Ajouter des textures sur les autres & Lumières qui clignoten

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Try0
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Message par Try0 » 02 févr. 2009, 09:55

Bonjour, je cherche désespérément comment faire pour faire des lumières qui clignotent, cad une sorte de gyrophare.

Après, comment peut-on insérer une texture sur une autre, ex ; une texture tache de sang sur un ond blanc, l'intégrer sur un mur de couleur.

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sh4k4
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Message par sh4k4 » 02 févr. 2009, 12:49

Try0 a écrit :Bonjour, je cherche désespérément comment faire pour faire des lumières qui clignotent, cad une sorte de gyrophare.
Sélectionne ta lumière,entre "style" dans key avec une value de 1 à 13
les différentes value sont expliqué ci dessous, ça marche pour jedi academy donc ca devrait marcher pour urban terror
1- petit clignottement assez court de faible intensité (genre court circuit...)
2- façon alarme de lente dégradation
3- façon alarme avec dégradation rapide suivi d'un clignottement
4- disfonctionnement total, rapide clignottement d'intensité élevée
5- façon alarme un peu plus rapide que le style 2
6- intensité moyenne avec clignottement rapide mais tres faible (pas tres noir)
7- deux clignottements suivi d'un dégradé façon alarme
8- rapide dégradé suivi de cinq clignottements de forte intensité
9- très lent clignottement d'intensité forte (très noir)
10- clignottement rapide et varié d'intensité élevée
11- façon alarme avec une dégradation moyenne
12- façon alarme avec une dégradation rapide
13- lumiere façon discothèque assez rapide (multicoloré)

Texte original de TheFðx (mappeur de JKA)
Try0 a écrit :Après, comment peut-on insérer une texture sur une autre, ex ; une texture tache de sang sur un ond blanc, l'intégrer sur un mur de couleur.
Texture au format png

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Cyex
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Message par Cyex » 02 févr. 2009, 13:07

En fait faut utiliser les lightstyles. Apparemment pour jedi academy ils en ont fait des "pré-programmés" mais pour urban faut les faire soit même, total contrôle même s'il faut mettre les mains dans le cambouis :)

//
Pour une lumière faut placer la clé style N (ou N numéro d'un style qui va être établi, N forcement de 1 a 31 si mes souvenir sont bons). Si c'est pour une texture qui émet de la lumière c'est 3map_lightStyle N à placer dans le shader (j'ai chercher comment faire pendant un moment pour trouver cette "astuce" ).

//
Placer dans le worldspawn la clé "_styleNrgbgen" (couleur) et/ou "_styleNalphagen" (transparence), avec N le même que ton style placé plus haut. En valeur de clef mettre t'as fonction qui génère le clignotement de t'as lumière (par exemple wav sin x x x ...).

//
Ajouter la clef q3map_styleMarquer aux shader qui doivent recevoir la lumière clignotante. Ca peut paraitre pénible a faire, mais ça permet de contrôler qu'elles textures vont recevoir la lumiére ou non et de gérer certains bugs. Remarque : le q3map_styleMarquer est a placer avant la définition des textures et après la définition de la couche lumière. je te file un exemple qui vient directement de ma map en construction :
textures/ut4_bjump/mur4
{
qer_editorimage textures/ut4_bjump/murb4.jpg
surfaceparm nodamage
{
map $lightmap
}
q3map_styleMarker
{
map textures/ut4_bjump/murb4.jpg
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}


}


//
j'ai trouvé comment faire en regardant la map d'exemple : http://shaderlab.com/q3map2/samples/map-slstyle.zip

NB: il va se créer un shader supplémentaire dont le nom sera q3map2_ut4_maMap.shader et un répertoire ut4_maMap/ la ou se trouve ton .map
les deux sont a placer dans le .pk3 (respectivement dans le répertoire script/ et map/)
Modifié en dernier par Cyex le 02 févr. 2009, 13:11, modifié 1 fois.
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