit :Tester les flashbangs sur le long terme? Ça a déjà été fait, 'elles sont apparues dans la 2.6 et à la 4.1 elles n'étaient plus dans le jeu (à part sur un pub modé mais en TDM)...Même si je pense que tu devrais être un peu plus prudent sur les bénéfices que ça va apporter c'est le genre de changement qui demande à être tester sur le long terme pour voir si c'est vraiment positif.
Par contre Lecter, tu mélanges ici tout et n'importe quoi.Le problème pour la camp en bomb et en TS c'est les maps. Elles ne sont pas adaptées au principe du fast-fps à cause du système de stamina et la plupart sont tout simplement injouables rapidement. Regardez Casa: ça ne bouge pas. Idem pour Sanc, Algier, etc.
Le gameplay et les gametypes ne sont pas à revoir. C'est le contenu: les armes et les maps qui doivent être revues. Un système de match making aussi car payer pour avoir un serveur qui ne peut qu'héberger un seul match c'est super cher (d'autant plus que ça donne trop de chance aux joueurs de les traffiquer et de mettre des chances de leur côté niveau hits).
Un système de statistiques pourquoi pas maps plz qu'on ne commence pas à devoir vendre/acheter des armes et autre truc. UrT est un jeu où quand on le lance on le lance pour jouer et rentrer dans le jeu, pas pour faire dix milles trucs à côté qui ne font qu'oublier que l'emphase est sur le jeu lui-même. Si les nouveaux joueurs ont besoin d'autre chose pour gagner dans ce jeu autrement qu'en bougeant une souris et un clavier désolé mais c'est une question de génération et rien d'autre.
Un bon paquet oui et aucun d'entre eux n'est un fast-fps ou à des éléments de fast-fps (même si ça doit probablement se trouver).Shoushou a écrit : (j'ignore si tu joues à d'autres FPS qui l'utilisent).
Des armes non, mais je me rappelle que sur Quake 3 il y avait moyen de rajouter un anticamp sympa qui faisait exploser les joueurs qui restaient trop longtemps au même endroit. Je sais pas si ils ont pensé à l'implémenter sur UrT/l'ont enlevé à un moment...Shoushou a écrit :il n'existe aucune arme dans aucun FPS qui, ajoutée à Urban Terror, permettrait de casser une camp.