Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

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VodkaCoca
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Re: A quand les travers? :O

Message par VodkaCoca » 27 févr. 2013, 13:18

Après pour les wallbangs ya des limites, faut être réaliste. Une balle peut traverser une porte en fer; un mur fin; mais pas tous les murs non plus.

@Zmb: Tu braille parce que le jeu meurs mais si personne n’essaie de faire quelque chose de neuf, de nouveau, alors le jeu ira dans le mur.
@Dark-Legend et ses copines: Si c'est pour essayer d'être drôle dans votre vie de merde, créez un topic plz.
@Aeden: Sur CSS personne n'hurle pour les wallbangs. Après c'est sûr il y a un anticheat efficace mais bon...


Bref pour ma part, les travers seraient avec les nades flash, une bonne solution pour faire bouger le mode TS.
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Shoushou
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Re: A quand les travers? :O

Message par Shoushou » 27 févr. 2013, 13:26

Tidus, je suppose que faire partager ici tes idées pour améliorer le BM serait plus efficace, des idées en amenant d'autres.
Par contre, ce que tu dis concernant le TS m'a immédiatement fait penser aux sauvages qui été convertis de force pour leur bien. Pas certain que ce soit une bonne idée. Par contre, ce qui est certain, c'est que la suppression du TS est une aberration, ne serait-ce que parce que ça fera perdre des joueurs pour n'en gagner aucun.

Bon, par contre Brainie, pour les deux autres modes que tu cites :

Pour le FTL, c'est un mode en carton. Du moins avec les maps qui existent aujourd'hui. Lors de la SC il y a deux ans, on avait pris la peine de tester une dizaine de map. Et il en ressortait que dès que les joueurs avaient un niveau tout juste correct et un peu de communication, alors la meilleur stratégie consistait à camper à 5 autour de son propre flag. Bref, un mode a oublier, en compétition comme en public.
Pour le CaH, c'est très peu intéressant. Sur la plupart des maps ça ressemble beaucoup à du CTF Nowave avec un peu plus de choses à régler. Et le mode serait surement bien plus intéressant avec des équipes un peu plus étoffées (8 joueurs par équipe par exemple).

Ce n'est pas parce qu'un mode de jeu est compliqué qu'il devient intéressant.

Waccy
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Re: A quand les travers? :O

Message par Waccy » 27 févr. 2013, 13:42

Autant le FTL, j'aime pas aussi et il y a peu d'intérêt dans ce mode imo. Mais le CaH, quand on a une map sympa avec plusieurs flags (et non pas 2 comme sur certaines maps), le mode devient réelement interessant.
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Re: A quand les travers? :O

Message par kuku- » 27 févr. 2013, 13:48

Je suis pour que les nades au dessus des murs reviennent , mais cependant tirer à travers les murs quoi... Ca metterait Urt au fond du gouffre sérieux.

Rain
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Re: A quand les travers? :O

Message par Rain » 27 févr. 2013, 13:52

On peut déjà tirer à travers certains murs, si c'est pas suffisant ... Même les nades y passent.
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s4int
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Re: A quand les travers? :O

Message par s4int » 27 févr. 2013, 13:58

VodkaCoca, je renomme ton topic sous un titre un peu plus général vu qu'on ne parle plus seulement de wallbangs :)

Personnellement, je ne pense pas que la dynamique de jeu ait jamais reposé sur les wj ou les powerslides. Le jeu est ennuyeux en ce moment car la mentalité européenne veut que les compétitions se jouent uniquement dans un carcan de quelques maps selon le mode. Casa, TP, Tohunga en CTF ; Casa, TP, Orbital, Austria, Kingdom, Tohunga en TS.

Le paradoxe est grand puisque URT est un jeu ouvert techniquement mais tellement enfermé dans la mentalité européenne qui veut que ce soit chiant de jouer une map moins jouée que d'autres. Ca a été la réaction de la plupart des joueurs quand les Mestres sont arrivés avec Kingdom comme homemap. Depuis, plus personne n'a rien à y redire. Il n'y a qu'à voir l'exemple américain. L'homogénéité du niveau des clans est bien plus importante là-bas qu'en Europe où les KoS et aCe vont se battre pour le CTF et les Mestres pour le TS. Bref, mon opinion est qu'une ouverture dans la mentalité européenne ne serait que bénéfique pour la dynamique du jeu. Même mineure. Une map comme Casa en CTF par exemple, est juste super plaisante à regarder car il y a énormément de stratégies applicables, malgré que ça soit moins rapide que sur une map comme Turnpike. En fait, si l'on jouait à la sauce américaine, en demandant un système de compétition imposant toutes les maps jugées "jouables", telles que Beijing, Facade, Ambush, Suburbs, etc.. on aurait droit à une toute nouvelle compétitivité des clans. Les clans auraient bien plus de choix pour se spécialiser sur une map, et les soi-disants meilleures équipes d'Europe pourraient enfin prouver leur suprématie à travers une adaptabilité plus élevée.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Darks-Legends » 27 févr. 2013, 14:01

Retour des flash + pourvoir balancer les nades au dessus de gates et a d'autre endroit, ce serait déjà bien dans un maj de la 4.2. Ce serait le commencement, mais il faudrait faire gaffe à ne pas non plus changer trop le gameplay avec ces petits trucs.

