Statistiques globales et en temps réel de la totalité des serveurs d'Urban Terror. Suivez l'évolution du nombre de joueurs sur Urban Terror !
Statistiques globales et en temps réel de la totalité des serveurs d'Urban Terror. Suivez l'évolution du nombre de joueurs sur Urban Terror !
Rejoignez-nous sur le discord Urban Terror France !
Guide rapide concernant l'inscription sur le site officiel du jeu. Créez ainsi votre compte joueur qui permet d'être authentifié sur les serveurs de jeu de la 4.2 !
Envie de parler avec les autres membres de la communauté ? Alors venez vous connecter, vous vous sentirez moins seul !
sin a écrit :mais se que je veux dire asche c'est en piece joint il passe pas comment je fais?
///////////////////////////////////////////////////////
/ TUTO SHADER /
/ /
/ ICI VOUS AURER TOUS SE QUIL FO /
/ /
/ /
///////////////////////////////////////////////////////
POUR LE SLICK:
[SE QUI EST SURLIGNER EST A CHANGER
textures/slick/slick [A CHANGER CES LE NOM DU DOSSIER + LE NOM DE LIMGA QUI SERA DANS VOTRE GTK]
{
surfaceparm solid [ SA CES SE QUI VE DIRE QUE VOTRE TEXTURES SERA SOLID]
surfaceparm nodamage [ SA CES SE QUI VE DIRE QUE VOTRE TEXTURES NINFLIGERA PAS DE DEGA SI ON SOTE DE O DESUS]
surfaceparm slick [ EST SA CES POUR QUE VOTRE TEXTURES GLISSE]
{
map textures/slick/slick.jpg [ SA CES LE NOM DE VOTRE DOSSIER QUI YA DANS VOTRE DOSSIER TEXTURE EX: DANS MON DOSSIER TEXTURES JAI MIS UN DOSSIER SLICK ET DEDANS MON IMAGE AVEC LE NOM SLICK CES SE QUI ET ECRI]
}
{
map $lightmap [SA FRANCHEMENT JE CES PAS SE QUE CES JE CROIT QUE CES POUR QUE LA LUMIERE-
blendfunc filter [SE REFLECHISE SUR VOTRE TEXTURES (DEMANDER A QUELQUN DE PLUS EXPERIMENTER QUE MOI) ]
}
} <<<<[ SA CES IMPORTAN TJS METTRE { QUAND VOU COMMENSER ET } QAN CES FINI REGARDER BIEN COMMENT JAI FAIT SE SHADER MARCHE MAIS ENLEVER TOUT LES ECRITURE]
VOILA BONNE CHANCE A VOUS MAINTENEN EST JESPERE QUE SA VOUS AURA AIDER DES QUE JE METRISERAIS LES SHADER ALPHA JE FERAIS PAREIL EST POUR LE RESTE AUSSI
//****************************************************
//*________________LiFT_Jumps_Shader_________________*
//****************************************************
//****************************************************
//*_____________________Slick________________________*
//****************************************************
textures/00walls/woodfloorslick
{
surfaceparm solid
surfaceparm nodamage
surfaceparm slick
{
map textures/00walls/woodfloorslick.tga
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
}
}
//****************************************************
//*_____________________No_Damage_______________________*
//****************************************************
textures/00walls/woodfloor2
{
surfaceparm solid
surfaceparm nodamage
{
map textures/00walls/woodfloor2.tga
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
}
}
textures/00walls/woodenfloor
{
surfaceparm solid
surfaceparm nodamage
{
map textures/00walls/woodenfloor.tga
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
}
}
textures/00walls/brickwall
{
surfaceparm solid
surfaceparm nodamage
{
map textures/00walls/brickwall.tga
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
}
}
textures/00walls/checkers
{
surfaceparm solid
surfaceparm nodamage
{
map textures/00walls/checkers.tga
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
}
}
//****************************************************
//*_____________________No_Walljump__________________*
//****************************************************
textures/00walls/brickwallbump
{
surfaceparm solid
surfaceparm nodamage
surfaceparm slick
{
map textures/00walls/brickwallbump.tga
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
}
}
//****************************************************
//*_____________________Glass________________________*
//****************************************************
textures/00glass/darkglass
{
surfaceparm trans
cull none
qer_trans 0.5
surfaceparm slick
surfaceparm detail
surfaceparm nodamage
{
map textures/00glass/darkglass.tga
tcGen environment
blendfunc GL_ONE GL_ONE
rgbgen vertex
}
}
textures/00glass/lumpywallglass
{
surfaceparm trans
cull none
qer_trans 0.5
surfaceparm detail
{
map textures/00glass/lumpywallglass.tga
tcGen environment
blendfunc GL_ONE GL_ONE
