compiler sa map avec support pour bot

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Modérateurs : Sadd, Asche

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palmito
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compiler sa map avec support pour bot

Message par palmito » 10 nov. 2013, 12:43

Bonjour

Je me suis lancé récemment dans la création de map (pour le plaisir :mrgreen: ), étant débutant et ne trouvant pas de réponse précise sur le sujet je viens vous demander conseil.

D'ailleurs j'en profite pour remercier Asche pour ces excellents tutos ;)

Ma question:

Comment compiler une map avec le support pour les bots?
J'aimerais aussi savoir s'il est possible de décompiler une map existante qui ne supporterait pas les bots pour ensuite la compiler avec support bot?

Si c'est ainsi que ca doit se faire....je ne sais pas trop à vrai dire.

A savoir que je compile ma map via une console (je suis sur OS GNU/Linux) car via gtkradiant plantage une fois sur deux.

En trois étape:

./q3map2 -meta -fs_basepath /home/palmito/UrbanTerror42-015/ -fs_game q3ut4 -game q3ut4 /home/palmito/UrbanTerror42-015/q3ut4/maps/map5.map

./q3map2 -vis -saveprt -fs_basepath /home/palmito/UrbanTerror42-015/ -fs_game q3ut4 -game q3ut4 /home/palmito/UrbanTerror42-015/q3ut4/maps/map5.map

./q3map2 -light -fast -filter -fs_basepath /home/palmito/UrbanTerror42-015/ -fs_game q3ut4 -game q3ut4 /home/palmito/UrbanTerror42-015/q3ut4/maps/map5.map

Merci d'avance pour vos précieux conseils :P

palmito
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Re: compiler sa map avec support pour bot

Message par palmito » 13 nov. 2013, 20:16

Bonsoir

Ma question est trop stupide ou plus personne ne développe de map :mrgreen: :P

stratege
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Re: compiler sa map avec support pour bot

Message par stratege » 13 nov. 2013, 21:35

J'aimerais aussi savoir s'il est possible de décompiler une map existante qui ne supporterait pas les bots pour ensuite la compiler avec support bot?
Oui.
Même si les bots sont pas mal buggés et cela nécessite de créer des brushs shader pour les "guider" dans la map (regarde dans les shaders common).
Enfin en réalité la décompilation ne récupère pas la map nickel : Models manquant, les lumières (entités) et l'application des textures.
Mais tu peux faire ce que tu veux une fois que tu as tout réparé.
J'ai plus la cmd en tête, mais avec la fonction rechercher tu devrais trouver facilement la commande pour décompiler une map.
Et pour les bots c'est "-bsp2aas C:\blablabla\map.bsp " (à vérifier), j'ai jamais trouvé un véritable intérêret au bot.
En trois étape:

./q3map2 -meta -fs_basepath /home/palmito/UrbanTerror42-015/ -fs_game q3ut4 -game q3ut4 /home/palmito/UrbanTerror42-015/q3ut4/maps/map5.map

./q3map2 -vis -saveprt -fs_basepath /home/palmito/UrbanTerror42-015/ -fs_game q3ut4 -game q3ut4 /home/palmito/UrbanTerror42-015/q3ut4/maps/map5.map

./q3map2 -light -fast -filter -fs_basepath /home/palmito/UrbanTerror42-015/ -fs_game q3ut4 -game q3ut4 /home/palmito/UrbanTerror42-015/q3ut4/maps/map5.map
Je pense que tu le sais mais pour developper ta map le -meta et -light suffit pour avoir un aperçu rapide du résultat.
Le vis est utile pour améliorer les perfomances pour ne pas afficher certaines partie de la map qui de toute façon ne serait pas visible, mais ce n'est franchement pas significatifs sur des petites maps, et il faut surtout bien utilisé sa map avec des brushs en structural/Detail et Hint pour optimiser le découpage.
Pour ma part en rendue final j'ajoute le bounce 8 et le super2 ainsi que d'autres option que je règle dans q3map2build, afin d'avoir une map plus jolie sans me fouler.
D'ailleurs j'en profite pour remercier Asche pour ces excellents tutos ;)
R.I.P
ou plus personne ne développe de map
Sur urtfr c'est a peu près ça.
Si tu veux une preuve regarde la dernier connection de mes deux anciens collegues Asche et Sadd.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

http://pastebin.com/ruq9te29

Proposer à ses membres une structure leur permettant de pratiquer ensemble la procrastination.

palmito
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Re: compiler sa map avec support pour bot

Message par palmito » 14 nov. 2013, 10:01

Bonjour

Merci beaucoup pour ces quelques explications :wink:

Après qlq recherche je ne suis pas tombé sur un forum qui m'a l'air actif concernant gtkradiant (en FR en tout cas), vous en connaissez?

Merci et bonne journée :)

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Z3nnY-H0lp2
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Re: compiler sa map avec support pour bot

Message par Z3nnY-H0lp2 » 14 nov. 2013, 13:48

T'as pensé a te faire réintégrer dans le procom strat' ? Je veux pas dire mais tu es l'un des seuls qui aide dans cette section. Va faire tes excuses c'est le moment ! :)
Plaisir Solo sur UrT (-18)

<stratege> Je vous enverra ce que je vais lui envoyé

stratege
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Re: compiler sa map avec support pour bot

Message par stratege » 14 nov. 2013, 23:32

Ce n'est pas comme si il y avait un intêret de modérer une section vide, et je n'irais jamais m'excuser pour quelques choses de légitime, qui plus est quand cela résume entièrement ce que j'avais anticipé.
De plus à part avoir un pseudo de couleur, être innactif et pouvoir jouer les mondains en parlant de l'assiociation, je n'ai rien a y gagner.

Je ne connais pas de forum actif gtk radiant en Francais, il y a des forums intéressants sur Wolfenstein ou JDK.
Regarde plus du côté d'urt.info (anglais par contre).
Je me souviens aussi d'un IRC mis en place spécialement pour la sortie de GTK 1.6 (j'ai pommé le chan), mais si il est encore actif c'est un bon moyen d'avoir des réponses.

Bonne soirée
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
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