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stratege a écrit :Tu rajoutes tes textures dans le dossier "textures" de ton q3ut4 (si tu ne l'as pas créé le), des .jpg ou .tga uniquement.
Et de préférence avec des dimensions au puissance de 2 (64, 128, 256, 512, 1024) pour limiter la dégradation de la texture.
Merci d'effectuer une recherche avant de faire un nouveau topic, cette question a déjà été répondu une dizaine de fois déjà.
NiTr0 a écrit :\q3ut4\textures\xh0r0_bricks\brick1.jpg
Stratege je te suggère d'ajouter la solution à la FAQ si cette question est posé si souvent.
\q3ut4\textures\xh0r0_bricks\brick1.jpg
NiTr0 a écrit :Hum j'ai du mal à te décrypter mais je déduit que tu as tenter d'importer un model dans t'as map, déjà il faut que tu sache qu'un model sa n'est pas pareil qu'une texture simple, si c'est un model blackrayne il me semble qu'il respecte un chemin de type \q3ut4\models\mapobjects\br_modelname\modelname.md3 et \q3ut4\models\mapobjects\br_modelname\modelname_uvlayout.tga. En gros le .zip ou .rar que tu as télécharger sur http://www.blackrayne.net tu le dezip dans un dossier models que tu créer comme ceci \q3ut4\models\dossier_deziper.
Mais là je suis en train de me demander si carrément tu n'est pas en train d'utiliser un uv(considère que c'est une texture spécial pour les models pour l'instant) en tant que texture classique (de type "unimotif" boucler)
texture classique : http://users.tkk.fi/~mliukka/textures/Floor_Stone.jpg
texture de uvlayout(spécial model) : http://www.deletedsoul.com/content/artanaUV.jpg
Considère juste que pour gtkradiant ont utilise des textures classiques sur les brushes.