rgbgen vertex
}
}
textures/00glass/waterglass
{
surfaceparm trans
cull none
qer_trans 0.5
surfaceparm detail
surfaceparm nodamage
{
map textures/00glass/strangeglass.tga
tcGen environment
blendfunc GL_ONE GL_ONE
rgbgen vertex
}
}
textures/00glass/strangeglass
{
surfaceparm trans
cull none
qer_trans 0.5
surfaceparm detail
surfaceparm nodamage
{
map textures/00glass/strangeglass.tga
tcGen environment
blendfunc GL_ONE GL_ONE
rgbgen vertex
}
}
textures/00glass/strangeglassicy
{
surfaceparm trans
cull none
qer_trans 0.5
surfaceparm detail
surfaceparm slick
surfaceparm nodamage
{
map textures/00glass/strangeglassicy.tga
tcGen environment
blendfunc GL_ONE GL_ONE
rgbgen vertex
}
}
//****************************************************
//*______________________Lava________________________*
//****************************************************
textures/00liquid/liquidlava
{
qer_editorimage textures/00liquid/liquidlava.tga
q3map_globaltexture
qer_trans 0.75
surfaceparm trans
surfaceparm noimpact
surfaceparm lava
surfaceparm nolightmap
surfaceparm detail
q3map_surfacelight 375
cull disable
{
map textures/00liquid/liquidlava.tga
tcmod scale 0.10 0.10
tcmod scroll 0.04 0.03
tcMod turb 0 0.02 0 0.01
blendFunc blend
rgbGen identity
}
{
map textures/00liquid/liquidlava.tga
blendfunc blend
tcMod turb 0 0.15 0 0.1
}
}
textures/00liquid/liquidscrab
{
qer_editorimage textures/00liquid/liquidscrab.tga
q3map_globaltexture
qer_trans 0.75
surfaceparm trans
surfaceparm noimpact
surfaceparm lava
surfaceparm nolightmap
surfaceparm detail
q3map_surfacelight 375
cull disable
{
map textures/00liquid/liquidscrab.tga
tcmod scale 0.10 0.10
tcmod scroll 0.04 0.03
tcMod turb 0 0.02 0 0.01
blendFunc blend
rgbGen identity
}
{
map textures/00liquid/liquidscrab.tga
blendfunc blend
tcMod turb 0 0.15 0 0.1
}
}
//****************************************************
//*_____________________Water________________________*
//****************************************************
textures/00liquid/liquidsnake
{
qer_editorimage textures/00liquid/liquidsnake.tga
qer_trans .5
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm water
tessSize 64
cull disable
deformVertexes wave 256 sin 0.5 1.75 .5 .5
{
map textures/00liquid/liquidsnake.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE
rgbGen identity
tcMod scroll -.010 .05
}
{
map textures/00liquid/liquidsnake2.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE
rgbGen identity
tcMod scroll .05 -.010
}
{
map textures/00liquid/liquidsnake3.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE
rgbGen identity
tcMod scroll -.05 .010
}
{
map $lightmap
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbgen identity
}
}
textures/00liquid/watercaulk
{
qer_editorimage textures/00liquid/watercaulk.tga
qer_trans 10
surfaceparm nodraw
surfaceparm detail
surfaceparm noimpact
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
surfaceparm water
}
//****************************************************
//*_____________________Grate________________________*
//****************************************************
textures/00walls/will_fence_chainlink
{
surfaceparm trans
cull none
nopicmip
{
map textures/00walls/will_fence_chainlink.tga
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
alphaFunc GE128
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}
//****************************************************
//*_____________________End_Message__________________*
//****************************************************
textures/00liquid/liquidletter
{
qer_editorimage textures/00liquid/liquidletter.tga
qer_trans .5
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm water
tessSize 64
cull disable
deformVertexes wave 256 sin 0.5 1.75 .5 .5
{
map textures/00liquid/liquidletter.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE
rgbGen identity
tcMod scroll -.010 .05
}
{
map textures/00liquid/liquidletter2.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE
rgbGen identity
tcMod scroll .05 -.010
}
{
map textures/00liquid/liquidletter3.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE
rgbGen identity
tcMod scroll -.05 .010
}
{
map $lightmap
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbgen identity
}
}
//_____________________________________________________