Pour rendre le jeu peut-être plus interessant, je pense que ça pourrait être sympa de pouvoir sprint un peu plus vite, et donc de pouvoir jump plus vite en perdant bien sur la même stamina. parcourir les mêmes distances plus rapidement, en utilisant la même stamina que normalement. Pas forcément accélérer beaucoup, mais un p'tit peu. Le jeu irait plus vite etc...

EDIT : saint, je suis totalement d'accord avec toi, dès que tu choisis une autre map que casa; tp; austria; sanc; kingdom; tohunga, les gens veulent rarement jouer ta map .. C'est assez impressionnant comment les gens se renferment dans leurs maps habituelles et refusent d'en tester d'autre pour le fun comme en compétition.

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Samchun » 27 févr. 2013, 14:17

Darks-Legends a écrit : Pour rendre le jeu peut-être plus interessant, je pense que ça pourrait être sympa de pouvoir sprint un peu plus vite, et donc de pouvoir jump plus vite en perdant bien sur la même stamina. parcourir les mêmes distances plus rapidement, en utilisant la même stamina que normalement. Pas forcément accélérer beaucoup, mais un p'tit peu. Le jeu irait plus vite etc...
T'as qu'a apprendre à circle mon grand, et si tu trouves le jeu toujours trop lent, t'as qu'a faire du cpma sur q3.

Dans l'ensemble sainte a complètement raison. J'arrive pas à comprendre comment les gens ne se lassent pas des maps tp/casa, à chaque fois en match je demande des customs maps, et encore quand kingdom et austria toimbent t'es content :D . Mais pas qu'au niveau des maps, aussi au niveau des armes, je vois jamais personne jouer à L'AK103, tout le monde prend toujours LR/M4, pareil pour la secondary, jdois être le seul à privilégier le SPAS.

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Darks-Legends » 27 févr. 2013, 14:37

xmasBaboon a écrit :
Darks-Legends a écrit : Pour rendre le jeu peut-être plus interessant, je pense que ça pourrait être sympa de pouvoir sprint un peu plus vite, et donc de pouvoir jump plus vite en perdant bien sur la même stamina. parcourir les mêmes distances plus rapidement, en utilisant la même stamina que normalement. Pas forcément accélérer beaucoup, mais un p'tit peu. Le jeu irait plus vite etc...
T'as qu'a apprendre à circle mon grand, et si tu trouves le jeu toujours trop lent, t'as qu'a faire du cpma sur q3.
Je parles juste de sprint plus rapidement, pas de slide, jump plus vite :/ (effectivement, je me suis mal exprimé >< )
par ex : tu spawn sur tp garage, tu vas sortir en sprintant, puis tu vas jumps (le sprint serait accelerer mais pas le jump), puis tu vas recep, et tu sprint (cela irait un peu plus vite en sprintant, rien de plus et ce n'est qu'une proposition..)

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VodkaCoca
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par VodkaCoca » 27 févr. 2013, 14:53

Merci Saint pour avoir rename le topic :p

Pourquoi ne pas intégrer un kit de désamorçage comme sur CSS pour le bomb mode? Et les flashs seront indispensables pour le bm pour déloger les CT/Terro des bomb sites.

kuku il s'agit pas de traverser tous les murs avec les balles, mais seulement des obstacles superficiels tels que les portes et les murs fins...
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Esco » 27 févr. 2013, 14:54

Le jeu est très bien comme il est... Très balance, des modes de jeux simples et compétitifs. Je vois pas ce que vous voulez lui rajouter. Le manque de nouvelles maps est certainement un problème considérable oui, c'est ptete la faute de gtk radiant qui est juste une horreur pour quiconque veut se mettre au mapping. Mapper avec ça c'est un métier. Du coup ça limite largement la création.

Le problème n°1 du jeu selon moi, et je vois pas grand chose d'autre c'est le cheat !... Quand on voit maintenant qu'une équipe de NC peut-être composée, c'est possible, de 100% de cheaters (je ne parle pas de la France) ça fait froid dans le dos. Si urt perd de son intérêt c'est à cause d'eux. C'est aussi pour ça que le TS est devenu LE mode d'urt (le ctf avait une part bien plus importante auparavant), quand t'as un cheat tu win, alors que le bomb et le CTF demande plus d'apprentissage, et un cheater par définition c'est quelqu'un qui refuse catégoriquement de passer du temps à apprendre, surtout qu'urt en demande pas mal. De là ça stagne, obligatoirement.

