target_speaker / rotating_door / region / far-clipping

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Jus_Dabricot
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target_speaker / rotating_door / region / far-clipping

Message par Jus_Dabricot » 23 oct. 2013, 11:10

Bonjour a tous

Je suis en train de créer une map et j'ai des petites questions sur quelques détails qui me turlupines.

target_speaker
-> Est il possible de définir une zone au delà de laquelle le son ne porte plus? ou comment empêcher le son de traverser les murs?

rotating_door
-> Comment vous faite pour avoir une porte qui tourne a plus de 90° j'ai bien essayé distance 180 dans les key entities mais la clé ne semble pas prise en compte par quake3

les fichiers .reg ou region
-> Apparemment il est possible de compiler la map par région.
En fait je fait une big map et j'aime bien compiler assez souvent pour voir ce que ça donne IG. notamment pour la qualités des ombres.
Pour le moment je réalise mes pièces par .map, que j'importe pour recomposer mon level dans un .map final.
Mais je suis à chaque fois obligé de replacer mes textures via le surface-inspector, apparemment ça saute via l'import (netradiant 1.5)
Est ce qu'il y a de la doc la dessus? ou qqn pourrait il m'expliquer comment il utilise les .reg.
En fait j'aimerai bien pouvoir faire des "includes" comme lorsqu'on écrit du code^.

far_clipping
-> En cherchant de la doc sur le net j'ai vu qu'une technique de farclip etait utilisée sur smokin'gun, ça permet de faire des environments super détaillée en complément de l'utilisation des "hints" pour soulager le gpu.
http://sgq3-mapping.blogspot.fr/2009/01 ... pping.html (trop bien comme blog sur le mapping)
Est ce que ça fonctionne sur la 4.2?

light et door
-> Lorsqu'on ouvre une porte d'une pièce éclairée est il possible de diffuser la lumière de la pièce dans le couloir par exemple. J'ai p e une feinte avec le "lightstyle" un peu fastidieuse a mettre en pratique mais qui devrait fonctionner.
Y a pe une solution plus simple, quelqu'un sait il faire ça?

Voilà :)
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stratege
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Re: target_speaker / rotating_door / region / far-clipping

Message par stratege » 26 oct. 2013, 16:17

Est il possible de définir une zone au delà de laquelle le son ne porte plus? ou comment empêcher le son de traverser les murs?
Je n'ai jamais vue d'option pour paramétrer le son sur GTK.
Est ce qu'il y a de la doc la dessus? ou qqn pourrait il m'expliquer comment il utilise les .reg.
En fait j'aimerai bien pouvoir faire des "includes" comme lorsqu'on écrit du code^.
Je n'utilise pas les .reg, mais Il suffit de sélectionner tes brushs en question d'aller dans view --> region --> Set selected Brushes (Shift + ctrl + R)
Ensuite tu fais un save .reg,
Les .reg permettent de fermer ta map très rapidement à partir de ta sélection, mais c'est le même genre de fichier qu'un .map.
Rotating_door
-> Comment vous faite pour avoir une porte qui tourne a plus de 90° j'ai bien essayé distance 180 dans les key entities mais la clé ne semble pas prise en compte par quake3
Les rotating door sont l'une des fonctions les plus étranges.
Une partie des keys ne servent à rien ou ne fonctionnent pas, comme le distance, damage, axis etc.
Il y a une technique qui consiste à mettre un speed à 50, tu peux peut-être essayer mais j'y crois pas trop.
Est ce que ça fonctionne sur la 4.2?
Sur la 4.1 je viens de test cela ne semble pas fonctionner.
Sinon il y a la technique du _farplanedist avec un _foghul qui est pas mal pour augmenter le framerate sur des max extérieurs énormes.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

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Re: target_speaker / rotating_door / region / far-clipping

Message par Jus_Dabricot » 28 oct. 2013, 14:45

Ok thx je vais regarder ça en detail des que j'ai un peu de temps.

Pour les .reg Il me semble qu'i l y a moyen de compiler la map par région*

Sinon une question a part:

au niveau des models y a moyen d'avoir des voitures Européennes pas trop dégueux?
J'ai bien trouvé quelque modèles gratuit mais pour la conversion en md3 qd je lis les tutos ça me rebute un peu et j'ai pas envie de consacré du temps a ça. Si quelq'un a l'habitude de faires des convertions je veux bien un coup de main^
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Re: target_speaker / rotating_door / region / far-clipping

Message par stratege » 28 oct. 2013, 20:21

Pour les .reg Il me semble qu'i l y a moyen de compiler la map par région*
Probablement, mais ça revient grosso modo a faire un save .reg et compiler non ?
Trouver une documentation la dessus n'est pas une mince affaire.
au niveau des models y a moyen d'avoir des voitures Européennes pas trop dégueux?
J'ai bien trouvé quelque modèles gratuit mais pour la conversion en md3 qd je lis les tutos ça me rebute un peu et j'ai pas envie de consacré du temps a ça. Si quelq'un a l'habitude de faires des convertions je veux bien un coup de main^
A part Blackrayne, il y a peut-être quelques sites par ci par la.
C'est pas super beau, mais les models sont pour certain vieux de 10 ans.

Pour la conversion .md3, j'ai fait quelques tutos dessus c'est carrément le parcourt du combattant pour blender, l'export via 3DS doit être un peu plus simple je suppose.
Ce qu'il faut savoir absolument c'est que le nombre de polygone est extrêmement limité sous la version actuelle d'urt : on est dans du très low polygone.
D'autre part je ne sais pas ou tu as trouvé des models mais du point de vue légal et moral, la licence d'utilisation des models doit être respectée (GPL/ CC0 / CC BY SA etc). Malheureusement très peu de personne ont connaissance des droits de La propriété intellectuelle et se contente de résumer le terme "gratuit" par "Je fais ce que je veux".

Je peux toujours essayer de te faire une voiture ou demander a ma dreamteam (rayonastro rpz), mais il me faudrait des textures adéquates ou encore mieux les 3 faces de la voiture en couleur.
Mes models sont super moches en grande partie à cause de ma médiocrité en 2D =x.
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