Problème light GTK radiant

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rayon_astro
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Re: Problème light GTK radiant

Message par rayon_astro » 31 janv. 2013, 01:36

Eh eh, et oui c'était grave le bazar dans mon shaderlist.txt :)
Bon, j'ai essayé de mettre une lumière ambiante dans le worldspawn je l'ai mi à 20 et in-game c'est bien éclairere mais du coup il y a beaucoup moins d'ombre et d'effet de lumière sur la MAP, c'est trop régulier donc faut que je fasse fonctionner les light sur GTK pour ajouter des lumière de type lampe, néon dans les bâtiments et le tunnel.

Sinon voilà quelques screen:

http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0207.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0208.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0209.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0210.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0211.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0212.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0213.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0214.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0215.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0216.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0217.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0218.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0219.jpg

Et je me suis amusé à mettre de la pluie :D je suis content !

rayon_astro
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Re: Problème light GTK radiant

Message par rayon_astro » 03 févr. 2013, 00:36

Bon j'avance très doucement, j'essaye de faire des texture correct et adapté à la map mais je suis pas très doué, donc je met des plombes pour sortir quelques chose de pas trop mal.

Sinon le lights de GTK radiant je crois que c'est mort, je dois avoir une version pourri de GTK ou je sais pas, mais ça veut pas fonctionner, je cherche encore...

Sinon, voilà quelques screen d'avancement surtout des texture:

http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0228.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0229.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0230.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0231.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0233.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0234.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0235.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0236.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0237.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0238.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0239.jpg

Et là on peut voir qu'il y a un problème de décalage à la fois des cubes et de la texture.
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0232.jpg

Sur GTK:
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... caisse.png

Ca fait 4 fois que je compile pour corriger le problème mais rien ni fait, j'ai copié, supprimer puis recoller les 6 cubes, ce que je fai en général quand j'ai un problème avec 2 brush qui se croisent pour les remonter dans la liste avant de compiler mais ça ne change rien.

Donc si quelqu'un à une idée de quoi ça peut provenir, merci de m'éclairer.

:)

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NiTr0
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Re: Problème light GTK radiant

Message par NiTr0 » 03 févr. 2013, 04:39

nan nan c'est pas mort je pense avoir compris, j'avais pas tilter au début mais là sa me semble limpide, il me semble que tu travail quasiment en full model ? or les models ne sont pas affecter par les dynamic lights, donc tes entités light dans gtk n'ont aucun effet sur les models contrairement à la lumière du sky. Il va falloir shaderiser tous les uv et textures utiliser par les models, au moins pour tous les models volumineux.

Pour le shader comme je suis nase et que j’omets surement plein de choses sa risque de ne pas fonctionner mais essai quand même, sa devrait rendre la texture affecter par au moins la dynamic de niveau, sinon et c'est possible aussi je suis en train de raconter des grosses conneries tellement je connais mal le sujet.

Code : Tout sélectionner

models/mapobjects/rayon_astro/nom_texture_ou_uv_layer
{
   {
      models/mapobjects/rayon_astro/nom_texture_ou_uv_layer.tga
      rgbgen lightingDiffuse
   }
}



Pour tes caisses qui ont l'affichage qui bug en jeu mais par dans gtk je parie que ce sont des models aussi, du coup revois ta découpe uv dans blender.


Pour les textures, augmente leur netteté ou chope carrément des textures qui en ont de meilleur, dans gimp utilise filtre sharpen pour la netteté même si pour les textures trop mauvaises tu vas rapidement atteindre leurs limite si elle sont trop pourries, met aussi un ptit coup de bruit dans gimp filtre hsv noise voir même un ptit hsvn désaturé le moteur q3 y kiffe par contre sa joue sur les fps ^^.
La répétition des motifs excessive sa rend pas bien non plus donc travail dessus, complique tes textures en ajoutant plus de variations par exemple sur tes textures sols plaques béton et plaques métal noire les motifs texturaux sont trop répétitif.
Dégueulasse bien tes textures genre ton sol en métal noire ta un violent contraste de propreté (de "propreté" lol vas pas raconter sa à un prof d'art) rien qu'avec les containers ou les silos.

Un petit lien pour t'apprendre rapidement à booster tes textures :
http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/the_top_ten_tips_of_texturing


Pour ton niveau de mapping je trouve sa un peu bizarre d'autant travailler avec les models, je pense que c'est ce compliquer la vie surtout au niveau du texturage passer par blender à chaque fois sa va pour quelques models mais sur quasiment tout une map c'est un truc d'acharner surtout pour des sols plats encore tu ferai des sols type naturel sa ce comprendrai au niveau de la manipulation des vertices assez rebutante de gtk, je ne dit pas que c'est mal de travailler sous soft 3d pro mais juste que tu n'a pas un niveau de création qui en a la nécessité.

rayon_astro
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Re: Problème light GTK radiant

Message par rayon_astro » 03 févr. 2013, 15:27

Bon, alors en fait comme tu dis, il y a beaucoup de models pour des objets genre grue, silo, grille de silo, structure pipeline etc, mais aussi pour tout les sols, et si j'ai procédé comme ça c'est parceque en mettant des simple brush sur GTK, après avoir compilé, in-game il manquait beaucoup de faces (invisibles), donc c'était chiant alors j'ai fait en model comme ça c'est mille fois plus simple.

Mais sinon les formes basiques comme les caisses, les containers, les murs des batiments et du tunnel sont des brushs fait sur GTK radiant.