De plus je vois pas pourquoi des gens honnêtes se feraient chier à faire avancer un jeu pour se faire haxer par la suite. Tu abandonne et tu vas voir ailleurs, y a plus une seule compétition qui ne soit pas pourrie. Le jeu n'avance plus parce que ceux qui le porte vraiment dans leur cœur ne lui voient pas une très grande perspective d'avenir à cause de la triche. Un jeu ça avance avec les passionnés, pas grâce aux tricheurs.
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Slash
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Re: A quand les travers? :O

Message par Slash » 27 févr. 2013, 15:06

s4int a écrit :VodkaCoca, je renomme ton topic sous un titre un peu plus général vu qu'on ne parle plus seulement de wallbangs :) la mentalité européenne veut que les compétitions se jouent uniquement dans un carcan de quelques maps selon le mode. Abbey, TP, Tohunga en CTF ; Casa, TP, Orbital, Austria, Kingdom, Tohunga en TS.
Tellement vrai. Les gens sont frustrés dès qu'ils savent pas trop quoi faire sur une map. Après je pense quand même que les maps sont plus ou moins adaptées à la compétition, perso un oildepot me fera jamais jubiler, mais il est clair qu'on pourrait utiliser bien plus que l'éternel TP/Casa... C'est pour ça que je trouvais ca rafraichissant de jouer en FTW. Non seulement le CTF est pas joué de la même manière mais en plus ils jouent Casa/Ryadh/Subway/Ambush/Toxic/Sanctuary/Filtration...
En TS il y a aussi des maps qu'on a pas l'habitude de voir, Cambridge, Village, Algiers, Elgin, Thingley, Mandolin... FTW avait aussi lancé un concours de mapping, qui avait révelé ut4_Poland et qui est depuis joué chaque saison en CTF.

Btw sur l'UZ orijin avait crée un topic pour qu'ils ajoutent Paris à la maplist en CTF, hésitez pas à poster: http://urban-zone.org/index.php?name=Fo ... pic&t=1017
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Re: A quand les travers? :O

Message par pas-de.brain-ie » 27 févr. 2013, 15:13

Shoushou a écrit : Bon, par contre Brainie, pour les deux autres modes que tu cites :

Pour le FTL, c'est un mode en carton. Du moins avec les maps qui existent aujourd'hui. Lors de la SC il y a deux ans, on avait pris la peine de tester une dizaine de map. Et il en ressortait que dès que les joueurs avaient un niveau tout juste correct et un peu de communication, alors la meilleur stratégie consistait à camper à 5 autour de son propre flag. Bref, un mode a oublier, en compétition comme en public.
Pour le CaH, c'est très peu intéressant. Sur la plupart des maps ça ressemble beaucoup à du CTF Nowave avec un peu plus de choses à régler. Et le mode serait surement bien plus intéressant avec des équipes un peu plus étoffées (8 joueurs par équipe par exemple).

Ce n'est pas parce qu'un mode de jeu est compliqué qu'il devient intéressant.
Ça parait que tu n'as pas joué assez de fois en FTL. Je pourrais en dire autant du TS: il suffit de camper à 5 bug map et le tour est joué. Le FTL est un mode où la communication est importante mais surtout la rapidité du joueur. En plus il y a de la stratégie (du genre faire croire qu'un tel est le leader alors que c'est faux, comment répartir les joueurs dans la map, etc). Non ce n'est pas un mode à oublier. Il est fun, il donne plus de sensations que le TS ou le CTF européen. Si ce que tu dis est vrai sur la SC, c'est parce que les gens ne savent pas y jouer mais bon, il n'est jamais trop tard pour apprendre à jouer. En tout cas tu es i'exemple parfait de ce que Saint a dit.

Je suis toiut à fait d'accord avec Saint. Seulement la FTWGL a des mauvais défauts (site web nul, gestion des bans nulle, gestion des équipes nulle, etc) mais leur concept est excellent.
Referee / Writer ClanBase - MP si vous avez un problème CB.

"excuse moi mr motiontrackin' overused++ ,colorskipike troswek, 1kill->1337effects, musiksKRILLEX, jmamuz tro vek mes logiciels dx"

Il était un petit navire... qui n'avait ja ja ja jamais bien rushéééééééééééé !

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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par s4int » 27 févr. 2013, 15:17

Tu sais quoi faire pour la compétition UTF maintenant Shoushou.
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Re: Quelles améliorations pour dynamiser le jeu ?

Message par Azle » 27 févr. 2013, 15:27

s4int a écrit :Casa en CTF
Casa en CTF
Casa en CTF
Casa en CTF
Casa en CTF
Casa en CTF

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
s4int a écrit :super plaisante à regarder
super plaisante à regarder
super plaisante à regarder
super plaisante à regarder
super plaisante à regarder
super plaisante à regarder

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

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