Création d'une skybox

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Chyckie
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par Chyckie » 29 oct. 2010, 15:54

Mouai on pourrait avoir un autre exemple de scripts plus complet? car je pense que l'erreur viens de la...
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Zangdar
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par Zangdar » 29 oct. 2010, 17:59

âme charitable me perdra.. :)

mon script, provenant de sb.shader


textures/sb/sb
{
qer_editorimage textures/sb/sb.tga
------------definition de la lumière profuite par le ciel et le soleil--------- (notez que vos 6 images ne doivent pas avoir de soleil dessus, le jeu se charge de le placer)
q3map_sunExt 248 232 190 450 130 55 3 16
q3map_lightRGB 248 232 190
q3map_lightmapFilterRadius 0 64
q3map_skylight 325 3
q3map_backsplash 0 0
----------------------------------------------------------------------------------
surfaceparm sky
surfaceparm nolightmap
surfaceparm noimpact



skyparms env/sb/sb - -

}

dans textures j'ai un dosier appelé sb et dedans une image toute bleu appelée sb.tga
dans env, j'ai un dossier appelé sb et dedans mes textures appelées sb_up.jpg , sb_bk.jpg ...en tout 6 textures
pour gtkradiant: créez un pk3 de vos deux dossier env et textures
ajoutez sb (dans scripts) à votre fichier shaderlist.txt (dans les 3 listes, si vous n'avez pas 3 listes téléchargez ce fichier <a href="http://siteteamax.ree.fr/shaderlist.txt">ICI</a> et remplacez le sur votre ancien shaderlist.txt

pour la map: dans votre pk3, vous aurez ces dossiers:
maps, dans lequel vous mettez votre .bsp et eventuellement la minimap
levelshots, dans lequel vous mettez votre image vue pendant le chargement de la map
scripts, dans lequel vous mettez votre fichier .arena et votre sb.shader
env, dans lequel vous mettez un dosier sb avec dedans vos 6 images (jpg)
textures, dans lequel vous mettee un dossier sb avec dedans votre image bleu.

Si ça marche pas... vous vous êtes trompés quelque part (ou bien moi mais je vois pas dans l'immédiat)

!attention! vos images doivent se completer, sinon vous n'aurez pas une vrai skybox mais un cube moche (pour commencer vous pouvez reprendre les skybox officielles ou en trouver sur des sites)
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par Chyckie » 29 oct. 2010, 18:58

Merci beaucoup Zangdar
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par Chyckie » 30 oct. 2010, 13:15

Voila se que sa donne quand je compile meta est-ce normal?
http://img97.imageshack.us/img97/7274/shot0004bbb.jpg
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par stratege » 30 oct. 2010, 13:56

Salut !

Tu as appliqué ta texture pour gtk et non ton shader de skybox.
Va dans ton menu texture et vérifie que ta texture reste bien visible avec "shader-only" de coché.

Sinon as tu ajouter la ligne du nom de ton shader à shaderlist.txt ?
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

http://pastebin.com/ruq9te29

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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par Chyckie » 30 oct. 2010, 18:20

Il apparait bien en shader only pourtant?...
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par Zangdar » 11 nov. 2010, 19:03

la texture de ciel que tu applique est étrange... refais la manipe que je t'ai dite en créant une image toute bleu appelée comme tu veux
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par aXao » 12 nov. 2010, 00:21

mais pk on fait pas tout simplement une grosse boite avec la texture qu'on veut?
au lieu d'un truc compliquer que tlm se plante alors qu'une grosse boite sa donne le meme effet...
par exemple sur ma map en cour pas besoin de skybox : Image
bon la j'ai fait que le dessu mais sinon on peut fair les coter
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par panzer4 » 02 avr. 2013, 20:28

Bonsoir

Je sais déja compiler une skybox(que j'ai téléchargée) mais je voudrais savoir comment en créer une:

-il faut donc, d'après ce que j'ai compris, découper une grande image en 6 images de même taille.

-mais avant de faire cela (en regardant bien les images d'autres maps),je me suis aperçu qu'il fallait déformer
l'image tout entière(avant la découpe on va dire) en son centre,une déformation de tipe circulaire afin que lorsque
l'on compile la skybox,c'est a dire lors du rendu en jeu,qu'il n'y ai pas de lignes(représentants les arrêtes du cube),
en fait que les 6 images soient"continues"...bref je ne sais pas si vous m'avez saisi mais je cherche un tuto(exemple de création de skybox) qui pourrait définir les diffèrentes étapes ainsi que les logiciels utilisés et la résolution admissible des images pour un bon rendu en jeu.

Merci pour vos éventuelles réponses :)
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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par l institutrice » 02 avr. 2013, 20:59

La 4.2 ou je tue le chien !!!

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Re: [TUTORIEL] Création d'une skybox (d'un ciel)

Message par panzer4 » 02 avr. 2013, 22:58

:D Merci pour les liens ,ils sont très complets ces tutos....seul bémol a moins d'utiliser blender,teragen ne permet pas d'importer des images jpeg ou png pour compiler,il faut créer ses images soit-même.....il va peut-être falloir que je mettes a blender :shock: OMG !
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