Donc pour mon problème de caisse, c'est bon j'ai résolu le problème j'ai tout simplement supprimer les caisses puis recréé, "pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué" :)

Sinon au niveau des textures, je suis du même avis que toi , je trouve qu'elles manque de relief, de profondeur et "d'insalubrité" mais je sais pas trop comment m'y prendre.
Pour le contraste silo et containers, les silos sont trop propre, c'est ça que tu veux dire ?

Les fonctions de filtres dont tu me parle, je ne les trouvent pas sur GIMP :?

Sinon, il y a un truc pas mal dans FILTRES=>MAPPAGE=>REPOUSSAGE D'APRES UNE CARTE...
J'ai mis
Azimut Max (360)
Elevation Max (90)
Profondeur Max (65)

Différence en image:
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... exture.png

Ca rend mieu je trouve bon là j'ai peut être un peu trop forcé lol.

Et sinon pour l'éclairage des endoits sombres, si j'utilise le même procédé que la skybox, c'est à dire par exemple je met un genre de brush ayant une forme de néon avec une texture qui émettrait de la lumière avec un rayon bien inférieur à celui de la skybox biensûr :D

Et faut que je regarde ton site pour booster les textures aussi.

Merci encore pour ton investigation :)

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NiTr0
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Re: Problème light GTK radiant

Message par NiTr0 » 03 févr. 2013, 17:20

Pour le contraste je disais en gros que tu a un sol tout propre et tes silos et containers sont sales essaie d'avoir un niveau de saleté cohérent.

Pour les filtres gimp que je te parlais en français je crois que c'est "Filtres d'amélioration->Renforcer la netteté" pour la netteté et "Filtres de bruit->Bruit ou brouillage rvb" pour un ajout de bruit, et je disais aussi qu'un petit peu de bruit ajouter a la texture, sur le moteur graphique q3 sa rend bien, et pour les texture ou tu le sens pas le bruit en rgb ba tu le désature carrément en niveau de gris. Pour le filtre que tu utilise repoussage d'après une carte vas y vraiment tout doux et l'utilise pas 10 fois d'affiler sinon t'es textures tu vas les flinguer comme il faut. Si tu veux plus de profondeur c'est mieux que tu joue avec les contrastes "couleurs->Luminosité-Contraste" et les curves et niveaux c'est génial.

C'est vrai qu'un tuto sur les textures sa manque pour les débutants, en attendant améliore ta maitrise de gimp http://docs.gimp.org/2.8/fr/ mais ne sachant pas ton niveau je ne peux pas trop te guider, essaie quand même d'apprendre la sélection avant tout ensuite tu vois tout sur les couleurs, après tu fais les filtres surtout filtre de flou, d'amélioration, de bruit et de mappage. Quand tu sera prêt pour peindre toi même tes propres textures vois la peinture et tout ce qui touche aux brush.

Tu as essayer le shader que je t'ai mis ?

rayon_astro
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Re: Problème light GTK radiant

Message par rayon_astro » 04 févr. 2013, 01:34

Bah alors déjà gimp, j'ai pas beaucoup de notion, le seul tutoriel que j'ai regardé c'est un tutoriel pour faire des tâches de sang. celui là: http://www.dailymotion.com/video/xu445l ... Q7rdqXExJk

Et c'est à partir de ce tuto que je réalise toute mes textures, c'est à dire que je ne sais faire que des tâches :)

J'ai éssayer "Filtres de bruit->Bruit ou brouillage rvb" mais ça fait des points horrible sur la textures, ça arrache les yeux, faut que je regarde pour les courbes luminosité, contraste.

Bah ton shader, pour être franc, je ne l'ai pas essayer puisque j'essaye d'éclairer avec un brush sur gtk, mais c'est pas encore gagné.
Car j'ai essayé mille fois avec des light mais même les brush fait sur GTK ne sont pas affectés.

Donc là, ça fait plus ressortir les formes mais le problème, c'est que ça fait trop effet cartoon

Screen du rendu des textures en jeu :
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0246.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0247.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0248.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0249.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0250.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0254.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0255.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0256.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0257.jpg

Donc là, ça fait plus ressortir les formes mais le problème, c'est que ça fait trop effet cartoon

Screen des 2 éclairage que j'ai ajouté en jeu :
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0251.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0252.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0253.jpg
Pas très efficace...

Sur GTK, j'ai mis deux brush comme ça avec une texture de "faux" sky:
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... -lampe.png

Et les shader:

Code : Tout sélectionner

textures/frostfire/neon
{
   qer_editorimage textures/frostfire/neon.tga
   surfaceparm noimpact
   surfaceparm nolightmap
   surfaceparm sky
   //q3map_sun .5 .37 .19  30 70
   //q3map_sun .5 .37 .19 70 170 40
    q3map_sunExt 234 211 149 450 130 55 3 16
    q3map_lightRGB 234 211 149 //235 212 121 //238 232 185
   //q3map_surfacelight 800
    q3map_lightmapFilterRadius 0 800   
   q3map_skylight 325 3
    q3map_backsplash 0 0

       skyparms env/neon/neon_sky  - -

}


Sinon le site pour booster les textures que tu ma donné sert à rien a par dire qu'il faut ajouter des détails, mais encore faut il y arriver lol et à dire qu'il faut donné du volume aux textures en mettant de la profondeur, ce qui revien à ce que j'ai fait.

Voilà, je suis vraiment bloqué au niveau de l'éclairage et le texturing c'est pas encore mon truc, mais juste pour montré que je fais quand même des efforts je te montre des images de version précédentes de la Map:

http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0073.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0057.jpg
http://dl.dropbox.com/u/61649790/Images ... ot0051.jpg

Faut que j'insiste sur le détails des textures
Merci encore pour ton aide :)

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